10 asiaa elokuvantekijät voivat oppia videopelien leikkauksista

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 7 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 16 Marraskuu 2024
Anonim
10 asiaa elokuvantekijät voivat oppia videopelien leikkauksista - Pelit
10 asiaa elokuvantekijät voivat oppia videopelien leikkauksista - Pelit

Sisältö

Elokuvan taidetta ja videopelien maailmaa ei enää pidetä täysin erilaisina välineinä, kun on kyse monimutkaisten ja yksinkertaisten ideoiden ilmaisemisesta. Elokuvassa on oppitunteja, jotka ovat siirtäneet leikattuja kohtauksia, katkenneet pelin toiminnassa, jossa elokuvan hetki täyttää tai etenee tarinan yksityiskohtia.


Leikatut kohtaukset voivat tapahtua pelin alussa, keskellä tai lopussa ja arvioni mukaan huono kohtaus voi merkitä hyvää aikaa välipalalle tai kylpyhuoneen taukolle pelaajille. Seuraavan suuren elokuvamomentin johtajien osalta ota joitakin vihjeitä näistä peleistä, jotka jättivät pitkäkestoisen vaikutuksen pelaajiin kaikkialla.

Fallout ja Mantran luominen

Jos olet vaeltanut mihin tahansa Marvel-elokuvaan viime vuosien aikana, tiedät, että oleskelu siihen saakka, kunnes luotot ovat kokonaan ohi, tarvitaan nyt. Me kaikki tiedämme yhdessä, että vain siksi, että luotot alkavat rullata, ei tarkoita, että se on todella ohi. Muut elokuvat ovat saaneet tämän trendin ja ovat luultavasti menossa elokuviin vain muutaman minuutin ajan loppuelämäämme.

Suuri tapa elokuvantekijöitä voi hyödyntää tätä vangittua yleisön aikaa tehdä niistä hymy. Portaali on peli, jossa pelaaja on jatkuvasti ristiriidassa pahan robotin pääkoneen kanssa, jonka nimi on GlaDos. yksi mestarimaisimmista tavoista videopeleissä. Mahdollisuus tehdä tämä saattaa tulla vain fantastisemmille elokuville, mutta tämän ottaminen suurelle näytölle voisi olla yhtä ikoninen; ja toivottavasti tarttuva.


Kotor II: The Sith Lords Tehokas kirjoittaminen

Viimeinen meistä tarjoaa joitakin parhaista tarinankerrontauksista videopeleissä ja tekee jotain elokuvista oikeassa, mutta saattaa usein unohtaa, kun on kyse tarinoista kahdesta harrastajasta. Sen sijaan, että vain luodaan ihania paria kahden antagonistin välillä, tarinankertojien tulisi seurata tämän pelin suurta työtä merkkipareissa. Tässä leikkauskuvassa nähdään, että päähahmojen yhteistoiminta huipentui Joel ja Ellie pääsevät argumenttiin Ellen tulevaisuudesta.

Ne, jotka tekevät sen pelin loppuun, näkevät lyhyen ajan kuluessa kehittyvän suhteen voiman. Viimeinen meistä tekee hämmästyttävän työn parittamalla nämä kaksi eri tavalla. Näemme, että Joel on klassinen vanhempi, mutta crotchety, mies, joka on kokenut tarpeeksi selviämään kovista paikoista. Samaan aikaan Ellie on nuori tyttö, jolla on jonkin verran kokemusta omasta kokemuksestaan, mutta on yhä itsessään ja joka tekee hänestä niin erikoisen.


Lisäksi näemme, että molemmat hahmot kohtaavat pelkonsa ja miten he voivat saada niistä parhaan. Peli, jossa on kohtauksia yhtä hyvä kuin tämä, oli vaikeaa valita vain yksi, mutta pelaaminen Peli tuntui enemmän kuin todellinen elämä, kuin elokuvan katsominen, niin varmasti tee muistiinpanoja tästä.

Massavaikutus ja suunnitelmien huipentuma

Jokaisessa tarinassa, jossa hahmosi kasvavat jollakin tavalla tai oppia oppitunti on annettu. Olipa se toteutettu 80-vuotiaana tai jos niitä muutetaan tavalla, jota he eivät edes ymmärrä vielä, se on tehtävä. Final Fantasy on sarja, joka on tullut ikoniseksi, jos leikattuja kohtauksia pelkästään. Yksi luultavasti suurimmista hahmojen vuorovaikutuksista tapahtuu Final Fantasy VII, Cloud ja Zack sarjan seitsemännessä erässä.

Astuessasi askeleen, kohtaus yhdistää ajatuksen siitä, että Zackin muistot haalistuvat, kun kohtaus jatkuu, koska hän kuolee ja yrittää parhaansa pitää kiinni elämästään. Square Enixissä on litania oppitunteja, joissa on leikattuja kohtauksia, mutta tärkeintä on olla valmis rakentamaan merkki jopa, jos hän kuolee. Marvelin kaltaisten elokuvien lisääminen on sellaisten hahmojen Jenga-torni, jotka eivät näytä koskaan menevän mihinkään, koska meillä ei ole syytä uskoa kuolevansa.

Luonteen kasvattaminen yleisölle ja sen jälkeen vetämällä heidät irti on voimakas liikkuminen, jonka sarjat, kuten Thrones-peli tai Walking Dead, ovat tehneet niin hyvin ja edelleen keräämään kiitosta siitä. Bonusopetus tästä tulee lauseeseen, jos rakastat jotakuta, mutta anna elokuvan jos rakastat merkkiä, on hyvä antaa heidän kuolla.

Batman: Arkham Knight ja voitto

Harvat elokuvat voivat tehdä yleisölle, mitä päättyy Batman: Arkham Knight helposti. Pelattavasta siirtymisestä pelattavuuden ja leikattujen kohtausten välillä Batmaniin voittaa kaikki kertoimet jälleen, tämä peli jatkuu siellä, missä Batmanin tulevaisuuden elokuvat eivät ehkä ole. Pelin aikana on Jokerin vilkkumista, Batmanin ikuista vihollista, ja pelko siitä, että Batman on tulossa aivan kuten hän pelaa psyykeensä loppuun asti.

Yllä olevat kohtaukset ovat elokuvan ja pelin päättyminen, mutta puhuvat kärki, jonka avulla elokuvat voivat nousta. Elokuvien sankarin ja konnaosan välisen suhteen on oltava sellainen, että se kulkee molemmilla tavoilla todellisen vaikutuksen saavuttamiseksi. Sisään Batman: Arkham Knight se ei ole vain Jokerin vihaa Batmanille, mutta se on heidän keskinäinen vihollinen toista kohtaan, joka edistää sitä edelleen.

Suuret roistot tarvitsevat enemmän kuin yksinkertaisen motiikan, joka haluaa valloittaa tai tuhota maailman, he tarvitsevat syyn taistella vihollisensa kanssa ja jopa osoittaa omia pelkojaan, jotta heistä tulisi todellisempia. Joten kun sankari lopulta voittaa hyvin kiillotetun antagonistin, se johtaa meidät seuraavaan oppituntiin.

Master Chief ja Bad Ass Delivery

Tässä opetuksessa on aina sallittava äärimmäinen, ylhäältä ja pahat hahmot ovat juuri niin. Jopa silloin, kun heillä on aikoja, jotka osoittavat tunteitaan tai katumusta tilanteestaan, niiden annetaan olla hauskaa ja vain elää heidän kykyjensä kanssa, ei voida yliarvioida, ellei se ylitä niiden maailmankaikkeuden asettamia mahdollisuuksia. Monista leikatuista kohtauksista sädekehä sarjan on oltava esimerkillisin siitä, mitä tarkoittaa olla sankari - "Palauta lähettäjä" Halo 2.

Master Chief, sarjan symbolinen sankari on aina sankari. Keskittymästä riippumatta sitä käytetään YK: n turvallisuusneuvoston Naval Special Warfare -komission parhaana hyödykkeenä. Tärkein esimerkki kunnioituksesta, joka pitäisi näyttää sellaisilla merkkeillä, kuten Halo 4 koska tärkein antagonisti muuttuu kutsumasta Master Chiefistä "ihminen" "soturiksi" pelin loppuun mennessä. Joten kun sinulla on merkki, jonka ansaitut arvet ja jotka voivat kohtuudella olla yhden miehen armeija, on hyvä antaa heille joskus.

Kingdom Hearts ja Musicality

Square Enix tietää, kuinka kertoa tarina, mutta he varmasti täydensivät tämän musiikin. Kingdom Hearts sarja seuraa nuorten sankarien Soraa, kun hän yrittää tehdä siitä kotiin ystävilleen ikivanhojen Disney-hahmojen, kuten Donald Duckin ja Goofyn avulla. Keskeiset elokuvantekijät voivat käyttää teemamusiikkia kuin tarinan sitomista yhdessä. Sarjassa käytetään instrumentaalikappaletta nimeltä Dearly Beloved alusta ja lopunäytöstä, mutta viimeinen kohtaus, jossa Sora on jälleen yhdistynyt ystävänsä kanssa, hyödyntää toistuvaa intro-kappaletta nimeltä "Simple and Clean".

Sarjan teema, joka tunnetaan useimmissa perävaunuissa, muistuttaa jatkuvasti pelaajia. Se on mestarillinen tehtävä tuoda teema takaisin erilaisiin uusiin ja remikseihin, jotka tekevät siitä ikonisen videopelihistorian. Kun teet elokuvan, tietyt teeman kappaleet yhdistetään ikuisesti merkkiin tai elokuvaan. Se, joka tekee tämän elokuvan sitomiseksi yhteen suuren musiikkikappaleen kanssa, on alku, joka keskittyy unien maailmaan suhteessa todellisiin vaikutuksiin, aivan kuten Kingdom Hearts. Kuka tietää, ehkä Soralla oli totem koko ajan.

Kunniamaininnat

Videopeleissä on aivan liian monta suurta leikattua kohtausta puhumattakaan näistä, joten tässä on nopea luettelo täydentävistä lukemista tutkimuksesta

tuntematon

tuntematon sarja on tunnettu siitä, että se on saanut inspiraationsa suuresta näytöstä leikattujen kohtausten vuoksi, joten mitä oppituntia voisitte mahdollisesti oppia niistä? No, mitä sarja tekee paremmin kuin mikään muu, tuodaan James Bondin vaaran tunnetta sellaisiin skenaarioihin, joilla on merkitystä. Nathan Drake, päähenkilö, ei koskaan hukuta ajatuksesta, että hän haluaa yhden viimeisen ratsun tai seikkailun, sitten hän roikkuu kaiken. Neljäs erä tekee parhaan työn, kun lapsi-seikkailu hänellä on kirjaimellisesti vilkkumalla lapsuudestaan. Elokuvahahmot tarvitsevat tätä intohimoa siitä, mitä se tekee, ja yleisö nauttii löytävänsä pienet quirksit, joita he voivat tunnistaa.

Pac-Man

Mikään ei ole kuin ensimmäinen, ja että alkuperäinen on vaikeampaa näinä päivinä kuin koskaan. Pelin legendasta otettu kärki on, että joskus hiljaiset pienet hetket voivat edetä tarinaa tavalla, joka saattaa tuntua typerältä, mutta lopulta saa pisteen.

----

Kaiken kaikkiaan videopelit voivat opettaa elokuvateollisuudelle paljon luonteeltaan kehittymistä ja kirjallisten tekniikoiden käyttöä, koska ne ovat innoittamana itse elokuvan taiteesta. Kaikkien aikojen suurimmat elokuvat sisältävät erilaisia ​​näkökohtia, kuten edellä lueteltuja, mutta ei tarvitse käyttää kaikkia samaan aikaan töihin. Kukin edellä mainituista voidaan käyttää omilla ainutlaatuisilla tavoillaan sitoa yhteen tarina, jolla on todellinen tunne ja tunteet sen takana.

Merkit ovat näytöllä suunnittelusta ja kirjoittamisesta, mutta ne pysyvät siellä, jos heille ei anneta todellista henkeä ja tunteita, joita yleisö voi muodostaa. Kuvakkeet eivät tule niin tapaturmiksi, ja palautuminen yksinkertaisiin tarinankerronteihin voi saada sen uudelleen.