Sisältö
- StreetPass
- Järjestelmä: Nintendo 3DS
- Kosketusohjaimet
- Järjestelmä: Nintendo DS
- Perhe-pelaaminen
- Järjestelmä: Nintendo Wii
- D-pad
- Järjestelmä: useita
- Analogiset käynnistimet
- Järjestelmä: Nintendo Gamecube
- Pelaajaohjattu kamera
- Järjestelmä: Nintendo 64
- Rumble Pack
- Järjestelmä: Nintendo 64
- Akun varmuuskopiointi
- Järjestelmä: useita
- oheislaitteet
- Järjestelmä: useita
- Laadun sinetti
- Järjestelmä: NES
Nintendo on aina ollut muotin rikkomisessa. Monet ihmiset keskustelevat usein siitä, mitä Nintendon on tehtävä "pysyäkseen", mutta ainakin kymmenen kertaa he olivat todella innovaattoreita ja kiistatta ennen käyrää kuin taakse.
Itse asiassa on monia pelielementtejä, joilla Nintendolla on kiitos niiden olemassaolosta. Riippumatta siitä, onko kyseessä D-padin keksintö tai virtuaalipojan luominen / epäonnistuminen, lähes kaikki Nintendo on tehnyt videopelien vaiheen.
SeuraavaStreetPass
Järjestelmä: Nintendo 3DS
Nintendo DS: n seuraaja, 3DS, parani alkuperäisen suunnittelun ja jopa kivisen alun jälkeen osoittautui erittäin onnistuneeksi kannettavaksi pelilaitteeksi.
Nimestä huolimatta 3D-ominaisuudet eivät ole syy tähän luetteloon. Tämä syy olisi Street Pass.
Katun kulkeminen on tila, joka sisältyy useisiin 3DS-peleihin, joissa pelaaja kävelee julkisesti laitteen ollessa valmiustilassa (kun kotelo on suljettu) ja siirtää muutkin ihmiset tekemässä samaa. Tiedot jaetaan näiden pelaajien kesken seuraavan kerran, kun he avaavat 3DS: n. Mitä kyseisten tietojen kanssa tapahtuu, riippuu pelistä, jota heillä oli.
Katun kulkeminen on piirre monissa peleissä, jotka ovat usein valinnaisia, mutta lisää pelin kerroksen. Mutta tämän todellinen nero on, miten se saa ihmiset puhumaan. 3DS herätti niin paljon keskustelua, kun nähdään huipulla ulos jonkun takataskusta, kun taas pelin todellinen lisäys oli minimaalinen. Nintendo olisi halunnut löytää keinon saada ihmiset puhumaan tuotteestaan ja rakentamaan toiminnon juuri tästä syystä, ja se toimi!
Kosketusohjaimet
Järjestelmä: Nintendo DS
Wikipedian suosituimpien pelikonsolien luettelon tarkastelu paljastaa Nintendo DS: n ensimmäisen sijan eniten myydyissä kämmenlaitteissa, ja se on vain toiseksi suurin myydyissä videopelijärjestelmissä.
Siinä oli useita valtavia nimikkeitä, mutta yksi asia näyttää unohtavan DS: n innovaatiota. Kosketusohjaimet.
Nintendo DS osui hyllyille vuonna 2004 kynällä ja kosketusnäytöllä. Kuulostaa jotain muuta markkinoilla tänään, eikö? Cue älypuhelin. Tarkemmin sanottuna ensimmäinen iPhone, joka julkaistiin vuonna 2007.
Oikein. Nintendo DS aloitti kosketusnäytön pelaamisen kolme vuotta ennen mobiilipelien ilmiöitä. Itse asiassa, vaikka DS ei olisi suoraan vaikuttanut iPhonen suunnitteluun, se joutui ainakin saamaan käden inspiraationsa peleistä, jotka tulivat mobiilimarkkinoille.
Perhe-pelaaminen
Järjestelmä: Nintendo Wii
Nintendo oli ollut videopeliteollisuudessa pitkään, kun Wii lopulta tuli ulos. Monet pelaajat, jotka olivat aloittaneet NES: n, olivat nyt myöhään teini-ikäisiä / kaksikymppisiä. Mutta entä uuden sukupolven potentiaaliset pelaajat?
Anna Wii. Monet tulevat usein ajamaan Wii-ajatuksen, kutsumalla sitä "lapselliseksi" tai "ei kovaksi peliksi", mutta se ei estä sitä olemasta innovaatio. Sen tarkoituksena ei ollut vain saada uusia pelaajia yhteisöön, vaan se esitteli myös koko perheelle uuden ja jännittävän ohjaimen: The Wii Remote.
Nyt taas monet löytävät liikkeenohjaimet olevan kikka, mutta äiti ja isä pelasivat yhtäkkiä keilailupelejä näillä uusilla ohjauksilla. Ihmiset, jotka eivät yleensä pelanneet videopelejä, toivat yhtäkkiä heitä ja heidän pienet lapsensa esiteltiin harrastukseen, jonka heidän vanhempansa hyväksyivät. Wii on melkein kiistatta tämän uuden ikäisen Geek-kulttuurin tekijä, jota voimme nauttia avoimesti.
D-pad
Järjestelmä: useita
Nintendon tunnettu D-tyynyn muotoinen muotoilu oli itse asiassa ensimmäinen. Kehitetty vuonna 1982
Gunpei Yokoi, sitä käytettiin ensin itsenäiseen Donkey Kong kädessä pidettävä peli. Pian sen jälkeen sitä jalostettiin ja käytettiin NES: ssä ja Gameboyssä, koska kaikki tietävät sen olevan.Ennen tätä monissa järjestelmissä joystickit muistuttivat arcade-ohjaimia. Muutama edes oli samanlainen muotoinen ohjain kuin D-pad, mutta ne irrotettiin. Nintendo toi yhdistetyn, helposti siirtyvän suunta-alustan valokeilaan.
Monilla konsoleilla ja kämmenlaitteilla on innovatiivinen suunta-panos D-padin jälkeen, mutta Nintendo on edelläkävijä tähän päivään asti käytettyyn muottiin.
Analogiset käynnistimet
Järjestelmä: Nintendo Gamecube
Hauska tosiasia: Monet ajattelevat, että tämä saavuttaisi alkuperäisen Xboxin. Mutta Nintendo Gamecube voitti sen kahdella kuukaudella Japanissa syyskuun 2011 julkaisullaan. Jos tämä ei kuitenkaan riitä, se on melko hyvin hyväksytty, että analogisen liipaisimen idea ohjaimessa tuli digitaalisesta liipaisimesta Nintendossa 64, joka tunnetaan Z-painikkeena.
Analogisen liipaisimen ajatus oli melko uraauurtava, vaikka emme ymmärrä sitä tänään. Analoginen liipaisin sallii asteittaisen puristamisen, jolloin "purista" vaihtelee eri tavalla. Tämä on kaikki Gamecube-ohjaimen ansiosta.
Pelaajaohjattu kamera
Järjestelmä: Nintendo 64
Nintendo 64 rikkoi jonkin verran suurta pelialan innovaatiota useilla tavoilla, ja se on todellakin esillä useita kertoja tässä luettelossa. Vaikka se ei ollut ensimmäinen konsoli, jossa on 3D-ympäristöjä, se oli ensimmäinen, jossa oli pelaajaohjattu kamera.
Super Mario 64 oli mielenrauhaa, kun se julkaisi kesäkuussa 1996. Pelaajaohjattavan kameran käsite oli jotain, jota kukaan ei ollut ajatellut kotikonsolissa. Pehmentääkseen tällaista hullua ajatusta valvoa Mario AND kameraa, kehittäjät tekivät kameran omaksi merkiksi: Lukitu. Hän kuvasi Mario: n seikkailua ja voit jopa nähdä hänet, kun katselit peilejä. Vaikka kameran ohjaimet ovat nykyään toista luontoa, Super Mario 64 ja sen menestys on lähinnä kiittää sen mukautumisesta.
Rumble Pack
Järjestelmä: Nintendo 64
Nintendo 64: n Rumble Pack oli ensimmäinen laatuaan. Myöhemmin ohjaimilla oli laitteeseen sisäänrakennettu rumble-ominaisuus, mutta Nintendo 64 käytti ohjaimen lisävarustepaikan. Rumble pack oli suuri, ja jopa otti paristot käytettäväksi, mutta se oli ensimmäinen laatuaan konsoleille.
Haptinen palaute ei olisi sellainen, mitä se on tänään ilman ajatusta rumble-ominaisuudesta, joka upottaa soittimen niin kuin se oli. Säätäjät olivat olleet kylmiä, eläviä muovia, ja nykyään ne ryntäävät ja puhuvat eri taajuuksilla ja voimakkuudella, jotka muistuttavat näytöllä tapahtuvaa. Jälleen kerran, se on pieni asia, jota emme ajattele tänään, mikä oli valtava, kun he tapahtuivat ja muuttivat paljon pelien rakentamista.
Akun varmuuskopiointi
Järjestelmä: useita
Ennen NES: ää pelit olivat suhteellisen lyhyitä ja arcade-tyyppisiä. Tavoitteena ei ollut tavallisesti päämäärän saavuttaminen, vaan pisteiden korottaminen kuolemaan asti. Pelien säästäminen ei ollut käsite, ennen kuin pelit alkoivat muuttaa tavoitteitaan. Pelit kuten Legend of Zelda, Metroid ja Kid Icarus yhtäkkiä järkeä oli säästää lähtöaikoja. Mutta ennen sitä he eivät todellakaan ole olemassa.
Sitten Nintendo lisäsi akun varmuuskopion. Yksinkertaisesti, he vain juottivat sen patruunan sisäpuolelle, ei muistikortteja tai lisävarusteita. Valitettavasti näiden akun varmuuskopioiden käyttöikä oli noin 15-20 vuotta, ja ne poistuvat jatkuvasti tänään, mutta varsinainen pala on suhteellisen halpa ja vaihdettavissa.
Mutta heidän pienimmissä laitteissaan Nintendolla oli mahdollisuus olla kunnianhimoisempi, kun pelit ylittivät korkean pistemäärän Donkey Kong. He voisivat nyt aloittaa pitkän pyrkimyksen pelastaa prinsessoja Hyruleen tai tuhota äiti-aivot.
oheislaitteet
Järjestelmä: useita
Okei, tämä saa hiukan, mutta pumppu jarrut ja antaa sille syvemmän ilmeen. Monet Nintendon oheislaitteista eivät lähteneet kuin halusimme, mutta heillä oli muutamia hauskoja pelejä täällä ja siellä.
Nintendo Zapper teki aikansa melko hyvin, Super Scopeilla oli kuitenkin tuskin tarpeeksi pelejä, jotta se olisi perusteltua. Kaikki katsovat taitavasti ROB: lle, mutta kukaan ei todellakaan arvostanut häntä takaisin hänen päivässään. Lopuksi, SNES-hiiri? Olet varmaan unohtanut sen olemassaolon.
Missä tämä tapahtuu? Nintendo yritti. Kaikki eivät työskennelleet, mutta he jatkoivat vaikutusta muihin asioihin. Voidaan väittää, että kaikki nämä viileä-in-concept-huonosti toteutettavat laitteet ovat luultavasti johtaneet siihen suuntaan, että meillä on nykyinen virtuaalitodellisuus. Vaikka olemme aiheesta, lasketaan myös tämän luokan Virtual Boy, koska vaikka se oli oma konsoli, se oli myös tekijä, kuten HTC Vive ja Playstation VR.
Virtuaalitodellisuudessa on ollut useita yrityksiä menneisyydessä, mutta ne eivät koskaan tulleet täysin toteutuneiksi tekniikan rajojen takia, mutta voimme olla hyvin käännekohdassa, että siitä tulee todellisuutta. Virtuaalinen joka tapauksessa. Olemme saattaneet juuri jättää sen takaisin 90-luvun alussa, jos se ei ollut Nintendolle ja heidän vaatimukselleen rikkoa perinteinen videopelimuotti.
Laadun sinetti
Järjestelmä: NES
NES oli Nintendon ensimmäinen kotikonsoli. Se julkaistiin Amerikassa vuonna 1985 ja oli suurin, ellei ainoa syy videopelialan elvyttämiseen
sen jälkeen, kun se kaatui vuonna 1983.He tekivät tämän laatutuotteella, mitä Nintendo on aina ottanut vakavasti tähän päivään asti. Olitpa sitten Nintendon tuotteita tai ei, ei ole keskustelua siitä, että he panostavat tuotteisiinsa paljon vaivaa.
Tämä oli sinetti, joka asettaa standardin tuleville videopeleille. Leima merkitsi, että Nintendo itse hyväksyi pelit. Se sisältää tällä hetkellä:
"Virallinen sinetti on varmuus siitä, että tämä tuote on lisensoitu tai valmistettu Nintendolta. Etsi aina tämä sinetti ostettaessa videopelijärjestelmiä, lisävarusteita, pelejä ja niihin liittyviä tuotteita."
Pelkästään tämän sinetin takia pelaaminen tapahtuu tällä hetkellä, ja Nintendon huippuosaamisen vaatimus teki siitä.
Onko jotain, mitä olemme jättäneet tälle listalle? Tiedämme, että Nintendo-kytkin on tulossa ja luultavasti lisää pisteitä tämän luettelon tulevaan painokseen, mutta muistakaa tähän asti juuret ja anna Nintendon rekvisiitta, jos se ansaitsee.
Nintendo on lausunnoissaan tehnyt objektiivisesti niin paljon teollisuudelle. Jotkut saattavat keskustella siitä, että joku luo lopulta D-Padin, säästää lähtö- ja laatumerkin, mutta että joku oli Nintendo uudestaan ja uudestaan.
Yhdestä yrityksestä peräisin olevien uusien ideoiden ja innovaatioiden toistuva paljastaminen kertoo jotain heidän panoksestaan teollisuudelle. Ilman Nintendoa pelaaminen olisi hyvin eri tilassa kuin nykyään.