Sisältö
- Dragon Age: Inquisition
- Kaikki perheessä
- Fallout 4
- Huono, mutta ei unohdusta
- Suola ja Sanctuary
- Poiminta Pikku Guy
- Final Fantasy XV
- Kauneus on peto (hallintaan)
- Berserian tarinoita
- Leikkaus (ja leikkaaminen) kulmat!
- World of Warcraft
- Blizzard on liian kiireinen laskenta Benjamins huolehtia animaatioista
- Useimmat RPG: t
Mass Effect: Andromedan animaatiot ovat valittaneet ja pilkkautuneet siitä lähtien, kun esiraportit on otettu käyttöön. Päivinä, jotka johtivat vapauttamaan melua, tuli vain kovempi, kun kupla puhkesi lopulta muutaman päivän kuluttua.
Pelasin paljon peliä, voin hyväksyä: animaatiot eivät ole suuria; erityisesti kasvojen animaatiot ovat melko huonoja.
Ihmiset tekevät outoja kasvoja, joista monet eivät ole kovin luonnollisia. Usein hahmot näyttävät vetäneesi jonkun pois kadulta ja pyysivät heitä toimimaan. Monta kertaa animaatiot eivät olekaan huono sanonta, mutta se olisi väärä. Esimerkiksi merkki voi siirtyä nopeasti poikkeuksellisen onnellisen ja syvästi surullisen välillä. Pelin voimakas panostus tarinankerrontaan tarkoittaa, että pahat kasvojen animaatiot ovat välittömästi ilmeisiä.
Muissa pelin näkökohdissa on paljon pienempiä animaatioongelmia. Esimerkiksi, kun aseesi on irrotettu, Ryderin liike tuntuu kuin olisit liikkumassa jäällä.
Huolimatta joistakin ankarista animaatioista olen löytänyt Minä: olla nautittavaa, kun taistelu on parhaimmillaan. Joten päätin kerätä joitakin muita roolipelejä, joilla on huonoja animaatioita, jotka myös ovat melko hauskoja.
Seuraava
Dragon Age: Inquisition
Kaikki perheessä
Biowaren vahva puku ei ole koskaan ollut animaatio. Vaikka se ei kärsinyt samasta huonosta kasvojen animaatiosta kuin tykkää Minä:, taistelu-animaatiot olivat epäilemättä huonompia.
Tämän listan yhteinen juoksuaihe on se, että puolet siitä, mikä tekee animaatiosta hyvä, on, miten merkki ohjaa. Tämä tarkoittaa sitä, että kun ohjain on kädessäsi, toimi, mitä teette, tuntuu siltä, että se vastaa näytön toimia. Onko merkki synkronoitu painikkeen painallusten kanssa? Onko merkki reagoiva? Jne.
Sillä aikaa ME: A: n taistelu tuntuu sileältä ja reagoivalta Puhujalava voi tuntua outo mashup välillä toiminta peli ja RPG. Se ei ole aivan yhtä aktiivinen kuin täysi puhallettu ARPG, kuten Darksiders, mutta se ei todellakaan ole juurtunut RPG-perinteeseen Dragon Age: Origins oli.
Fallout 4
Huono, mutta ei unohdusta
Bethesda on samanlainen kuin Bioware, koska he ovat myös auttaneet ajamaan RPG-tyylilajia viime vuosina, mutta niillä on myös melko huonoja animaatioita peleissään, ja heidän nimensä alkaa myös B-kirjaimella.
Nyt älkäämme teeskennellä sitä Fallout 4Animaatiot ovat suuria. Merkit näyttävät usein jäykiltä liikkuessaan. Ja erityisesti viholliset eivät reagoi ampumiseen, tai ne ovat liian reagoineet lentämällä 15 jalkaa, kun heitä osuu tappamaan ammuttu laukaus.
Haluaisin edes sanoa, että kasvojen animaatiot näyttävät vähemmän luonnollisilta Fallout 4 kuin vuonna Minä:. Uskon kuitenkin, että useimmilla reaktioilla on sujuvampia siirtymiä ja ne ovat vähemmän hämmentäviä kuin mitä tapahtuu MINULLE:A ajoittain.
Suola ja Sanctuary
Poiminta Pikku Guy
Tämä peli on todella helppo ehdottaa. Pidätkö 2D-tasohyppelypeleistä? Pidätkö Souls pelit? Jos vastaat Joo molemmille näistä kysymyksistä saat varmasti nauttia tästä pelistä. Itse asiassa yksi tärkeimmistä pelin iskeistä ei ollut se, että se teki huonon työn, joka kopioi Hengen hengen Souls pelit, mutta se oli niin lähellä näitä pelejä, että sillä ei ollut omaa identiteettinsä. Jotain, joka ei olisi oikeastaan ongelma, kyseiset kehittäjät olisivat peräisin ohjelmistosta tai heidän aiemmista työntekijöistään.
Suola ja Sanctuary's jylted-animaatiot ovat anteeksiantavampia, koska ne on kehittänyt pieni tiimi, toisin kuin muut tämän listan pelit. Se muistuttaa stop-motion-paperin animaatiota. Joten jos pidät taideteosta, niin luultavasti pidät tämän pelin tyylistä.
Final Fantasy XV
Kauneus on peto (hallintaan)
Yksi minun ensimmäisistä näyttökerroistani Final Fantasy XV sen jälkeen, kun olet katsellut pelikuvia, ”tämä näyttää hauskalta, mutta hidasta.” Näytti siltä, että hyökkäyksen tekemiseen sijoitettiin niin paljon keskittymistä, että tuntuu painavalta, että se päätyi siihen, että se tuntuu hitaalta ja reagoimatta. Samoin joitakin animaatioita tehtiin näyttämään niin esteettisesti kauniilta, että he eivät todellakaan tunne kaikkea hyvää, kuten hyppäämistä.
Kun soitin ensimmäisen kerran MINULLE:A, en ollut rakastunut hyppyn ulkoasuun - vaikka se ei ollut huono - tajusin, että tuntui hienolta, ja tämä sai minut rakastamaan sitä enemmän. Tämä oli vastakkainen reaktio, johon minun täytyi hypätä FFXV.
Näin sanotaan, FFXV on hauska tiematka kavereidenne, erityisesti aikaisempien osien kanssa. Ja siinä on jotain katartista.
Berserian tarinoita
Leikkaus (ja leikkaaminen) kulmat!
Se voi olla vaikeaa katsella materiaalia ja saada tunne, että animaatiot Berseria ovat huonoja (ne eivät vain katso sitä). Mutta pelin pelaaminen aiheuttaa valtavan puun puuttumisen.
Kun painat analogista tikkua eteenpäin, tuntuu siltä, että hahmosi alkaa heti käynnistyä täydellä nopeudella; siirtyminen pysyvän ja käynnissä olevan välillä ei ole lainkaan sileä.
Hahmo ei myöskään pyöri tasaisesti käynnissä. Usein näyttää siltä, että käytät vain suoraa ja sitten hahmosi pyöritetään juuri, kun ne muuttavat suuntaa. Hahmo ei vaivaudu nojaamaan suuntaan, jota he liikkuvat, kun ne siirtävät painoaan.
Se on paljon hienovaraisuutta, jota PS2: n sukupolvella ei ollut, mutta joka tuotiin animaatioon konsolien viimeisessä genissä.
Lisäksi monet hyökkäykset vuonna Berserian tarinoita jenkki hahmosi ympärille ja poista ne "painopisteestä" niin sanoen. Esimerkiksi hyökkäys, jossa hahmosi humalaa oikealle, missä hän seisoi, ja hyppäämällä oikealta vasemmalle. Hän alkaa keskeltä, hyppää oikealle ja sitten juoksee vasemmalle ennen kuin luonnollisesti palautuu keskelle. Lyhyesti sanottuna animaatiot tuntevat alhaisen budjetin.
Onneksi anime-tyyli auttaa pelastamaan päivän. Merkkimalleja ei tarvitse olla yhtä yksityiskohtaisia tämän vuoksi. Paljon tekstiviestien välityksellä välitettyä vuoropuhelua seuraa myös anime-muotokuvia. Ja täysin animoidut leikkaukset ovat rehellisesti upeita.
World of Warcraft
Blizzard on liian kiireinen laskenta Benjamins huolehtia animaatioista
WoW: n animaatioita on pari suurta syytä:
- WoW on vanha peli - varma, että se on ohittanut joitakin makeoversia, mutta sen ytimessä se on edelleen vanha peli.
- Se on MMO-fanien grafiikka vaikeuttaa ihmisten pelaamista, mikä vähentää elinkelpoisia väestötietoja. Se on tasapainotus.
Yksi näkökohdista, jotka tekevät MMO-animaatioita näyttävät niin huonolta, VauErityisesti, on merkkien siirtyminen. He hop ja spin keskellä ilmaa tavalla, joka on luonnoton jopa videopelejä. He kävelevät muiden merkkien läpi. Monipuoliset panssarit kiinnittävät usein tason geometriaa erityisesti rakennuksissa. Hyökkäykset seuraavat hullun määrän.
Valitettavasti pahat animaatiot eivät ole suistuneet tämän MMHPGG: n hehkulangasta, koska se on jo yli vuosikymmenen ikäinen.
Useimmat RPG: t
Sinun ei tarvitse etsiä kauas löytääksesi huonoja animaatioita RPG-tyylilajista. RPG: t ovat usein olleet alan eturintamassa uusien pelityyppien työntämisessä, koska ne usein abstraktien uusia ideoita ja käsitteitä luovaan peliin. Mutta järjestelmien laajempi leveys ja syvyys ovat usein jättäneet RPG: t puuttumaan taiteellisista osastoista. Loppujen lopuksi laadukkaan taiteen luominen 60 tunnin ajan on vaikeampaa kuin 10 tunnin sisällön.
On kiistatonta, että pelit ovat Fallout 4 ei ole sama kiillotettu pelattavuus, kuten animaatioita, kuten pelejä Velvollisuuden kutsu. Mutta se ei ole RPG: n piirustus, se ei koskaan ollut.
Haluatko edes huolehtia siitä, onko RPG: llä huono animaatio? Vai luuletko, että RPG: t tarvitsevat pelin ja animaatioiden kieltä? Kerro meille alla olevista kommenteista!