Pelisuunnittelijan opas GDD - osaan 1

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 5 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 24 Marraskuu 2024
Anonim
How To Flash a H710 H310 H810 to IT Mode + Chia Storage + Noobs SAS + JBOD Primer
Video: How To Flash a H710 H310 H810 to IT Mode + Chia Storage + Noobs SAS + JBOD Primer

Sisältö

Oletko koskaan halunnut tehdä oman pelisi, mutta et tiedä mistä aloittaa? No, ei ole taikasauvaa, jonka voit aaltoilla ja luoda unelmiesi pelin alusta loppuun. Mutta jotain on nimeltään GDD tai Game Design Document.


Mikä on GDD? Ajattele sitä kuin pelin luuranko, jota saatat ajatella juuri nyt. Jos ajattelet sellaista peliä kuin eläin, koodi olisi lihakset, ihon muoto ja pelin persoonallisuus. Joten ilman jotakin, joka säilyttäisi sen kaiken yhdessä, saatat päätyä lihaksi.

Se on GDD. Se lisää rakenteen suunnittelun tarpeisiin. Ilman sitä saatat joutua lisäämään paljon aikaa luodaksesi haluamasi. Tämän kolmiosaisen oppaan avulla näytän teille, miten voit tehdä omasi käyttämällä sitä, jonka olen tehnyt Sanctuary Game Studios pohjana. Voit saada ilmaisen kopion itsellesi täällä ja seurata.

Joten mitkä ovat pelin suunnitteluasiakirjan tärkeimmät osat?

Pelin yleiskatsaus

Pelin yleiskatsaus on pelin teaser tai piki. Se sisältää kaiken, mitä dokumentin muu osa sisältää. Se on myös asia, jota käytettäisiin ajatuksen kitkemiseksi muille ihmisille. Pelin yleiskatsauksessa meillä on seuraavat osat:


  1. Pelikonsepti
    Joten, mikä on pelisi? Esimerkki olisi, "Jatka minua on opetuspeli, jonka tavoitteena on saada englanninkielinen sanasto ilman, että tarvitsisi olla englanninkielinen suuri.
    Vaikka en ole kiusannut muille ihmisille, kuten mitä tapahtui C: lläjatka minua, on tärkeää asettaa nämä asiat alas, jotta et menetä kirjaa siitä, mihin haluat pelata.
  2. Ominaisuussarja
    Mitkä ovat pelin keskeiset lauseet. Kuten mikä on myyntipisteesi. Tämä lisää pelikonseptiasi ja auttaa erottamaan itsensä muista.
    Meille Sanctuary Game Studios, menimme toimintasanalla kuten "mobiili", "vapaa pelata", "edugame" ja "pelaaminen".
  3. laji
    Tämä on melko yksinkertaista. Onko se noir tai scifi-trilleri? Onko se peli, vai aiotko simulaattoria.
  4. Kohdeyleisö
    Kuka on pelisi? Ja et voi sanoa kaikkia, sillä muuten ansaitsette antautua kasvoille. Kääpiö. Nimetty Tyrion Lannister.

    Jokaisessa pelissä on kohdeyleisö. Sen jälkeen se voi valittaa ihmisille sen ulkopuolella. Mutta alusta lähtien, kun kerrot ihmisille, että peliohjelmasi tulee maailmanlaajuinen hitti, kerrot pohjimmiltaan ihmisille: "En tiedä mitä teen, mutta äitini ajattelee olevani uskomaton."
  5. Pelin virtauksen yhteenveto
    Pelin virtauksen yhteenveto kuvaa, miten näytöt vaikuttavat toisiinsa. Esimerkiksi pääikkunasta voit siirtyä vaihtoehdoihin, noin ja pelattavuuteen. Pelattavasta näytöstä voit siirtyä asetuksiin tai tuloksiin. Tuloksista voit siirtyä pelaamiseen tai pääikkunaan.




  6. Katso ja tunne
    GDD: n Look and Feel -osaa käytetään kuvaamaan pelin tyyliä lukijalle. Täällä voit tuoda vaikutteita, jotka toivat pelin yhteen. Esimerkiksi: "Tämä peli on rakkauslapsi Paper Mario: n ja Super Smash Broin välillä, joka on saatettu mobiilinäyttöön Little Big Planetin vanhempainneuvontaa noudattaen." Jokaisella mainituilla peleillä on ainutlaatuinen tunne. Tämä tarkoittaa, että voin säästää aikaa selittämällä kaikki mahtavat asiat pelistä vetämällä helposti vertailuja muihin. Toinen tapa ajatella sitä on selittää, mitä norsu on jollekin, joka ei ole koskaan nähnyt norsua.
  7. Hankkeen laajuus
    Hankkeen laajuudessa sinun tulee antaa lyhyt kuvaus asioista, kuten paikkojen lukumäärä (vanha maailma, uusi maailma, vihollisen alue), tasojen lukumäärä, NPC: n lukumäärä jne. Muista pitää asiat mahdollisimman yksinkertaisina. Tämä ei ole paikka, jossa heittää, mitä on, tai ehkä, mutta sen sijaan sinun on pidettävä kiinni siitä, mitä sinulla on ja mitä tapahtuu pelissäsi.

    Räikeä juttu tulee myöhemmin.

Jos voit koota kaikki nämä kohdat, niin olet yksi askel lähemmäksi unelmapelisi luomista. Siirrymme muutaman askeleen GDD: n kirjoittamiseen, kuten pelin ja mekaniikan sekä World Building -piirteiden kuvaamiseen osassa 2.