Pelisuunnittelijan opas GDD - osaan 2

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 14 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 11 Marraskuu 2024
Anonim
How To Flash a H710 H310 H810 to IT Mode + Chia Storage + Noobs SAS + JBOD Primer
Video: How To Flash a H710 H310 H810 to IT Mode + Chia Storage + Noobs SAS + JBOD Primer

Sisältö

Pelin suunnitteludokumentin tekemisen oppaassa olevassa osassa I käytiin läpi GDD: n pelin yleiskatsauksen osan. Osa II on kuitenkin meneillään pelin ja mekaniikan osassa. Gameplay-segmentti on jaettu kahteen pääosaan. Sinulla on Pelattavuus-alaluokka ja Mekaniikka-alaluokka. Vaikka se saattaa tuntua siltä, ​​että voit siirtää sen pois jotain luontaisena (napsautat tätä painiketta siirtyäksesi), on tärkeää huomata mitä painikkeet ovat ja mitä he tekevät.


On syitä, miksi haluat olla mahdollisimman yksityiskohtainen pelin suunnittelussa. Kokemukseni mukaan asiat muuttuvat kehityksen kautta. Nämä menetetään joko kääntäjänä suunnittelijan ja kehittäjän välillä tai ne unohdetaan kokonaan. Joten rikkomalla ajatus osaksi palasia, kuten tehtävän rakenne tai tavoitteet, tai liikkeen mekaniikka ja toimet, voit saada vahvemman käsityksen siitä, mitä peli on.

Pelisuunnitteluasiakirja auttaa pitämään teitä mukana suunnitelmissasi.

***

Pelattavuus ja mekaniikka

Voit jakaa pelin ja mekaniikan kolmeen osaan. Ensimmäinen olisi Gameplay. Toinen olisi mekaniikka pelin takana. Kolmas osa liittyy pelin näytön virtaukseen.

pelattavuus

Pelattavuuden alla on noin viisi eri osaa. Ensimmäinen on Game Progression. Sitten tulee Challenge Structure. Tämän jälkeen meidän on sisällytettävä palapelin rakenne, sitten tavoitteet ja lopuksi pelattava virta.


Pelin eteneminen viittaa siihen, miten peli siirtyy alusta loppuun. Otetaan esimerkiksi peli, jossa pääpelaaja on miekkojen keräilijä. Alkaen ensimmäisestä miekastaan ​​hän pyrkii keräämään vahvempia ja vahvempia miekkoja, kunnes hän pääsee legendaariseen totuuden miekkaan. Joten tiedämme, mitä pelaaminen tulee olemaan samanlainen.

Haasteiden rakenne määrittelee, miten sankarimme (jos jatkamme esimerkiksi Sword of Truth) kerää nämä miekat. Mielestäni paras tapa on mennä vankityrmiin ja voittaa pomo ylivoimaisen älyn kautta. Näin voimme sisällyttää palapelin rakenteen seuraavaksi esimerkiksi. Muista, että kaikkia GDD: tä ei leikata ja liittää samalla tavalla. Jos sinulla ei ole pulmia, voit jättää sen pois.


Palapelin rakenne Peli voi olla tietokilpailu tai sudoku-palapeli. Ja miekan saamiseksi päähenkilön on ratkaistava nämä palapelit tietyn ajan kuluessa.

tavoitteet sisältää asioita edellisistä osista. Mitä meidän on tehtävä, jotta voittaaksemme pelin? Mitkä alaryhmät meidän on tehtävä. Luettele ne ja voit palata takaisin ja korjata sen myöhemmin.

Toista Flow käsittelee, miten peliohjelmat kulkevat pääpelaajalla. Se eroaa pelin etenemisestä, joka on eräänlainen kolmannen henkilön näkökulma. Sen sijaan ajattele pelivirta ensimmäisen henkilön näkökulmasta.

Mekaniikka

Toinen alaryhmä sisältäisi mekaniikan näkökulman. Täällä kattaisimme fysiikan, liikkeen (sekä yleiset että erityiset), esineet (poimiminen ja liikkuminen) ja toimet.

Joten niin kuin Fysiikka Pelin aikana meidän pitäisi käsitellä fyysisen maailmankaikkeuden toimintaa. Se riippuu pelirakenteesta. Pulmapeli pitää Bejeweled ei tarvitse asetettua vastausta fysiikasta, vaan pelistä Portaali olisi monimutkaisempi.

liiketarvittaessa. Miten merkki liikkuu? Onko pelaajan hallittavissa sitä painikkeilla vai ei? Onko mitään erityistä liikettä? Jos tarvitset esimerkkiä erityisestä liikkeestä, mieti Jetpack Joyrideon vahvistunut hyppy.

Miten esineet pelissä? Metal Gear Solid olisikaan ihanaa ilman, että se voisi olla vuorovaikutuksessa laatikoiden kanssa. Onko olemassa erityinen tapa poimia asioita tai siirtää niitä? Nämä vastaukset tulevat tänne.

Toimet on tärkeää kirjoittaa. Miten soitin toimii painikkeiden kanssa? Napsauttavatko he näyttöä tai pyyhkäisevät? Onko erityisiä mekaanikkoja, joita tarvitaan vuorovaikutukseen tai liikkumiseen? Muista olla ottamatta asioita itsestäänselvyytenä riippumatta siitä, kuinka yksinkertaisia ​​ne ovat.

Joten jos haluat laittaa ruudun vasempaan alakulmaan, älä sano GDD: ssä, että ruudussa on ruutu 5. Kehittäjä voi laittaa ruudun vasempaan yläkulmaan. Tai jos haluat, että laatikko on sininen, mainitse se. Mitä yksityiskohtaisempi olet, sitä lähempänä näkymääsi peli olisi.

Näytön virtaus

Kolmas alaryhmä tulee olemaan näytön virtaus. Näytön virtaus on pohjimmiltaan miten jokainen näyttö vaikuttaa toisiinsa. Joten tässä meillä on näytön vuokaavio, näytön kuvaukset, pelivaihtoehdot, toistaminen ja tallentaminen.

Vuonna Näytön virtauksen kaavio, sinun pitäisi piirtää graafinen kuvaus siitä, miten jokainen näyttö vaikuttaa toisiinsa. Jos valitset vaihtoehtoja, siirry valintanäyttöön. Voit siirtyä pääikkunaan vaihtoehdoista. Tai jos napsautat päänäytöstä, voit siirtyä pelinäyttöön. Pelattavasta näytöstä voit siirtyä valintanäyttöön tai tulosnäyttöön.

Voit asettaa ne alas laatikoiksi, joissa on jokaisen näytön nimen otsikko. Mutta älä unohda, että sinun täytyy myös laskea Näytön kuvaukset, kuvaamaan mitä pelin jokainen näyttö on.

Muut osat ovat Pelin asetukset, jotka määrittävät, mitä vaihtoehtoja sinulla on pelissä ja miten ne vaikuttavat pelaamiseen ja mekaniikkaan. Tai suhteessa Toistaminen ja tallentaminen, että tavaraa on myös tärkeää huomata.

Osassa 3, joka koskee Game Design Documentin rakentamista, siirrymme Storyboard-osan päälle ja enemmän. Varmista, että noudatat vapaata kopiota itsellesi täällä, kun selvitämme, miten tehdä oma GDD.