Sisältö
Pelin kertomus on hieno sana pelin tarinalle. Tämä tarkoittaa, että jos olet koskaan nähnyt pelin, joka on narratiivinen tai tarinapohjainen, ne ovat sama asia. Muutamia parhaista narratiivisista peleistä ovat:
- Portaali (sekä suuri pulmapeli).
- Persona 3 ja 4
- Kävelykuolema (1. ja 2. vuosikausi)
- Wolf joukossa
- Fahrenheit (tai Indigon profetia)
- Rankkasade
Mennään matkalle läpi, mikä tekee tai rikkoo pelin kertomuksen, ottaen huomioon, että sillä ei ole mitään tekemistä pelin kanssa. Sinulla voi olla kauhea kerronta, mutta loistava pelattavuus.
(Varoitus sisältää spoilerit Call of Duty: Modern Warfare 2, Far Cry 3 ja varhainen valinta Telltale'sille Walking Dead: Kausi 1)
Mikä tekee narratiivista ...
...Kauhea?
Kauhea tarina muistuttaa sinua erityisesti siitä, että olet videopelissä ...Hirvittävän kertomuksen voi yksinkertaisesti aiheuttaa huono kirjoittaminen tai ohut juoni, mutta jotain, joka voi todella aiheuttaa narratiivin hajoamisen, on epäjohdonmukaisuus. Kun narratiiviset säikeet hyppäävät ilman, että niillä olisi todellista merkitystä toistensa suhteen, voit menettää kiinnostuksenne ja sekaannusta. Te lopetat huolehtimisen tai eivät yksinkertaisesti tiedä mitä tapahtuu, ja kaikki leikatut kohtaukset ovat tylsää. Kauhea tarina muistuttaa teitä erityisesti siitä, että olet videopelissä, ja jos on edessäsi mies, joka sinun täytyy ampua, koska sinun täytyy. Miksi? Edistää tarinaa typerää.
Tätä käytetään usein FPS-peleissä Call of Duty: Ghosts. Tehtävien, paikan ja merkkien käyttäytymisen välillä ei ollut todellista johdonmukaisuutta. Paikat ja setit vaikuttivat tarinaan sen sijaan, että molemmat olisivat rakentuneet toistensa ympärille. Toinen esimerkki on Call of Duty: Advanced Warfare, on yksi tehtävä, nimeltään Throttle, jossa olet satunnaisesti rautatie-ampuja, lentää suihkua kanjonien läpi ja palata sitten jalkoihisi tietämättä mitä oli tapahtunut.
Kuvakaappaus "Throttle" -toiminnosta Call of Duty: Advanced Warfare.
Klisee on melko hirvittävä käyttää, varsinkin kun se liittyy minkä tahansa merkin motivaatioiden käsittelyyn. Eräs erityinen esimerkki on vahva mies sankari luonne on heikko nainen vaimo tai tyttöystävä otettu tai tapettu. Se on liikaa ja todella tylsää, et saa sijoituksia hahmoihin, koska ne ovat aina aina vihaisia tai surullisia, varsinkin kun vaimon kuolema tapahtuu ennen kuin peli edes alkaa.
...Huono?
Yksi asia, joka todella häiritsee minua Velvollisuuden kutsu äskettäin on lähellä kuoleman kokemuksia.Huono kerronta ei riko pelin kertomusta kokonaisuudessaan, vaan se vain muistuttaa sinua siitä, että pelaat peliä jaetun sekunnin jälkeen, minkä jälkeen vedät takaisin sisään. Velvollisuuden kutsu äskettäin on lähellä kuoleman kokemuksia. Se oli uusi asia, joka alkoi, mutta se sai väsymys saman ideoiden uudelleenjärjestelyn jälkeen jokaisessa pelissä. Useimmat heistä ovat niin epärealistisia, että he vievät sinut ulos pelistä. Sisään Call of Duty: Modern Warfare 2, finaalin aikana saat puukot rinnassa. Kuitenkin hahmosi ei näytä välittävän, yksinkertaisesti vetämällä veitsen ulos, raahoittelemalla sitä kädessään, ja heittämällä sen täysin terveen miehen tarkkuudella ja voimalla, veitsi lentää ilmassa ja tappaa kenraali Shepherdin lyömällä hänet neliöön vasen silmä. Se on vain yksinkertaisesti kaukana todellisuudesta ja pelin fiktiosta. Pelin aikana voit ottaa 100s luodit, mutta yksi tauko tai ase laukauksen aikana pysähtyy heti, kun teet mitään elintärkeään hetkeen asti.
Täydellinen heittää sen jälkeen, kun veitsi on vedetty rintaan? Mielestäni ei.
Tarina menee niin hyvin ... jännitys ja adrenaliini juoksevat korkealla ...Tarina on parantumassa, kaikki etenee täydellisessä vauhdissa, kirjoittaminen on paikallaan, rakastatte kaikkia sivusi merkkejä ja vihaat, mutta kunnioitat niitä, joita taistelette. Tarina kulkee niin hyvin, tuntuu, että se saavuttaa keskiosan crescendon ja etsit juoni-kierrosta. Ajattelemalla taaksepäin jokaisen hahmojen taustalla, joka yrittää havaita, kuka tekee jotain typerää tai kääntää sinut. Peli saavuttaa sitten jännittävän keskiosan crescendon, jännitys ja adrenaliini ovat juoksevia sitten ...
Jokainen on kuollut ja voitat.
Etkö vain vihaa sitä?
...Hyvä?
Mielestäni hyvä tarina on usein tontin käänteitä, jotka tekevät jotain väärin päin, poistavat mielenkiintoisia ja monimutkaisia merkkejä ja korvaavat ne vähemmän mielenkiintoisilla ja yksinkertaisemmilla merkkeillä. Kumpikaan merkki ei ole huonosti kirjoitettu tai ääni toimii, ja molemmat ovat ymmärrettäviä tai relatable. Kuitenkin ensimmäisen merkin vuoksi, joka on vain niin hyvä, se jättää toisen tunteen ihanan. Näin tapahtui Far Cry 3, kun Vaas korvattiin Hoyt Volkerilla. Jos Far Cry 3 se olisi tehnyt toisin päin, se olisi seuraavan otsikon alla.
Vaas vasemmalla, Hoyt oikealla.
Toinen todella hyvä temppu, jota kirjoittajat käyttävät, on vanha syötti ja kytkin. Sijoitat todella yhteen tiettyyn hahmoon, joka on ystäväsi, luotatte heihin ja he ovat tietoisia arkaluonteisista tiedoista. Sitten yhtäkkiä he kääntyvät sinuun, osoittautuu koko ajan, kun he valehtelivat, tietenkin paras kirjoittaminen jättää vihjeitä heidän aikomuksistaan, mutta ei nimenomaisesti kerro, että he työskentelevät salaa teitä vastaan, kunnes keskeinen hetki.
...Loistava?
Tällainen päätöksenteko on mitä pelejä ...Katsotaanpa nyt, mitä parhaita narratiivisia pelejä voi tarjota. Pelit eivät kykene vastaamaan kiinnostaviin hahmoihin, jotka eivät ole vain mustavalkoisia vaan moraalisesti harmaita. Pelit voivat antaa sinulle tämän merkin, ottaa vastaan kovat päätökset, joita heidän on kohdattava, Telltale's Kävelevä kuollut on täydellinen esimerkki tästä. Jokainen päätös, jonka teet pelkäämään, tiedät, ettei kumpikaan ole "hyvä" tai "huono".Ne ovat snap-päätöksiä, joilla on aina huonoja seurauksia. Tällainen päätöksenteko on, mitä pelit ovat parhaiten tekemässä, ne ovat täydellisiä sille ja kirjoittamalla niin voimakkaita kuin Kävelevä kuollut voit todella nähdä miksi.
Kuka asuu ja kuka kuolee? Sinä valitset. Ei ole helppoa?
... kun käytät hyvin, se voi luoda mahtavia hetkiä.Empatia, kyky ymmärtää tai jakaa tunteita, joita joku muu kokee. Se on voimakas juttu, kun voit tehdä merkin, jonka pelaaja voi tuntua, menetys, pettäminen, viha, myötätunto tai myötätunto voidaan sitten projisoida soittimeen, joskus kaikki kerralla. Sinun, pelaajan, huolehtiminen merkistä saa sinut investoimaan tarinaan, sitten jos tämä hahmo kuolee (jos he ottavat tukihenkilön roolin), sinusta tuntuu menetys ja ehkä viha, sitten halua kostaa kaatuneen toverinne. Sitä voidaan käyttää myös soittimen merkissä paljon samalla tavalla. Empatia on tehokas työkalu, ja kun se on hyvin käytössä, se voi luoda mahtavia hetkiä.
Oletko jokainen ihmetellyt, mikä tekee tai rikkoo pelin kertomuksen? Haluan tietää ajatuksesi kommenteissa.