Sisältö
Klikkaa tästä osaa 1 varten!
Klikkaa tästä osaa 2 varten!
Betojen kiistoja.
Hämmennys, että osallistumme beetaan, kun olemme todella mukana julkisessa kokeessa, on johtanut melko hirvittäviin pelin julkaisuihin. Yksi viimeisimmistä kiistanalaisista julkaisuista oli DICE: n kanssa Taistelukenttä 4. Monet meistä, jotka osallistuivat avoimeen beta-muistiin, muistavat pelin, jolla on muutamia häiriöitä, mutta myös vakaa. Peli oli melko hyvä vain muutamalla hikkauksella täällä ja siellä. Itse asiassa muutaman hilpeän vian, kuten hissin laukaisimen, lisäksi näytti siltä, että pelillä olisi suuri julkaisu ja pelaajat olisivat yleensä onnellisia.
Voi, miten olimme väärässä!
Pelin virallisessa käynnistämisessä tuli ilmeinen haukka, johon sisältyi:
- työpöydän kaatumiset
- konsoli jäätyy
- äänisilmukka kaatuu
- palvelin kaatuu
- satunnaiset katkaisut
- merkkipyyhkeet
- henkilökohtainen suosikkini, joka kaatuu kartan läpi
Ja tämä on vain muutama pelin moninpelin osan vikoja, puhumattakaan yksittäisestä pelaajasta, jolla oli omat pelinmurtumishäiriöt, minkä vuoksi oli mahdotonta suorittaa.
Kuinka tämä tapahtui?
On todella kaksi ensisijaista syytä, miksi tämä skenaario tapahtui, ja jättivät pelaajat ympäri maailmaa pyytämään palautuksia.
Tietenkin ensimmäinen ilmeisin syy ja näiden artiklojen painopiste on julkinen beta. Kuten ehkä muistutat, meille annettiin vain yksi kartta, jota voit pelata testin aikana. Miksi? Koska Shanghain piiritys on täydellinen kartta palvelimen vakauden testaamiseen. Se on suuri, sillä on tilaa 64 pelaajan otteluille, ja sillä on yksi suurimmista, pelin muuttuvista "levolution" -tilaisuuksista.
Toisen syyn vuoksi, josta keskustelemme myöhemmin, dev-tiimi voisi keskittyä vain tähän karttaan nähdäkseen, mitä korjauksia otettaisiin yhteen päivään. Muista, että peli oli jo lähetetty valmistukseen tässä vaiheessa, joten kaikki tarvittavat muutokset on tehtävä pakollisella päivityspäivämäärällä.
Tämä supistuminen lähti DICE: sta kallioon ja lohkareen. Tietenkin, palvelimet pitivät kiinni nyt, mutta entä miljoonat toiset, jotka pelaavat eri kartoilla? Miten palvelimet pitävät kiinni eri pelitiloista?
Valitettavasti yksi pelin kehittämisen todellisuudesta on, että joukkue ei vain tiedä, kuinka hyvin tuote pysyy kiinni, kunnes se on kuluttajien käsissä. He voisivat viettää satoja, jopa tuhansia, ihmisen työtuntia testauspalvelimen vakaudessa studiossaan, mutta muutama sata ihmistä, jotka pelaavat palvelimella muutaman miljoonan verran, on koko toinen pallopeli. Koska joukkue sai kentän testata vain yhden kartan, ei ole ihme, että peli toimitettiin niin paljon ongelmia.
Miksi peli vietiin loppuun keskeneräiseksi?
Kaksi sanaa: Julkaisija.
Klikkaus Tässä Osa 4: Kustantajien kiistely ja tarvitsevatko studiot niitä?