Onnistuneen Kickstarter & comma; "Orvon" luoja Brandon Goins näyttää tulevalta

Posted on
Kirjoittaja: Bobbie Johnson
Luomispäivä: 6 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Onnistuneen Kickstarter & comma; "Orvon" luoja Brandon Goins näyttää tulevalta - Pelit
Onnistuneen Kickstarter & comma; "Orvon" luoja Brandon Goins näyttää tulevalta - Pelit

Helmikuussa haastattelin Windon Hill Studion Brandon Goinsia hänen Kickstarter-kampanjaansa varojen keräämiseksi orpo, 2D-sivusäädin noin nuoresta pojasta, joka taistelee selviytymisestä ulkomaalaisen hyökkäyksen jälkeen.


Eilen tapasin Brandonin puhumaan hänen menestyksekkäästä Kickstarterista ja sen tulevaisuudesta orpo.

Jessa Rittenhouse: Ensinnäkin haluan onnitella teitä onnistuneesta Kickstarterista!

Brandon Goins: Kiitos!

JR: Kun puhuin ensimmäistä kertaa kanssasi, olit hieman ahdistunut, koska tuntui siltä, ​​että Kickstarter oli tasaantunut, mutta sitten se todella lähti! Sen piti tuntea melko hämmästyttävänä. Odotitko, että ylitätte tavoitteesi näin?

BG: Ei. Kirjaimellisesti. Kun asetin PS4-venytystavoitteen, en uskonut, että se olisi saavutettu; Toivoin juuri, että se tuo mukanaan hieman enemmän kiinnostusta, jotta voisin todella ampua pohjan tavoitteen saavuttamisen. Kun tavoite oli saavutettu, ja myöhemmin venytystavoite, se oli yllättävää ja hermostunut. Rehellisesti sanottuna en edes asettanut venytystavoitetta riittävän korkeaksi kattamaan kaikki PS4-tuen lisäämisen kustannukset, koska en odottanut vastaavan sitä, ja aioin nostaa rahat erikseen. Oli todella mahtavaa nähdä ihmisiä kasaantumassa ja tukemalla orpo täysimääräisesti.


Tien rahoitukseen lopulta, Brandon Goins aloittaa matkan loppuun orvon kehitys.

JR: Kaiken kaikkiaan mikä oli Kickstarter-kokemuksesi? Jos teit sen uudestaan, onko jotain, jota tekisitte eri tavalla?

BG: Se on jotain, jota toivon koskaan tekemättä uudestaan! Vaikka se oli lopulta onnistunut, muista, ettei se osunut tavoitteeseen viimeiseen päivään asti. Se oli 34 päivää kauhistuttavaa jännitettä, jonka 90% ajasta oli epäonnistunut. Mutta loppujen lopuksi se maksoi pois, enemmän emotionaalisesti kuin taloudellisesti. Joo, rahat nostettiin - mutta ne kaikki vietetään vuoden kuluessa. Muistan, kuinka henkeni kohotettiin ja miten ihmiset, joita en koskaan tavannut, muuttivat elämääni suurella tavalla. Jos Kickstarter olisi epäonnistunut, olisin voinut hyväksyä julkaisutapahtuman, sain rahat ja sain orpo teki juuri saman, mutta en olisi koskaan kokenut sitä emotionaalista vuoristorataa, joka oli sekä kurja että kohottava kokemus. Olen iloinen siitä, että se tapahtui, mutta kerran elämässä riittää.


JR: Kuulostaa siltä, ​​että se oli melko ylivoimainen!

BG: Se oli hämmästyttävää monella tavalla.

JR: Tämä on ensimmäinen yritys tehdä peli. Kuinka kauan luulet, että se vie sinut loppuun? Onko sinulla erityinen aikajana?

BG: Minulla on viikoittainen virstanpylväsohjelma ja kehitystyön jatkuessa saan hyvän käsityksen siitä, kuinka hyvin voin pysyä mukana. Tavoitteena oli saada peli vuoden 2016 ensimmäisen vuosineljänneksen lopulla ja tähän mennessä mielestäni se on vielä kohtuullista. Ensimmäinen testi on pelata pelattavan demon esittelijäni 1. heinäkuuta mennessä ja kuinka myöhään (tai varhain) tapaan tämän määräajan, luultavasti kertoo.

JR: Kuvittelen, että olet saanut paljon tukea ja palautetta tukijoiltasi. Mitä mieltä olet parhaasta palautteesta, jonka olet saanut tukijoiltasi?

BG: Minulla ei ole vielä ollut paljon konkreettista palautetta tukijoilta, mutta siksi, että me olemme vielä varhaisessa vaiheessa ja ette ole ottaneet niitä vastaan ​​paljon sisältöä. Ensi viikolla aion lähettää ensimmäiset tukijärjes- telmät, jotka koskevat alustoja ja konsolitukea. Kun saan ensimmäisen pelattavan demon kätensä, odotan innokkaasti palautetta ja ehdotuksia. Sain paljon palautetta ihmisiltä yleensä - ei pelkästään tukijoilta - hahmojen animaatioista, ja minä olen tehnyt paljon niitä. Odotan, että se tulee olemaan runsaasti tulevana vuonna.

JR: Sinun täytyy olla innolla sitä, niin paljon kuin sen täytyy olla ahdistusta herättävää.

BG: Todellakin. Pelin tekeminen on jo kauan ollut jotain, mitä halusin tehdä, mutta huonon pelin tekeminen ei ole koskaan ylittänyt mieleni. Nyt yhtäkkiä olen hermostunut, että voisin tehdä kaiken tämän työn, eikä kukaan todella pidä siitä. Niin nyt panokset ovat muuttuneet, ja ymmärrän, että mikä tahansa tulevaisuuden mielestäni voi olla pelin kehityksessä, voisi mahdollisesti olla riippuvainen vastauksesta ensimmäiseen peliin, jonka koskaan teen. Niin, se on ahdistusta herättävää.

JR: Olen varma, että se on hienoa. Mitä olet osoittanut meille orpo toistaiseksi näyttää aivan kauniilta.

BG: Kiitos!

Kauniilla, valokuvauksellisella maisemalla ja voimakkailla, mielenkiintoisilla saarnoilla, jotka sopivat hyvin ulkomaalaisen hyökkäyksen kokemukseen, on vaikea määritellä taiteen ja viihteen välistä jakoa - jos tällainen jako on olemassa orpo ollenkaan.

JR: Yksi kysymys, joka näyttää kasvavan melko usein ja kipinöi melko raskasta keskustelua, on "Onko videopelien taide?" Minun mielestäsi valokuvasi käyttäminen pelissä on hyvin taiteellinen valinta. Missä on se seikka, jota teillä on kyseisessä kysymyksessä?

BG: Ehdottomasti videopelit ovat taidetta, mutta luultavasti en voi antaa hyvää, perusteltua argumenttia miksi se on. Taiteen ja viihteen välistä eroa on luultavasti vaikea kuvata - erityisesti keskipitkissä videopeleissä, jotka yrittävät hyödyntää molempia. Muistan ensimmäisen kerran, kun olen pelannut videopeliä Atari 2600: ssa, enkä voi kertoa, jos olisit hauskaa vai ei, tai jos olin viihdytetty tai ei, mutta tiedän, että olin innostunut; Muistan, mitä tuntui, aivan kuten muistan, mitä tuntui ensimmäistä kertaa Duck Hunt ja kuuli teemamusiikin Gyromite. Luulen, että jokin sellainen tunne, joka ei ole vain kokemuksen muisto, voi muistaa taidetta. Vaikka se ei ole taiteen määritelmä, se on jotain sellaista, mitä rakastan hyvin.

JR: Oddworldin asukkaiden perustaja Lorne Lanning ehdotti äskettäin, että kapitalismi tuhoaa pelejä, mutta kestävämpiä liiketoimintamalleja tuottavat indie-kehittäjät ovat merkki toivottavasta viihdevälineestä. Indie-kehittäjänä, itseäsi, mitkä ovat mielestänne joitakin etuja reitin käyttämisessä? Mitkä ovat haitat?

BG: Mielestäni indioilla ei ole mitään haittaa. Kyllä, useimmat indiat eivät koskaan myy niin monta peliä kuin EA, mutta kun olet pieni studio, pieni määrä rahaa voi mennä pitkälle. Vain muutama sata tuhatta dollaria myynnissä voi pitää indie-studio menossa, ja niin kauan kuin indie-studiot ovat menossa, pelien tulevaisuus on vankka. Tarvitsemme kuitenkin suuria yrityksiä pitämään suuret konsolivalmistajat ja teknologian kehittäjät liiketoiminnassa, joten vaikka en kuori rahoja ladata helposti kuolemantapauksia Mortal Kombat X, Olen iloinen, että joku on.

JR: Indie-kehitystyön edut huomioon ottaen ottaisitko sopimuksen suurelta kustantajalta tulevaisuudessa, jos teit muita pelejä orpo, tai jääisitkö pieneksi ja menisitte siihen yksin?

BG: Haluaisin mielestäni ajatella, että voisin ylläpitää itseäni pelin kehittäjänä pelistä peliin pelkästään myynnissä. Jos tämä ei toiminut ja päädyin tarpeeksi rahaa seuraavan pelin tekemiseksi, työskentelen varmasti julkaisijan kanssa saadakseni sen. Mutta pelkästään vapaus, joka tulee pelkästään pelin kehittäjät haluavat. On kuitenkin täysin mahdollista työskennellä julkaisijan kanssa tiukasti markkinoinnin ja jakelun suhteen, ja olen edelleen avoinna tähänkin asti - en vain halua koskaan olla loukussa julkaisutapahtumaan kehitystyön aikana. Kustantajista on vähemmän ja yksinkertaisesti haluavat olla oma pomo. En koskaan halua, että pelien kehitys tuntuu työpaikalta.

Ihmiset ympäri maailmaa olivat innokkaita tukemaan orpo.

JR: Kickstarterilla on tukijoita kaikkialta maailmasta, tonnia Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa, mutta ainakin muutama jokaisella mantereella. Sen täytyy olla melko iloinen! Odotitko tällaista maailmanlaajuista reaktiota?

BG: En todellakaan. Uskon maaseudun yhdysvaltalaisilta, etten koskaan edes ajattele maailmanlaajuisesti. Se oli yllättävää ja hauskaa. En ollut koskaan edes ajatellut globalisaatiota ennen Kickstarteria, ja niinpä silmäni avattiin.

JR: Kickstarter on ohi, ja nyt päivitykset ovat nähtävissä vain selaimilla - mutta Kickstarter-sivustolla on PayPal-painike. Vaikka se on todennäköisesti liian myöhäistä Kickstarter-palkinnoille, voivatko ihmiset silti tukea peliä ja saada katsella päivityksiäsi?

BG: Ajattelin juuri sitä tänään, koska työskentelen päivityksessä ensi viikolla. Koska en usko, että on mahdollista avata päivityksiä muille kuin Kickstarter-tukijoille, aion rakentaa todennäköisesti sähköpostilistan PayPalin tukijoille ja pitää ne ajan tasalla. Olen myös harkinnut yksityisen foorumin perustamista. Jos olet tarpeeksi antelias tukemaan minua tässä hankkeessa, haluan varmasti pitää sinut silmukassa.

JR: Viimeinen kysymys. Mitä neuvoja voisitte tarjota jollekin uudelle pelikehitykselle, joka haluaa mennä indie-reittiin, itse?

BG: Sinun täytyy vain mennä sen eteen. Siinä ei ole mitään muuta kuin tehdä sitä. Kyse ei ole koulutuksesta, se ei ole siitä, kuka tiedät, se ei ole rahaa. Voit saada ohjelmiston ilmaiseksi ja voit oppia kaiken, mitä tarvitset Internetistä. Sinun tarvitsee vain yrittää. Ajattelin tänään, kuinka Jonathan Blow on miljonääri, mutta en tiedä ketään henkilöstä, joka on koskaan kuullut Punos. Se ei ole kolhi Punos, se vain kertoo sinulle, kuinka suuri markkina on. Jos voit tehdä puolivälissä kunnon pelin, on vaikea uskoa, että et voi tehdä ainakin vaatimattomaa elämää ja että kaikki meistä todella haluavat.

Brandon Goins on Windy Hill Studion perustaja ja 2D-sivusäätimen luoja orpo, parhaillaan kehitteillä. Jos haluat lahjoittaa projektille, voit tehdä sen PayPal-painikkeella Kickstarter -sivullaan täällä.