Sisältö
- Tarinan ja oppimisen erottaminen on pelottava tehtävä vanhemmissa roolipeleissä.
- Hyvin suunnitellussa RPG: ssä tärkein tarina ei merkitse yhtä paljon, koska pelaaja luo oman.
Suurin osa meistä voi muistaa aikaa, jolloin suuri RPG ja monimutkainen tarinankerronta kulkivat käsi kädessä. Pelit kuten Dragon Quest V, Xenogears, ja Final Fantasy 9 ovat kaikki kuuluisia tarinoistaan ja kuinka hyvin heille kerrottiin. Niiden monimutkaiset tarinalinjat pitivät nämä pelit ja heidän maailmansa yhdessä.
Koska RPG: t ovat tulleet uskomattoman suosituiksi, studiot etsivät edelleen keinoja saada ne yhä helpommin saataville massoille. Yksi näistä tavoista on tiivistää tärkein tarina, jotta pelaamista kiinnostavampi tai nopeampi ajo nauttisi todennäköisemmin leikkiä. Tämä on suurelta osin epäsuosittu liikkuminen omistetuille RPG-faneille, ja joskus se antaa uusia pelaajia, jotka ohittavat niin paljon maailmaa ympärillään, että he joutuvat pelaamaan peliä.
Tarinan ja oppimisen erottaminen on pelottava tehtävä vanhemmissa roolipeleissä.
Tärkein tarina pakotti sinut oppimaan ympärilläsi olevasta maailmasta, joskus hyvin intensiivisesti. Uudemmat RPG: t, kuten Skyrim ja Dragon Age: Inquisition lähestymistapa on hieman erilainen. Vaikka tarinat ovat vielä melko kuluttavia ja mielenkiintoisia, ne ovat vain kalliomerkkejä verrattuna siihen, mitä voit tutustua ympäröivään maailmaan tutkimalla sitä.
Pelaajien kummankin vaihtoehdon antaminen on mielestäni askel oikeaan suuntaan. Ymmärrän nostalgiaa ja halua tarinapohjaisia roolipelejä, ja toivon, että ne ovat edelleen käytettävissä. Saan myös, että tarinan tislaaminen on pyrkimys siihen, että mukana on enemmän rento pelaajapohja, joka on suurelta osin katkennut pelaajien yhteisössä.
Vaikka onkin vaikeaa kuvitella rakkaimpia roolipelejä ilman tarinoita, väittäisin, että tärkeimmän tarinan poistaminen (jostain syystä) on askel kohti RPG: n täyden potentiaalin vapauttamista.
Hyvin suunnitellussa RPG: ssä tärkein tarina ei merkitse yhtä paljon, koska pelaaja luo oman.
RPG: n tärkein näkökohta on valinta. Hahmo räätälöinti -näytöstä viimeisimpiin taitopisteisiin, joita vietät, ihmiset rakastavat lajityyppiä sen vuoksi, mitä niiden luonne voi tulla. Tämä edellyttää, että maailma tutkitaan ja haasteet täyttyvät, mutta tarinan luominen heille ei ole aina välttämätöntä.
On mielenkiintoista ihmetellä, miten jotkut pelit olisivat erilaiset, jos enemmän tekniikkaa olisi saatavilla, kun alkuperäiset RPG: t luotiin. Olisivatko he jopa keskittyneet pääsiirtolinjan ympärille? Olisivatko he pikemminkin vahvempia tuotteita pelaajan luomista?
Lopullinen pelaajaohjaus poistaa ennalta kerrotun tarinan ja antaa pelaajalle mahdollisuuden käsitellä omaa. MMORPG: n ylivoimainen menestys perustuu voimakkaasti tähän taktiikkaan. Monissa on vielä tarina, jota seurataan, mutta niiden kestävä menestys tulee yhteisöpainotteisista tarinoista, joita nämä pelaajat voivat luoda. Jokainen kilta-sota, huutokauppakamari, RAID-pomo-otto ja maailman etsintä luovat pysyvän yhteyden peliin, varsinkin jos saavutat sen itse.
Ensimmäisessä henkilössä ja ensisijaisesti yhden pelaajan maailmassa tämä edellyttää toista lähestymistapaa. Ei pelkästään monipuolinen loppu, vaan saumaton kokemus alusta loppuun. Toivon, että se on vain ajan kysymys, kunnes AI ja prosessi-sukupolvi pystyvät ottamaan ensimmäisen henkilön roolipelaa tehokkaammin.
Koska RPG: t tulevat tulevaisuuteen, olen innoissani siitä, että enemmän riippuvuutta innovaatiosta ja vähemmän riippuvuutta tarinasta. Kaikissa genreissä on paikka hyvin kerrotulle tarinalle, ja ehkä näemme jopa genren, joka on nimenomaan tätä tarkoitusta varten. Mutta RPG-tyylilajin rajojen rajoittaminen ja mieleenpainuvimpien roolipelien luominen tulevat räätälöintiin ja pelaajavalintaan, ei tarinankerrontaan. Monella tapaa hyvä tarina pitää meidät takaisin.
Tarina koskee asioita, mutta se ei ole tärkein asia suuressa RPG: ssä. Oletko samaa mieltä? Missä näet lajityypin tulevaisuudessa? Kerro minulle kommenteista!