Se ei ole mikään salaisuus Assassin's Creed on kehittynyt franchising, joka kantaa käsityksen siitä, että "kolmas henkilö Velvollisuuden kutsu"paljon videopelien faneja. Vuotuiset julkaisut ovat tulleet normaaliksi franchising-sopimukselle, jonka olin aluksi kiehtonut E3: n aikana vuonna 2006."
Olin suuri fani Ubisoftin aikaisemmasta työstä Persian prinssi: Ajan hiekka ja kun minä olin luopunut Soturi sisällä ja Kaksi troonia, studio pystyi köyhtymään takaisin ja tuntui uuden löytyneen jännityksen tuoreesta (sitten) seuraavasta Gen-franchisingista Assassin's Creed.
Itse asiassa otan sen askeleen pidemmälle ja sanon, että pidin Altairista enemmän kuin Ezio Auditore päähenkilönä.Vapautus tuli ja meni, ja vaikka siellä oli paljon sekoitettuja reaktioita, nautin pelistä paljon. Itse asiassa olen yksi hyvin harvoista, jotka pitivät alkuperäistä enemmän kuin Assassin's Creed II (Hengenveto!). Itse asiassa otan sen askeleen pidemmälle ja sanon, että pidin Altairista enemmän kuin Ezio Auditore päähenkilönä (isompi harppaus!). Jos haluat lisätä loukkauksia loukkaantumiseen, en pidä Ezion luonnetta ollenkaan. Löysin hänet äänekkääksi, häikäilemättömäksi ja hän kertoi kirjoittajista, jotka yrittivät liian kovaa tehdä miellyttävä hahmo, jossa löysin Altairin hiljaisen ja hienovaraisen persoonallisuuden, eikä siunaus ja tylsä (Mene kotiin Dan, olet humalassa).
Ei, en ole todella humalassa. Luulen, että Altair oli erilainen luonne ja alkuperäinen Assassin's Creed sillä oli nimeltään "World-Driven Narrative", joka sallii maailman tapahtumien muodostaa kertomuksen niiden merkkien kanssa, jotka reagoivat sen sijaan, että ne toteutuisivat.
Oletan, että yleisö reagoi paremmin Ezioon, koska pelit ovat pohjimmiltaan pelaajien ohjauksen antaminen, ja Ezio oli näyttelyn tähti, sanelemalla omia ehtojaan ja kohtalonsa. Altair oli spektrin vastakkaisessa päässä. Hän toimi kuten maailma vaati, ja oletan jossain määrin, pelaajat tunsivat, että he eivät olleet yhtä hallitsevia kuin halusivat olla.
Nyt kaiken sen jälkeen, mitä tehdä Assassin's Creed 1 ja 2 on yhteydessä tunteisiini veijari? Yksi sana: karakterisointi. Minun suosikkityyppini tahansa tarinassa on hyvä kaveri mennyt huonosti, mikä on juuri sitä Rogue Shay Cormac on. Hän muistuttaa monin tavoin lopullista hyvää kaveria, Star Warsin Darth Vaderia.
Mikä on niin pakottavaa tällaisesta merkistä, on kaksi kertaa. Ensinnäkin he tietävät kaiken, mitä on hyvä tietää hyvästä kaverista. Kuka he ovat, mitä he tekevät, miten he toimivat, missä he nukkuvat, ja jopa siellä, missä ne ovat.
Yleisimpiä taisteluita tyypillisten hyvien kaverien ja pahojen kavereiden välillä kiehuu yleensä arvaamaan, kun yritetään ennakoida toisen liikkumista. Cormacin kaltaisella merkillä ei ole arvailupeliä. Se saa juuri oikean pisteen ja tuo esiin pakottavimman draaman, joka voi kohdata sankarin.
Kanssa veijari sankareiden elämää varten ei ole paeta. Miksi? Koska SINÄ sinä olet sankarien elämää.Jokainen tarina on kyse siitä, miten sankari pakenee vaarasta. Meitä pidetään istuimemme reunalla, pelkäämällä sankarin elämää, koska vaara vie jokaisen kulman ympärille, mutta he aina voittavat ja ryöstävät siten aitouden tunnetta kyseisessä pelossa. Kanssa veijari, sankareille ei ole paeta. Sankareiden elämää kohtaan on todellinen pelko. Miksi? Koska SINÄ sinä olet sankarien elämää.
Mutta sitten tuo esiin mielenkiintoinen kysymys. Ovatko Assassins todella sankarit? Todelliset pakottavat konfliktit eivät ole niin ennustettavasti mustavalkoisia kuin yksinkertaisia hyviä Vs. Pahaa, mitä sarjan on tähän mennessä ollut. Rogue näyttää pyrkivän osoittamaan faneilleen juuri sitä. Game Writer, Susan Patrick panee tämän merkille Ubisoftin verkkosivuston viimeisimmässä blogikirjoituksessa, jossa sanotaan: "Vaikka Shay on onnistunut Assassin, hän alkaa kyseenalaistaa veljeskunnan motivaatioita ja lopulta pyytää lunastusta metsästämällä Assassinsin alas." Jos se, mitä Patrick sanoo, on todellakin totta, veijari, ei yhtenäisyys, saattaa päätyä peliin, joka antaa Assassin's Creed -sarjalle paljon tarvittavaa ja pitkään viivästettyä ravistelua.