Pelit ja kaksoispiste; Henkisesti & pilkku; Fyysisesti ja emotionaalisesti

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 9 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 17 Joulukuu 2024
Anonim
Pelit ja kaksoispiste; Henkisesti & pilkku; Fyysisesti ja emotionaalisesti - Pelit
Pelit ja kaksoispiste; Henkisesti & pilkku; Fyysisesti ja emotionaalisesti - Pelit

Sisältö

Lääketiede on ollut hyvin pitkään, ja lääketieteen harjoittaminen on ottanut historiaamme huomioon monia outoja ja tummia käänteitä - sellaisista asioista kuin veren valuminen jonkun elimistöstä ennen amputointia poraamaan reikä mihinkään satunnaisiin oireisiin. Olemme päässeet pitkälle tieteen ja kykymme testata teorioita ja seurata jotain niin hienovaraisia ​​kuin aivojemme on mahdollista vuosikymmenien tutkimuksen kautta.


Nämä harppaukset tietämyksessä ovat johtaneet minut kolmanteen ja viimeiseen merkintään pelien tärkeydestä ja sen positiivisen puolen näkemisestä. Ensimmäinen artikkeli on online-negatiivisuus ja jotkut hyväntekeväisyysjärjestöt, jotka esittävät pelaajien myötätuntoa.

Toisessa kappaleessa selitetään positiivisten suhteiden merkitys verkossa pelattaessa tai osallistumalla keskusteluihin. Nämä haasteet, jotka olemme voittaneet lääketieteessä ja tieteessä, ovat johtaneet meidät melko suuriin kehityksiin ja toteutuksiin siitä, miten pelaaminen voi tehdä enemmän kuin vain viihdyttää meitä. Pelaaminen ulottuu nyt vain olohuoneesi ulkopuolelle tai kämmenlaitteeseen aamulla.

Tässä artikkelissa tarkastellaan lyhyesti pelien tieteellistä, koulutuksellista ja lääketieteellistä hyötyä.

"Muistakaamme vain, mitä me teemme, pelaamalla peliä täällä, eikä pelasta ihmishenkiä."

Pienen internetin tekemisen jälkeen pystyin koottamaan tieteellisiä todisteita siitä, että pelit DO vaikuttavat myönteisesti kulttuuriin, yhteiskuntaan, koulutukseen ja mielisairauksiin. Kun astuin tähän aiheeseen, saatavilla oli valtava määrä tietoa; se on ehdottomasti syytä katsoa, ​​jos sinulla on aikaa.


Kun tutkimme tätä kolmatta ja viimeistä avenue, toivon, että pystymme löytämään lohdutuksen siitä, että pelit ovat hyviä. Vaikka voi olla kielteisiä ihmisiä (se on joissakin tapauksissa aliarviointi), peliyhteisön ja kulttuurin ylivoimainen positiivisuus on mahtava - huolimatta siitä, mitä jotkut mediat vievät sinut uskomaan.

Tämä ei ole alennusta tai sulkemista silmiin väärinkäytöstä, jota jotkut kestävät pelin pelaamisen tai aidosti kysyttävän foorumin pelaamisen aikana. Tämän tarkoituksena on juhlia niitä, jotka tietämättään myötävaikuttavat yleiseen hyvään kokemukseen, joka on tehnyt pelaamisesta sen, mitä se on nykyään.

ESA puhuu

Ensinnäkin katsomme Entertainment Software Associationia, ihmisiä, joilla on virallinen lausunto tuotteistamme ja kokemuksistamme. ESAn kotisivulla he toteavat, että he työskentelevät yhdessä Electronic Artsin, PlayStation-instituutin, MacArthur-säätiön ja Bill & Melinda -säätiön kanssa.


GlassLab "tutkii pelipotentiaalia oppimis- ja arviointivälineinä." Tämä on käynnistynyt SimCityEDU, opettajat käyttävät yhdessä luokkahuoneen kanssa todellisen potentiaalin hyödyntämiseksi kaupunkisuunnittelussa ja infrastruktuurissa. ESA on todennut, että Valkoinen talo kannustaa harjoittelemaan pelejä opettamaan marraskuusta 2009 lähtien. Tiede, tekniikka, tekniikka ja matematiikka (STEM) on ohjelma, joka auttaa kaikenlaisia ​​yrityksiä kannustamaan tätä ajatusta kasvattaa pelejä . Tällä hetkellä opettajat ja ylläpitäjät yrittävät rohkaista videopelien suunnittelukursseja opetussuunnitelmaksi, joka auttaa sekä matematiikan että tieteen opinnoissa.

Lapsemme tunteminen pelaamalla opetusversioita SimCity saa minut surkastumaan nostalgiaan, sillä minäkin olen viettänyt tunteja sen edessä olevan putken edessä. Ja ajatella pelejä, joita nämä lapset saavat muiden oppia.

"... löytää lohdutus siitä, että pelit ovat hyviä."

Entä isoäiti?

Tiede on jopa osoittanut meille suorat hyödyt pelaamisesta, kun olemme vanhoja. Nydailynews.com -sivuston artikkelissa todetaan, että "... videopelit voivat auttaa muistissa ...", kuten "muistin toiminnan parannukset jopa kuusi kuukautta pelin jälkeen ..." Tämä tutkimus tehtiin onnistuneesti 60–85-vuotiaat. Tutkimuksessa mukana olleilla potilailla oli johdot sidottuina kupoleihinsa ja niille annettiin erityisesti kehitetty peli, jota kutsuttiin NeuroRacer.

Mielestäni tämä on varsin rohkaisevaa, kun alamme tarkastella, miten pelit vaikuttavat aivoihimme ja mitä tämä tarkoittaa jokapäiväisessä elämässämme. Tiedän, että jos olen 30-vuotiaana, tämä on huono muistaa asioita, olen iloinen, että he ovat jo saaneet tämän pelin kääreinä.

Oppiminen parantua

Valitettavasti asioiden muistaminen ei ole ainoa asia, joka voi muuttua aivoissa. Miljoonia miljoonia dollareita pumpataan mielenterveydenhuoltoon, ja katson, että jokin apu, joka meillä saattaa olla, on kannattaa pysyä.

Nextnature.net toteaa, että useille potilaille tehtiin tutkimus, joka tarvitsi jälleen elektrodeja pään ympärille - mutta tällä kertaa potilaita havaittiin juuri nähdä, mitkä aivojen osat tekivät. Sivustossa todetaan, että "... 13 viikon ajan 15 potilaalle tehtiin neurofeedback-istuntoja, joiden tarkoituksena oli parantaa huomion tasoa, kun taas toiset 15 osallistuivat melkein istuntoihin."

Toistaiseksi ei ole ollut merkittäviä löytöjä, mutta nyt tiedämme, mitkä aivojen alueet videopelien avulla voivat ja menestyvät. Toivottavasti se antaa meille vähän mahdollisuuden ohjata uudelleen, miten joku aivot voivat toimia, tai jopa kertoa meille, miksi näin tapahtuu.

Pelien edut

Nämä kolme esimerkkiä ovat vain esimerkkejä. Kun alamme rakentaa kouluja videopelien ympärille ja alamme nähdä lapsidemme hyödyt oppia suunnittelemaan matematiikan ja fysiikan moottoreita, tai heck, jopa rakennus toivon, että alamme nähdä vähemmän ennakkoluuloja ulkopuolisten näkökulmasta. Toivon, että pystymme saamaan lisää yrityksiä, kuten GlassLab, yrittämään hajottaa tämän viihteen esteen koulutukseen, ehkä jotain "edutainmentia" olisi mukavaa.

Kun menemme vuonna 2014 kiiltävillä uusilla leluillamme, jotkut meistä ovat riippuvaisia ​​nykyisestä genistä vain vähän kauemmin. Yritetään muistaa, että se, mitä teet hauskaa varten, voi tarkoittaa jotain muuta kuin joku muu.

Ehkä et muodosta yhteyttä tehdä hulluksi tai Velvollisuuden kutsu sama kuin sinä Gone Home tai Veljet: Kaksi poikaa, se ei tee niistä mitään pelistä. Ehkä et halua mitään tekemistä sen kanssa, ja nautit vain Candy Crush. Muistakaamme vain, mitä me teemme, pelaamalla peliä täällä, eikä pelasta ihmishenkiä. Entä me kevennämme hieman, ja viisi korkeampaa.

Olemme osa hiljaista liikettä tuoda videopelejä moderniin lääketieteen ja kouluihin. Jotta oppiminen olisi helpompaa, auttaa ymmärtämään, miten aivot toimivat, ja jopa parantamaan sitä, mitä tiedämme, kaikki nykyisellä harrastuksellamme. Niin kauan kuin jatkamme tätä kielteistä polkua, olisi vaikeaa nähdä, että nämä organisaatiot sitoutuvat johonkin sellaiseen negatiiviseen sosiaaliseen leimautumiseen. Nyt voit juhlia hyviä asioita, jotka ovat johtaneet videopelien soveltamiseen elämäämme.

Mitkä ovat ajatuksesi? Mitä positiivista tapaa pelaaminen on auttanut sinua? Luuletko, että "pelaajilla" on huono kääre ja miksi tai miksi ei? Voit vapaasti kommentoida alla.

@Coatedpolecat