Musta peili & lpar; 2017 & rpar; Läpivalaisu & paksusuolen; Prologi ja luku 1

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 27 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Marraskuu 2024
Anonim
Musta peili & lpar; 2017 & rpar; Läpivalaisu & paksusuolen; Prologi ja luku 1 - Pelit
Musta peili & lpar; 2017 & rpar; Läpivalaisu & paksusuolen; Prologi ja luku 1 - Pelit

Sisältö

KING Art Musta peili on kuvitellut uudelleen alkuperäisen point-and-click mysteeri-kauhusarjan. Se tapahtuu Skotlannissa sijaitsevassa kartanossa, jossa on täynnä ihmisiä ja perheen mysteeri, joka sinun täytyy paljastaa. Jotta voit selvittää totuutta perheestä, olemme laatineet oppaan, jossa on kohteen sijainnit, palapelin vihjeet ja jopa täydellinen läpikäynti.

Koska tiedämme, että useimmat teistä eivät halua pilata tarinaa, olemme järjestäneet tämän oppaan niin, että voit saada apua ilman sitä. Niille, jotka haluavat mieluummin täydellistä läpikäyntiä, se on myös täällä. Me vain panimme sen alareunaan. Vähiten pilaantumisen asia (piirustuspalan sijainti) löytyy ylhäältä. Näitä seuraa palapelin vihjeitä ja apua, jotka eivät vain anna sinulle vastausta. Lopuksi esittely tarjoaa nopeimman tavan päästä läpi luvun ja antaa kaikki vastaukset palapeliin. Vältimme koko tarinan välittämistä, mutta siinä on spoilereita.


Piirrä kappaleet

Aseta 1

Kun olet makuuhuoneessa, tutki rintakehää pöydän vasemmalla puolella. Löydät ne kätkeytyneenä sisälle.

Aseta 2

Yläkerrassa. Kappaleet ovat pöydällä kellon vasemmalla puolella aivan kuin poistut huoneestasi.

Aseta 3

Yläkerrassa, isoisäsi Edwardin muotokuvan lähellä on käytävä. Seuraa sitä aina loppuun asti ja katso lattialle.

Aseta 4

Kun olet zoomattu kirjastossa olevaan työpöydälle, löydät palaset vasemmalla puolella lähellä joitakin pulloja ja muita kohteita.


Piece 5

Nämä löytyvät Master-tutkimuksen pöydän oikeanpuoleisesta oikeanpuoleisesta laatikosta.

Spoileriton palapeli vihjeitä

Työpöydän palapelit

Yhden lukon koodi

Ratkaistaksesi lukituskoodin, sinun täytyy tehdä joitakin perustietoja matematiikasta käyttämällä jotakin pöytälaatikossa olevaa avainta. On olemassa kaksi yksinkertaista ongelmaa. Ensimmäinen on peruslisäys, jossa vastauksen on oltava 5.


Tähän on kolme mahdollista ratkaisua:

0+5+0=5

1+3+1=5

2+1+2=5

Tämän palapelin ratkaiseminen antaa sinulle ensimmäisen ja kolmannen numeron. Toinen ongelma pyytää sinua ratkaisemaan 2 vähentämällä. Vastaukset eivät voi olla samat kuin edellisessä ongelmassa käytettävät vastaukset, joten sinun on käytettävä hieman kokeilua ja virhettä oikean vastauksen saamiseksi.

Kaksi - Snake Stripes

Tämä on melko yksinkertainen, ja suurin osa siitä on sijoitettu sinne. Sinulla on kaksi painiketta vierekkäin: musta ja valkoinen. Sinulla on käärme, jossa on mustavalkoinen raidallinen kuvio. Sinun tarvitsee vain olla tarkkaavainen.

Master Study Door Lock

Et voi avata tätä, ennen kuin löydät oikean avaimen. Tätä avainta voidaan käsitellä. Katsokaa avainaukkoa oppilaan pääovessa ja säädä sitten avain, jotta se sopii.

Master Study Dial

Tämä palapeli on paljon helpompaa kuin näyttää. Löydät kaksi joukkoa vihjeitä lähistöllä. Ensimmäinen on piirros, jossa on soittaa numeroita. Juoksu sisäpyörästä ulompaan: 1, 5 ja 2. Toinen palapelin pala löytyy samasta kirjahyllystä kuin valitsin. Tässä ei ole matematiikkaa. Vain peruslogiikka.

Yksityiskohtainen esittely

Prologi

Löydät itsesi juoksemasta tietystä tuntemattomasta kokonaisuudesta. Tämä koko osa on kiskoilla, joten seuraa vain tietä, kunnes pääset leikkaukseen, jossa saat ensimmäisen mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa jonkun kanssa.

Napsauta yksinkertaisesti ympyrää vuorovaikutuksessa ja katso muut kohtaukset ennen kuin siirryt eteenpäin. Jatka kunnes jatkat aaveen. Kosketa häntä toiseen leikkaukseen.

Kun kohtaus on ohi, aloita juoksu uudelleen kivien ympyrään. Täältä löydät alttarin. Kävele ylöspäin ja ota kohde maasta. Täällä saat kolmannen leikkauksen, ennen kuin sallit vuorovaikutuksen suoraan kiven kanssa. Kun olet tutkinut sen, poimia lyhdyn, jonka olet asettanut siihen. Viimeinen kohtaus toistetaan ennen kuin pelin ensimmäinen luku alkaa.

Luku 1

Auton ajo

Ennen kuin aloitat, sinun täytyy rullata toinen lyhyt kuvaus, joka hahmottaa pelin taustan. Istut autossa matkalla Skotlannin vanhaan perheen kotiin. Täällä löydät ensimmäiset vihjeet.

Katsokaa autoa, ennen kuin olet vuorovaikutuksessa. On olemassa muutamia vaihtoehtoja, mutta heti kun olet vuorovaikutuksessa rinnassa olevien kohteiden kanssa, tulet saapumaan määränpäähän ja pakotetaan siirtymään eteenpäin.

Ensimmäinen antamasi vihje istuu rinnassa. Se on huomautus, jossa on muutamia satunnaisia ​​sanoja. Jos käännät sen (napsauttamalla sitä hiirellä ja vetämällä), löydät myös koodin. Laita paperi pois ja sinulle annetaan mahdollisuus avata rintakehä.

Rintakehän sisäpuolella on kopio linna-tornista. Tarkasta tämä ja aseta se sitten pois. Tämä tekee autosta kyydin - Mustan talon ajotieltä.

esittelyt

Perheen asianajaja, yksi Andrew Harrison, toivottaa sinut tervetulleeksi. Hän kiirehtii sinut sisälle ja tutustu perheen matriarkkaan - isoäitisi, Lady Margaret. Kysytte häneltä muutamia kysymyksiä, ja hän antaa sinulle muutaman itsepäisen vastauksen ennen kuin jätät teidät hovimestari Anguksen käsiin ja vaeltelee pois.

Ennen kuin Angus voi ohjata sinut huoneeseesi, Andrew kysyy todisteita henkilöllisyydestäsi. Kun menet kädessäsi paperit, pudotat tornin, jonka olet löytänyt aikaisemmin. Voit valehdella tai kertoa totuuden, kun hän kysyy sinulta. Angus tuntuu tuntevan sen, mutta ei sano mitään.

Kun olet tehnyt Andrewin, seuraa Angus ylös portaita pitkin. Ylhäältä tulet kasvotusten kanssa isoisäsi Edwardin muotokuva. Katsokaa sitä tarkemmin ennen Angusin käyttöä oikealle. Noin eteisen puolivälissä näet joukon pariovet. Tarkasta ne, ja Angus ilmoittaa, että se on "Master Study" ja että voit tarkistaa sen huomenna.



Jatka noudattamalla Angusia huoneeseesi. Ennen kuin pääset sinne, voit kommentoida kuorinta-taustakuvaa jos haluat. Muuten vain päästä ovellesi ja odota, että Angus avaa sen. Odottaessasi kuulet kohinaa ja katsot ympärillesi, tarkkaillessasi jotain etäisyydellä, ennen kuin sinut hämmästyy kellon vieressä. Kun huoneeseen on tullut, Angus neuvoo sinua olemaan vaeltelematta yöllä - neuvoja, joita et ilmeisesti aio ottaa.

Huoneesi

Tutustu huoneesi ympärille. Voit tarkastaa takan ja sen yläpuolella olevan maalauksen. Maalauksen tutkiminen antaa sinulle vielä tarkemman kuvan. Napsauta molempia kohtia ja näet jotain tuttua.

Vaeltaa vuoteen ja avaa matkatavarat. Tarkasta asiakirjat ja kuva ennen kuin otat telegramman takana piilotetut ottelut. Voit myös yrittää mennä nukkumaan, mutta peli vaatii sinua jatkamaan. Päätä sen sijaan työpöydälle.

Pöydän vasemmalla puolella on pieni rintakehä. Avaa se ja ota piirustuksen ensimmäiset kappaleet. (Kerää näitä). Valitse sitten "Light" -vaihtoehto kynttilällä. Muista, että tämä on käytettävissä vain, jos sinulla on jo ottelut.

Kun sinulla on valaistu kynttiläsi, olet valmis tutkimaan. Päätä ovi eteiseen.

Yläkerran lasku ja käytävät

Käänny eteisessä käänny vasemmalle alkoviin, jossa on kello. Voit tarkastella lähemmin kelloa ja pystyä myös tarttumaan seuraavaan piirustusosien sarjaan sen vieressä olevasta taulukosta.

Täältä voit joko suunnata suoraan tai mennä oikealle. Lasku menee suurelle ympyrälle, joten kumpikin on kunnossa. Haluat tarkastaa kaikki sisääntulot ja käytävät, kun olet täällä.

Jos menet suoraan makuuhuoneesi ovesta, kohtaat tyhmä tarjoilija. Merkitse se myöhemmin. Sieltä käänny oikealle ja tee tiensä laskeutumiseen. Voit siirtää kirjaston yläkerran sisäänkäynnin ja portaat ullakolle ennen seuraavan sisääntulon saavuttamista, jossa voit tutustua yhteen ovesta.

Jatka käytävällä alas, ja pääset isoisän muotoon uudestaan. Tarkasta se uudelleen saadaksesi lisätietoja hänestä. Kun olet tehnyt maalauksen, päätä suoraan sen vieressä olevaan käytävään - aina loppuun asti - etsimään lisää piirustusosia.

Mene takaisin kirjaston oviin ja mene sisään.

Kirjasto

Kirjastossa näet Andrewin katsomassa joitakin papereita. Voit tehdä jotain houkutella hänen huomionsa tai yksinkertaisesti kuunnella häntä. Jos päätät kuunnella ja tehdä sen tarpeeksi kauan, hän huomaa sinut.

Koska olet laskeutumassa, mene eteenpäin ja tee piiri ennen kuin siirryt alakerrassa. Löydät muutaman kirjan tutkittavaksi - Lovecraft, Poe ja niin edelleen - ja löydät myös rullanpannun. Et voi tehdä paljon enempää kuin katsoa sitä nyt, mutta kun teet sen, Quest-lokisi päivittyy.

Päätä keskustelemaan Andrewin kanssa ja opit vähän enemmän perheen historiasta. Kun keskustelu on ohi ja hän lähtee, kurkista papereita pöydällä. Voit myös tutustua muuhun kirjastoon, mutta tällä hetkellä ei ole mitään muuta. Poistu alakerran sisäänkäynnistä ja palaa eteiseen.

Keittiö

Kun astut sisään eteiseen, seuraa seinää hahmosi oikealle, kunnes tulet ranskalaisiin oviin. Mene niiden läpi ja seuraa käytävää keittiöön, jossa löydät kammottavan, vanhan, sokean miehen Roryn nimestä. Tämä on talon puutarhuri. Puhu hänelle vähän. Hän lopettaa syömisen ja lähteä.

Tutustu keittiöön löytääksesi pari hyödyllistä kohdetta. Ensimmäinen on lanka, joka sijaitsee laatikossa saaren lopussa. Toinen on hatchet, joka istuu saaren päällä. Ota ne takaisin ja palaa kirjaston pöydälle.

Kirjaston työpöytä

Palaa pöydälle, ja sinulla on nyt vaihtoehdot pöydän avaamiseen. Jos tartutte langan, käytä sitä. Näin voit saavuttaa "No Scratches" -tuloksen. (Sinun on pidettävä hiiren painiketta painettuna tällä vaihtoehdolla.) Nyt kun työpöytä on auki, voit tarkastella lähemmin.

Avaa oikeanpuoleinen ylälaatikko ja saat toisen vihjeen, joka sinun täytyy ratkaista seuraava palapeli. Toinen laatikko sisältää kirjeen. Kolmas on lukittu.

Työpöydän vasemmalla puolella on enemmän piirustusosia. Vasemmalta puolelta on paneeli, jota voidaan tutkia, mutta sinun täytyy selvittää yhdistelmä päästäksesi siihen. Onneksi se on kirjoitettu siellä sinulle. . . rinteissä. Tässä on juuri löydetty vihje. Se on matematiikan peruspalapeli. Tapa ratkaista tämä on tarina-spoileria sisältämättömissä palapeliratkaisuissa, jotka ovat saatavilla aiemmin tässä viestissä. Voit myös katsoa kuvaa täällä:

Kun tämä on ratkaistu, lukon alla oleva paneeli avautuu. Ota avain sisälle ja kirjoita käärmeen valkoiset ja mustat raidat. Tarvitset näitä seuraavaa palapeliä varten.

Palaa tentti-tilasta yhdellä askeleella, jolloin näet pöytälaatikot. Avaa kolmas, ja yksi käärmepäistä avautuu. Voit avata seuraavan käärmeen pään, joten sinun täytyy tarkastaa pöydän vasen puoli. Pysy zoomattuina ja siirrä se kokonaan. Muista ne raidat, joita mainitsin? Tässä voit käyttää niitä.

Pöydän lopussa on käärme, jossa on mustavalkoinen raidallinen kuvio ja kaksi painiketta: yksi musta ja yksi valkoinen. Paina vain painikkeita käärmeen raitojen sanelemassa järjestyksessä - muistakaa myös pöydän sisäpuolella olevat. Tämä olisi:

BWBWBWWWBBWWBBWB

Lopuksi, kun haluat avata pöydän, sinun täytyy katsoa oikealle puolelle. Jälleen on käärmeen muotoilu. Mutta tässä tapauksessa sinun tarvitsee vain painaa sen pään painiketta.

Tämä avaa kolmannen käärmepään ja paljastaa niiden takana olevat kohteet: toinen kirjain ja avain. Jos pelaat avaimella, näet, että loput hampaat voidaan kääntää. . . se on hyödyllinen erilaisille lukkoille.

Poistu tutkintatilasta ja pieni poika hämmästyttää sinua. Hän pyytää anteeksi ja juoksee käytävään. Valitettavasti hän katoaa. Älä huoli hänestä juuri nyt. Kävele sen sijaan laskeutumisessa Master Study-ovelle.

Master Study

Nyt kun sinulla on avain, näet, että sinulla on mahdollisuus avata ovi. Se ei kuitenkaan ole yhtä helppoa kuin yksinkertaisesti avaimen lukitseminen. Muista, että loput hampaat voidaan siirtää. Napsauta avausasetusta ja katso tarkemmin lukitusreikä.

Jotta avain mahtuisi tähän reikään, sinun täytyy kääntää sisempi hammas. Napsauta varastoon kahdesti hampaan, ja se tulee suoraan ylöspäin. Poistu ulos ja avaa ovi.

Kun tutkimuksessa on katsottu, katso pöytä. Kuten toisen pöydän kohdalla, sinun on siirrettävä kamera hyvään bittiin, kun olet tutkintatilassa. Avattavat laatikot sisältävät enemmän vihjeitä siitä, mitä perhe on.

Kolmannessa vasemmalla olevassa laatikossa on piilotettu lokero, jossa on muutama paperiarkki. Yksi on vihje siitä, miten ratkaista seuraava palapeli. Oikeassa ylälaatikossa on enemmän piirrosta.

Jätä työpöytä ja siirry vasemmalla olevaan kirjakoteloon. Siellä näet kellon, jossa on runoja. Tässä on vihje. Siellä onneksi tämä on hieman yksinkertaisempi kuin viimeinen rune-palapeli. Matematiikkaa ei ole. Katsokaa sen sijaan kirjahyllyn vasemmalla puolella. Siellä löydät viisi viinaa. Ainoastaan ​​löytämäsi vihjeen numerot vastaavat kotelon puolella olevia runoja. Voit tarkastella niitä tarkemmin siirtämällä kameraa zoomattaessa. Kierrä valintakiekkoa, kunnes kaikki kolme oikeaa rataa ovat oikeassa yläreunassa, pitäen mielessä, että kotelon puolella olevat runot tilataan 1-5 ylhäältä alas. Kun valitsin on asetettu oikealle, saat toisen leikattua kohtausta ja löydät itsesi katsomalla miniatyyriversiota.

Katso tarkkaan taloa, ja näet paikan, jossa jotain puuttuu. Käytä tätä kohtaa napsauttamalla, ja saat sarjan leikkauksia, jotka päättyvät sinuun putoamalla portaita alas. Kun heräät, se on seuraava päivä ja luvun 2 alku.

---

Muista tarkistaa toinen Musta peili oppaita ja esittelyjä täällä.