Sisältö
Virtuaalitodellisuuden pelaaminen on lähempänä massatuotantoa kuin koskaan ennen. Kun muutama kuulokemikrofoni on jo ostettavissa, sekä Sony että Oculus vapauttavat kuulokkeet vuonna 2016, sillä parempi tai huonompi virtuaalitodellisuus on juuri niin, todellisuus.
Missä olemme menossa, emme tarvitse ohjaimia
Katsotaanpa, että saamme tämän pois tieltä, sillä olen hyvin innoissani VR: n mahdollisuudesta, vaikka en ole koskaan käyttänyt mitään. Pitkään näkymät todella suurelle VR: lle näyttivät kuolleen, suurelta osin Nintendon virtuaalisen Virtual Boyin ansiosta. Viimeisten viiden vuoden aikana on kuitenkin yllättävän yleinen yllään yllättävästi viehättävä visor ja yllättäen melko vaikuttava maailma. Tarkoitan, sinun tarvitsee vain hypätä YouTubeen ja näet Pewdiepie, Markiplier, Teens React ja monia muita suosittuja kanavia Oculus Riftin avulla. Teknologia on tullut hyvin suosittu ja tunnettu lyhyessä ajassa.
YouTubers kuten edellä mainitut ovat suuri syy siihen, miksi Oculus Rift tunnetaan yhtä hyvin kuin se on. Tuote oli Kickstarted vuonna 2012, mutta Facebook osti sen vuonna 2014 1,6 miljardia dollaria. Kickstarterin tukijat tunsivat Facebook-hankinnan vaihtelevan, mikäli oletetaan, että se ei enää olisi pelaamiseen erikoistunut laite. Tämä on kuitenkin vain asia, virtuaalitodellisuuden potentiaali on monilla alueilla, jotka eivät kuulu peliin, mutta pääsemme siihen myöhemmin.
Kuten aiemmin mainittiin, Sony julkaisee VR-laitteen vuoden 2016 alussa. Laite, joka on tällä hetkellä koodimerkillä Project Morpheus, toimii PS4: n kanssa ja sen sanotaan olevan hyvin syvällinen ja reaktiivinen sekä mukavampi kuin Oculus Rift. Yksi merkittävä ero näiden kahden järjestelmän välillä on se, että Sony ajaa sitä pelilaitteeksi enemmän kuin Facebook. Sony on jo ilmoittanut muutamia pelejä, jotka tukevat VR: ää, ja avasi Englannissa sijaitsevan studion työskentelemään pelkästään Morpheus-peleissä. Sonyn esittelemät tech-demot, jotka ovat esittäneet täten tiloja, joihin kuuluvat EVE: Valkyrie, Syvä, Ryöstökeikka ja enemmän, ovat olleet uskomattoman hyvin vastaan.
Virtual Reality Skinny
Joten VR: n ympärillä on nyt paljon hypeä, mutta se ei takaa menestystä. Näiden laitteiden kustannustehokkuus voi olla suurin ongelma. Tässä suhteessa Sony on jo voittanut Oculus Riftin.
Jotta pelaajat voivat käyttää Oculus Riftia, he tarvitsevat erittäin huippuluokan PC: n. Tällainen työpöytä maksaa noin 1000 - 1500 dollaria, mikäli olet tietoinen siitä, miten voit pelata PC: tä, ja se ei edes toimi kannettavilla tietokoneilla. Ja sitten tulee osa, jossa sinun täytyy itse asiassa, mutta itse Rift, joka voi maksaa missä tahansa välillä $ 200 - 400 dollaria. Pelkästään nämä tosiasiat aiheuttavat vakavan esteen markkinoille pääsyn kaikille, jotka haluavat käyttää laitetta.
Voit myös tarkistaa Samsung Gear VR -sarjan. Samsung on yhteistyössä Oculus VR: n kanssa tuottamaan yksi uusimmista kuluttajavalmiista kuulokkeista. Samsung Gearin avulla voit liittää Galaxy-älypuhelimen kuulokkeeseen ja käyttää sovelluksia, pelata pelejä ja katsella perävaunuja. Samsung Gear VR on edullinen, vaikkakin ongelmallinen tapa siirtyä VR: n kanssa. Toivottavasti enemmän Oculus-tukea ja integraatioita tulee aikaisemmin kuin myöhemmin.
Toisaalta Sony vapauttaa Morpheuksen ensi vuonna ja se toimii PS4: ssä. Morpheusille ei ole vielä ilmoitettu hinnoittelupisteitä, mutta pelien odotetaan näkyvän E3 2015: ssä. Jos laite maksaa noin 200 dollaria, sinun on maksettava kaikki, jos sinulla on jo PS4. Jotta Morpheus olisi todella onnistunut, Sonyn tulisi yhdistää se PS4: ään ja leikata yhdistetty hinta vähän. Riippumatta siitä, miten he edistävät ja myyvät sitä, Morpheus on huomattavasti helpompi kuin Oculus Rift. Tämä ei kuitenkaan takaa menestystä; siirry PlayStation Move -ohjelmaan.
Let's Vältä tätä
Matkapahoinvointi
Nintendo Wii: n heinäpäivänä Sony ja Microsoft tulkitsivat väärin markkinoita ja ajattelivat, että liikeohjattu pelaaminen oli tulevaisuus. Tarpeetonta sanoa, että he olivat väärässä. Wii juoksi kuumana ja nopeasti muutaman vuoden ajan, myymällä yli sata miljoonaa yksikköä, mutta sitten se otti massiivisen sydänkohtauksen ja putosi kuolleeksi. Älkää koskaan koskaan näe sitä. Tämä on aika, jolloin Sony julkaisi Playstation Move -palvelun ja Microsoft meni Kinectin kanssa. Kumpikaan näistä ei ollut huonoja tuotteita, Move toimi hyvin ja paljon paremmin kuin Wii, mutta siihen ei ollut pelejä, ja Kinectillä oli paljon potentiaalia. Mutta heiluttamalla Nunchukia kuin miekkana käyttäen Move as as gun, ja hyppääminen olohuoneesi ympärille Kinectin kanssa osoittautui toiseksi villiksi. Sony pystyi hylkäämään Move-toiminnon ja kaksinkertaistamaan hardcore-pelaajat PS4: llä, Microsoft kuitenkin meni täyteen höyryyn Kinectillä ja me kaikki tiedämme, miten se osoittautui. En edes aloita katastrofista, joka on Wii U.
Joten nyt meillä on seuraava iso juttu, tai meille kerrotaan. Totuus on, että VR: llä on paljon enemmän mahdollisuuksia kuin liikkeenohjauksella koskaan ollut. Siksi kehittäjien on kehitettävä uusi VR-tyyppinen peli, koska se, että kukaan ei halua pelata tuntematon tai Velvollisuuden kutsu mitään muuta kuin klassista ohjainta. Kauhupeleillä on kuitenkin suuri mahdollisuus menestyä VR: llä. Kuten aiemmin mainituista Youtube-videoista näkyy, kauhu toimii uskomattoman hyvin VR: n kanssa. Kuten pelejä EVE: Valkyrie ja Ei kenenkään taivas - pelit, jotka ovat enemmän kuin etsintä. Kuitenkin, jos kysyt minulta, VR: n potentiaali on jonkin verran menetetty videopeleissä.
Mukaansatempaava? Joo. Kauhistuttava? Olet Betcha '
Kokemuksia tai pelejä?
Jos olet nähnyt Sony-teknologian demoja, ne näyttävät asioita, jotka ovat enemmän kuin kokemuksia. ottaa Syvä esimerkiksi demo, jossa olet syvänmeren sukeltaja häkissä, joka lasketaan merelle. Voit etsiä ympäriinsä ja nähdä meren eri kalat ja eläimistöt. Demo huipentuu häkkiin, joka hyökkää häkkiäsi vastaan. Tämä demo näyttää todella viileältä ja upealta ja paljon mielenkiintoisemmalta kuin Ryöstökeikka - demo, jossa kerrotaan ampumasta jalokivikaupassa. Vaikka jälkimmäinen demo ylistettiin siitä, kuinka hyvin ampuminen ja kansi-mekaniikka toimivat, hain demo on enemmän hämmästyttävä. Tarkoitan sitä, että VR tuntuu parhaiten hyödynnettävältä, kun se heittää sinut maailmaan, jota muuten ei voi koskaan olla.
Aikana takaisin ilmoitettiin, että NASA työskenteli Sonyn kanssa luomaan demon Morpheus, demo, jossa kävelet Marsin pinnan ympäri. Tämä on juuri sellainen kokemus, jota haluan VR: ltä. Käyttäjät ovat maininneet sairauden ja huimauksen sekä Morpheuksen että Oculus Riftin käytöstä, vaikka sen sanotaan parantavan molempia laitteita. Niinpä se on järkevää, että kukaan ei halua käyttää VR-kypärää pitkään aikaan, mikä on täysin vastoin tapaa, jolla ihmiset pelaavat videopelejä. Siksi maksat muutaman taalaa ja kävelemään ympäriinsä ja vuorovaikutuksessa Marsin, Bat Cave, Simpsons-talon, Millenium Falconin tai muun viileän paikan kanssa näyttävät houkuttelevammalta kuin pelottavan ampuja. Ehkä juuri se tulee henkilökohtaisiin mieltymyksiin.
Enemmän tästä
Real-Life-upottaminen?
Toinen VR: n potentiaali, jota haluan mainita, on live-tapahtumia. En ole paljon tech-kaveri, joten ymmärrykseni siitä, miten VR toimii tai voisi toimia, saattaa olla pois päältä, kun selitän tätä. Joka tapauksessa, jos VR on menestys ja merkittävä osa PS4-omistajista on myös Morpheus sekä muut koti-laitteet, kuvittele skenaario, jossa voit maksaa katsomaan urheilua tai musiikkitapahtumaa. Esimerkiksi voit maksaa 30 dollaria tai mitä tahansa, laittaa visiiriin ja katsella maailmanmestaruusfinaalia kuin olisit oikeassa siellä väkijoukossa. Sama pätee konserttiin, Superbowliin, Wrestlemaniaan, mitä haluat. Se on mielenkiintoinen näkymä minulle ja yksi, jonka ehdottomasti maksan. Toivotaan vain, että emme päädy jonkinlaiseen outo Matrix-tilanteeseen. Ainakin ei eliniäni.
Pelit
Niinpä tämä erityinen unelma, toinen suuri este VR: lle, on todelliset pelit. Kuten aiemmin sanoin, Xbox Kinectin ja PlayStation Move -ohjelman epäonnistuminen oli pelien puute. Kumpikaan laite ei tukenut pelejä, jotka todella kiinnostivat kovia pelaajia, eli niitä, jotka olivat valmiita haarautumaan rahalle. Jotta VR olisi menestyksekäs, etenkin Sonyn kannalta, Morpheusille on tehtävä pelejä. Ja ei pelkästään urheilupelejä tai puolipaistettuja asioita, todellisia hienoja pelejä. Ja suurten pelien tekemiseen kehittäjien on tuntea, että he voivat tehdä rahaa laitteeseen. Studio on lakannut toimimasta Kinectissä, koska kukaan ei ostanut pelejä ja Microsoft ei tukenut niitä mainonnalla.
Vastakkainen on tapahtuttava Morpheuksen kanssa. Sonyn täytyy kääntyä kääntymään; ilmoittaa laitteesta kohtuulliseen hintapisteeseen, paljon mahtavia kokemuksia Syväja vähintään yksi pakollinen peli. Tarpeeton peli ei voi olla pelkästään vanha peli, sen oli käytettävä VR: tä täysimittaisesti ja osoitettava, että se ei olisi voinut työskennellä missään muussa laitteessa. Nämä periaatteet ja valtava markkinoinnin painostus ovat, mitä Morpheus voi menestyä. Sitä on tuettava seuraavana suurena asiana, lopullisena (ei pelkästään pelikokemuksena).
Facebook-vaikutus
Oculus Riftin osalta en ole varma, mitä tulevaisuus pitää. Tuote alkaa melkein varmasti elämässään erittäin kapealla yleisöllä hintapisteen ja PC-kulttuurin vuoksi. Harvat ihmiset ovat valmiita maksamaan tarvittavasta huippuluokan tietokoneesta. Villi kortti on kuitenkin Facebook. Miksi yritys osti Oculuksen edelleen mysteerin, mutta sen paljon tuloja ja sosiaalista vaikutusta takana, Facebook voi tehdä Oculus-valtavirran ja välttämättömyyden. On järkevää, että Facebook luo jonain päivänä Sims-tyylisen maailman, jossa Facebook-käyttäjät voivat kiinnittää visiirin, kirjautua sisään, ottaa hallita henkilökohtaisen avatarin ja aloittaa seurustelun. Miksi keskimääräinen henkilö kadulla löytää tämän houkuttelevan on suurin este juuri nyt, mutta jos joku voi saada selville, että se on Facebook.
Tulevaisuus
Virtuaalitodellisuuden tulevaisuus voi olla uskomattoman kirkas tai uskomattoman lyhytikäinen. Sony osuu varmasti Morpheuksen ja pelien puolella olevaan maahan, mutta laitteen pitkäikäisyys on kyseenalainen. Oculus Rift puolestaan voisi olla hidas palaminen. Sen käyttöhinta on tällä hetkellä aivan liian korkea, mutta vuosien kuluessa ja tarvittavien spesifikaatioiden halventuessa useampi ihminen voi hypätä aluksella. Molemmissa tapauksissa he tarvitsevat kuitenkin syitä hypätä aluksella, olipa kyseessä pelit, kokemukset, live-tapahtumat tai sosiaalinen verkostoituminen. VR: llä on tonnia potentiaalia, ja monilla erinomaisilla kehittäjillä, kustantajilla ja aidoilla, jotka työskentelevät sen parissa, uskon, että se voi olla pelkästään pelimielinen kokemus, jonka me kaikki unelmamme voi olla.