Voimmeko käyttää videopelejä mielen ja pyrkimyksen parantamiseen;

Posted on
Kirjoittaja: Tamara Smith
Luomispäivä: 23 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Marraskuu 2024
Anonim
Voimmeko käyttää videopelejä mielen ja pyrkimyksen parantamiseen; - Pelit
Voimmeko käyttää videopelejä mielen ja pyrkimyksen parantamiseen; - Pelit

Elämme jännittävinä aikoina videopeleihin. AAA-pelit kasvavat ja kasvavat vuosittain. Indie-kohtaus kukoistaa, tarjoaa monenlaisia ​​uusia pelikokemuksia ja antaa kaikille mahdollisuuden tehdä ja myydä omia pelejä. Ja tutkijat tutkivat videopelien hyötyjä ja mahdollisia terapeuttisia käyttötarkoituksia, kehittämällä uutta teknologiaa, joka työntää pelien rajat meille.


Yksi lupaavimmista videopeleistä on "aivokoulutus", joka on juuri se, mitä se kuulostaa. Aivokoulutukseen erikoistuneet yritykset väittävät, että se voi auttaa ihmisiä hallitsemaan keskittymistä ja keskittymistä, parantamaan muistia, vähentämään stressiä, oppimaan nopeammin ja paljon muuta. Kuulkaa paljon lupaa? Ehkä, mutta jotkut kokeelliset pelit elävät hype.

Tohtori Adam Gazzaley, psykiatri ja Kalifornian yliopiston neurotieteen kuvantamiskeskuksen perustajajohtaja San Franciscossa, on niiden joukossa, jotka tutkivat videopelien aivokoulutuspotentiaalia. Hän ja hänen tiiminsä alkoivat kehittämällä NeuroRacer- peli, joka on suunniteltu parantamaan käyttäjien monitoimityötaitoja hallitsemalla animoitua kilpa-autoa samalla kun reagoi merkkeihin tiellä, painamalla painiketta, jos merkki on vihreä ja ei tee mitään, jos merkki on sininen tai punainen. (Ei sanaa siitä, mitä puna-vihreiden värisävyjen osanottajien piti tehdä.)


Lehdessä julkaistussa paperissa luonto, Gazzaley ja muut hänen tiiminsä esittivät näyttäviä tuloksia NeuroRacer tutkimus:

Tässä näytetään, että monitoimityön suorituskyky on arvioitu mukautetun, kolmiulotteisen videopelin (NeuroRacer), sillä on lineaarinen ikään liittyvä lasku 20–79-vuotiaana. Pelaamalla mukautuvaa versiota NeuroRacer monitoimikoulutusmoodissa vanhemmat (60–85-vuotiaat) vähensivät monitoimikustannuksia sekä aktiiviseen kontrolliryhmään että ei-kontaktien ohjausryhmään nähden, jotka saavuttivat tason, joka ylitti kouluttamattomien 20-vuotiaiden osallistujien saavuttamat tasot. 6 kuukautta. Lisäksi ikään liittyvät puutteet kognitiivisen kontrollin hermosignaaleissa, mitattuna elektroenkefalografialla, korjautettiin monitoimikoulutuksella (parannettu keskiviivan frontaalinen theta-teho ja etu- ja taka-theta-koherenssi). Kriittisesti tämä koulutus johti suorituskykyhyötyihin, jotka ulottuivat kouluttamattomiin kognitiivisiin ohjausominaisuuksiin (tehostettu kestävä huomio ja työmuisti), keskiviivan etuosan theta-tehon lisääntyessä ennustamaan jatkuvan huomion koulutuksen aiheuttamaa vauhtia ja monitoiminnan parantamista 6 kuukautta myöhemmin.


Niille meistä, jotka eivät puhu ammattikieltä, mitä tämä pohjimmiltaan tarkoittaa sitä, että pelaamisen jälkeen NeuroRacer tutkimuksessa 60-85-vuotiaat pystyivät ylittämään kouluttamattomia 20-jotakin, kun se tuli monityöhön, ja edut olivat vielä mitattavissa jopa 6 kuukautta sen jälkeen, kun he lopettivat pelin. Lisäksi peli paransi odottamatta osallistujien työmuistia. Melko lupaavia juttuja.

Seurata NeuroRacerGazzaley perusti Akili Interactive -yrityksen, joka pyrkii kehittämään masennuksen, ADHD: n ja muiden mielisairauksien ja häiriöiden hoitoon liittyviä pelejä:

Akilissa olemme rakentamassa kliinisesti validoituja kognitiivisia lääkkeitä, arviointeja ja diagnostiikkaa, jotka näyttävät ja tuntuvat laadukkaista videopeleistä. Tavoitteenamme on kehittää uudenlainen lääketieteellinen lääketiede ™, joka voidaan sijoittaa suoraan mihin tahansa potilaaseen missä tahansa, lääkäreiden määräämässä ja seurattavassa potentiaalissa, jonka potentiaali voidaan kehittää murto-osalla perinteisten lääketieteellisten lähestymistapojen kustannuksista.

Joten, lähestymmekö päivää, kun erikoistuneita videopelejä voidaan määrätä sellaisten lääkkeiden sijaan, kuten Ritalin ja Adderall? Greg Toppo, kirjoittaja Peli uskoo sinuun: kuinka digitaalinen toisto voi tehdä lapsistamme älykkäämpiä, näyttää ajattelevan niin. Kirjassaan julkaistussa otteessa Toppo tarkastelee, miten Gazzaley ja muut muuttavat videopelien katselu- ja käyttötapoja. Hän sulkee segmentin harkitulla hinnalla Robin Hunickesta:

Olemme tällä hetkellä paikassa, jossa tällä välineellä on mahdollisuus laajentaa voimakkaasti ja uskomattomasti. Ja jos olet suunnittelija, toivon, että olet tarpeeksi utelias todella ajamaan kyseistä rajaa eikä hyväksy vain status quoa, ei pelkästään työskentelemään pelissä, koska tiedät, että se tekee rahaa, mutta todella työntää itsesi suunnittele jotain uutta.

Vaikka videopelien viihdearvo on vakiintunut, on jännittävää nähdä kaikki uudet mahdollisuudet, joita tämä tutkimus avaa välineelle. Ehkä jonain päivänä pian videopelejä pidetään arvokkaana terapeuttisena työkaluna - yksi ihminen todella odottaa käyttävänsä.