Haasteen luominen

Posted on
Kirjoittaja: Morris Wright
Luomispäivä: 28 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 14 Joulukuu 2024
Anonim
Brändin rakentaminen - 5 vinkkiä
Video: Brändin rakentaminen - 5 vinkkiä

Sisältö

Viimeaikaisessa vastauksessa johonkin artikkeliinni tuli kysymys siitä, miten kasvattaa haasteita peleissä. Vaikka annetut esimerkit olivat hieman sarkastisia, kysymys on yhä ehdottomasti keskusteltava. Niinpä mielessäni aion antaa sille kuvan. Muista, että mitään, mitä täällä on ehdotettu, ei ole testattu todellisessa peliympäristössä, vaikka se olisi mielenkiintoisessa kokeessa. Tämä on pitkä viesti, joten aion sisällyttää nopean lyhyt TLDR: n ulkopuolelle.


Haasteiden palauttamiseksi / lisäämiseksi peleissä on oltava kovia rajoja suhteessa suhteelliseen vahvuuteen. Järjestelmässä on oltava hajoaminen ja hajoaminen kaikkien järjestelmän elementtien osalta, jotta pelaaja voi jatkuvasti taistella. Haasteiden on katettava laaja valikoima aloja, kuten logiikka, logistiikka, resurssien hallinta jne. Nämä elementit on kerrostettava niin, että pelaaja pyrkii aina enemmän kuin yhtä. Näiden elementtien on oltava vuorovaikutuksessa keskenään, jotta saadaan aikaan erilaisia ​​vaikutuksia, jotka vaativat erilaisia ​​taktiikoita niiden torjumiseksi. Epäonnistumisen on oltava seurauksia, jotka ovat riittävän vakavia, jotta voit huolehtia vikaantumisesta.

Ongelman määrittäminen

Yksi haasteen luomiseen liittyvistä keskeisistä ongelmista on määritellä, mikä haaste on ensinnäkin. Vastustamme kahta päätehoa vastaan; oppikirjan määritelmä ja sosiaaliset odotukset.


Pitkän luettelon perusteella mielestäni paras oppikirjan määritelmä, jossa on pisteitä, joita voimme käyttää, on: "Testaa kykyjäsi tai resursseja vaativassa mutta stimuloivassa yrityksessä". Jotkut keskeiset kohdat:

  • Se on testi
  • Voi olla kykyjä tai resursseja vastaan
  • Täytyy olla vaativa
  • On oltava stimuloiva

Sosiaalista odotusta on paljon vaikeampi määritellä. Yhteiskunta luo monia keinotekoisia rakenteita, kuten palkkaluokkia, tasoja, kantoja jne., Joiden pitäisi olla jonkin verran mittaa siitä, kuinka monta haastetta olet voittanut. Ongelmana on, että he eivät käsittele ja eivät pysty vastaamaan itse haasteisiin, koska kaksi ihmistä ei ole samanlaisia ​​tai samanlaisia ​​asioita samanlaisilta. Sosiaalisen odotuksen toinen harhaanjohtavuus on, että kun olet voittanut haasteen, se ei koskaan enää haastu. Tämä on jotain, joka on tuskallisen ilmeinen pelin tasojen käsitteessä, erityisesti RPG: ssä, jossa hahmosi "tilastot" kasvavat dramaattisesti, kun edistytte näiden keinotekoisten rakenteiden kautta.


Pelien ja elämän haasteiden vastakkainasettelu

Yleisistä uskomuksista huolimatta todellinen elämä ja historia vaikuttavat dramaattisesti kaikenlaisiin taiteellisiin ja mekaanisiin välineisiin, eikä pelit ole poikkeus. Tästä syystä viitan jatkuvasti takaisin reaalimaailmaan pelin suunnitteluun. On olemassa asioita, joita voidaan oppia ja soveltaa, jotta pelimme paremmin, erityisesti käsite kaiken täytyy "sovittaa" vakiintuneessa kehyksessä. Joten verrataan ja kontrastia:

life:

  • Sisältää kiinteitä rajallisia rajoituksia, joita mikään ei voi ylittää
  • Haasteet ovat sekä luonnollisia että luotuja (Survival vs. Climbing Mt. Everest)
  • Useat puolet toimivat yhdessä haasteen luomiseksi (fyysinen, henkinen, sosiaalinen jne.)
  • Oppiminen on olennainen osa haastetta.
  • Aina on sama ja vastakkainen reaktio. Yhden alueen parantaminen uhraa parannuksia joissakin maissa ja vähentää muiden ominaisuuksia.
  • Kuoleman lisäksi ei ole lopetuspeliä

Pelit:

  • Sisältää rajallisia rajoituksia, joita voidaan ja voidaan muuttaa uuden sisällön julkaisemisen yhteydessä.
  • Haasteet ovat sekä luonnollisia että luotuja (yksittäisten vs. pelin toteuttamien quests / taistelujen / rajoitusten rajoitukset)
  • Useat puolet toimivat yhdessä haasteen luomiseksi (fyysinen, henkinen, sosiaalinen jne.)
  • Oppiminen on olennainen osa haastetta.
  • Joillakin merkittävillä poikkeuksilla ei yleensä ole yhtäläistä tai vastakkaista reaktiota tapahtumiin. Edistyminen yksisuuntaisesti kaikilla rintamilla.
  • Kun eteneminen loppuu, on paikanpitäjä ('End Game') tapahtumia.

Näissä luetteloissa korostin kahta erilaista keskeistä eroa, jotka antavat meille käsityksen siitä, miten pelien haasteita voidaan parantaa. Erityisesti loppupelien vaihtelevuus on mielenkiintoinen, koska se liittyy suoraan ensimmäiseen, koviin korkkeihin liittyvään elementtiin.

Kuten keskustelin artikkelissani aseiden kilpailusta, kehittäjien tyypillinen strategia on tuottaa sisältöä, jolla on rajalliset rajoitukset, ja myöhemmin vapauttaa laajennuksia, jotka nostavat nämä rajalliset rajoitukset. Sen vaikutukset on käsitelty perusteellisesti tässä artikkelissa, joten en tarkoita niitä tässä, mutta lyhyt versio on, että tämän tekeminen tekee pelin enemmistön vanhentuneeksi.

Lopulliset rajoitukset

Sääntö # 1: On oltava rajalliset rajoitukset. Käytettävissä on oltava rajallisia resursseja, joko raaka-aineen, aineellisten resurssien, valuutan tai muun pelivarojen käytettävissä.

Kun keskustelemme pelin "kehyksestä", emme puhu pelkästään raakaluvusta, vaikka se on melko merkittävä asia. Puhumme myös yleissopimuksista, teknologian tasoista, kielestä, uskomusjärjestelmistä ja kaikesta muusta. Periaatteessa kehys on pelimaailman taustalla oleva arkkitehtuuri kokonaisuudessaan. Kun tulemme puhumaan haasteesta, se on usein enemmän numeropeli kuin mikään muu. Kuinka pitkälle / nopeasti voit ajaa, uida, hypätä, ajaa, lentää jne. Kuinka monta osumaa voit ottaa ilman kuolemaa tai tajuttomuutta. Mikä on miekan tai luodin suurin mahdollinen vahinko lihalle. Kuinka paljon vahinkoa voi ottaa panssari? Ovatko käytössä olevan voiman tyyppi ja sen käyttötapa / työkalu merkityksellisiä?

Useimmat näistä asioista ovat fysiikan alaisia. Huolimatta siitä, kuinka pitkälle olemme tulleet laskennallisessa mallinnuksessa, on joitakin melko kovia rajoja, kuinka paljon tällaisesta todellisuudesta voimme pistää peliin. Niinpä yksinkertaistamme mallia, pienennämme sitä määrättyyn määrään pisteitä, jotta tietokoneet voivat murtua pois onnellisesti ja voit nauttia viiveettömistä peleistä. Jotkut pelit, kuten Dwarf Fortress, yrittävät mallintaa paljon, paljon enemmän kuin mitä tyypillisesti nähdään AAA-peleissä, ja jos pelaat yhtä kauan, tulet tietoisiksi siitä, millaista verotusta tietokoneeseen laitetaan. Erityisesti kun kehysnopeus laskee alle 5: een.

Näistä rajoituksista huolimatta voimme silti käyttää pelimaailmastamme kovien korkkien lähtökohtaa. Tämä on se kohta, jonka jälkeen mikään ei koskaan nouse tai pudota. Tyypillisesti tämä on 0 ja 1, ja kaikki skaalautuu prosentteina. Mitä tämä tarkoittaa suunnittelijoille, on kuitenkin se, että meidän on kunnioitettava tätä rajoitusta. Emme voi luoda väkijoukkoa, jonka vaikeus on 1, ja vapauttaa sitten laajennuksen, jossa perusväylillä on vaikeuksia 1.2.

Tämä puolestaan ​​tuo esiin kommentteja pelaajatehosta ja vallan fantasiasta, joka pohjimmiltaan on ajatus siitä, että pelaajat haluavat paeta peleihin, jos he tuntevat olevansa oikeutettuja tavoilla, joita he eivät ole todellisessa maailmassa. Tämä on hyvä, edellyttäen, että pelimaailman sääntöjä noudatetaan. Jos keskimääräisellä ihmisellä on 0,01: n voima, niin pelaajat vaihtelevat 0,99: een kasvamaan ja voimistumaan.

Tämä lähestymistapa edellyttää kuitenkin enemmän esisuunnittelua. Kuten Everquest on esimerkkinä, jos luot jumalasi, joiden tehotaso on 1, ja nostat sitten korkin kahteen, pelaajat tappavat jumalasi, kuten he olivat pihalla.

Yhtäläiset ja vastakkaiset reaktiot

Sääntö nro 2: Pelaajien toimissa on oltava yhtäläiset ja vastakkaiset reaktiot.

Kun Sir Isaac Newton loi kolmannen liikkeensä lain, hän puhui vain liikkumisesta. Voisimme päästä käsityksiin vastakohtien yhtenäisyydestä tai olemassaolosta tai poissaolosta, mutta todellakin on merkitystä, että on oltava jonkinlainen vastustustapa, jotta haaste olisi. Asiat eivät voi olla olemassa ilman viitekehystä. Esimerkiksi olisi mahdotonta ymmärtää valoa ilman, että ymmärrettäisiin myös sen puuttumista, pimeyttä. Et voinut ymmärtää voimaa tai älykkyyttä ymmärtämättä heikkoutta tai tyhmyyttä. Vastakohdat ovat kriittisiä maailman määrittelyssä, ja koska haasteita voidaan pitää kahden vastakkaisen voiman välisenä konfliktina, vastakohdilla on ratkaiseva merkitys haasteiden määrittelyssä.

Yksi avaimista, joita useimmissa peleissä ei ole, on se, ettei pelaajien toimiin ole negatiivisia reaktioita, tai negatiivisilla toimilla on vain pinnallinen sovellus. Esimerkiksi jos pelaaja kulkee viettämällä koko aikansa miekan kääntämisessä, miten heidän älykkyytensä, viisautensa ja karisminsa nousevat? Miksi NPC: n ei yleensä ole negatiivista reaktiota kuin pelko tai halveksunta? Miksi he eivät tappaa heidän tappamiensa olentojen liittolaisia?

Nykyaikaisessa pelitilassa, mitä me tavallisesti näemme, on eteneminen jostain suuremmasta, ilman minkäänlaisen muodon taantumista. Minulla on lukuisia pelisuunnittelukirjoja, jotka kaikki varoittavat "Älä ota mitään pelaajiltasi ... koskaan ... EVER !!" Siellä siirtyimme xp-seuraamuksista ja kadonneista pyydyksistä EQ: ssa ilman kuolemanrangaistuksia viimeisimmässä MMO: n luettelossa. Itse asiassa sanktion käsite on melkein tabu nyt pelimaailmassa. Varmasti, käytämme niitä pinnallisesti taistelumekaniikan luomisessa, mutta kyse on siitä.

Jotta haaste ja kilpailu olisivatkin merkityksellisiä, jotta mekaanikko pysyisi jatkuvasti houkuttelevana ja houkuttelevana, heidän on jatkuvasti vedettävä pelaajat takaisin. Talon ylläpidossa nähdään hyvä todellisen maailman analogia. Jos jätät talon tyhjäksi, se huononee hyvin, hyvin nopeasti ja romahtaa pian. Kuitenkin, jos joku on talossa, joka asuu siellä, säilyttäen sen, talo pystyy seisomaan loputtomiin. Jotta huolto olisi tarpeen, on oltava hajoaminen. Talon ylläpitäminen muuttuu aina perushaasteeksi. parantaminen talosta tulee haaste, jonka siinä asuvat ihmiset pyrkivät. valloittaminen Haasteena ei koskaan saavuteta kokonaan, mikä itsessään synnyttää uuden tavoitteen, jonka tarkoituksena on luoda uusia ja kekseliäitä tapoja tehdä ylläpitoa, joka kestää kauemmin, jotta kulutat vähemmän aikaa ja energiaa vähentämällä huoltotoimien määrää. Ilman hajoamista, ilman hajoamista, näin ei koskaan tapahtuisi.

(Niille, jotka vaativat todisteita tästä logiikasta, ehdotan, että etsit sellaista peliä, jolla on edelleen Jumalan tila, kytke se päälle, pelaa peliä ja kerro minulle, kuinka haastavaa se on.)

Sääntö nro 3: Asiat täytyy luonnollisesti huonontua ajan myötä. Ilman hajoamista haasteita ei voi olla.

Miten tämä kääntyy pelin suunnitteluun? Aloittelijoille, katsotaanpa hahmotilastoja ja tasoja. Tasot etenevät aina lineaarisesti ja eivät koskaan taantu, eli et koskaan menetä tasoa. Niinpä, aina jatkat vahvempaa ja vahvempaa. Tämä metriikka on useimmiten riippumaton kaikesta muusta, joten pelkän ajan yksinkertaisen investoinnin avulla vähennät johdonmukaisesti pelin haastetta, vaikka et koskaan paranna itseäsi, hahmosi tai laitteesi muita näkökohtia. Jopa pelit, joilla on tasoja, mutta jotka eivät vaadi merkin etenemistä, antavat usein bonuksia tai tehokkuuden jokaisella tasolla, joka parantaa mitä tahansa metriikkaa, jota he käyttävät menestyksen mittaamiseen. Niinpä tasot vähentävät pelin pelaamisen haasteita. Haasteen lisäämiseksi heidän on mentävä dodon suuntaan, mitä jotkut suunnittelijat jo ymmärtävät.

Tilastojen osalta niitä käsitellään yleensä mikro-tasoina, koska ne ovat yksisuuntaisia, eivät koskaan laskeneet, ja ne vaativat yksinkertaista investointia kasvuun. Tavallisesti ne nousevat tasosi mukaan riippumatta soittimen toimista. Tämä voi tapahtua sellaisten pisteiden muodossa, jotka voidaan jakaa tai joidenkin automaattisen tasausjärjestelmän. Jälleen tämä tarkoittaa suoraan pelin haasteen vähentämistä. Toisin kuin tasot, taidot ovat kuitenkin liian hyödyllisiä metriikkana yksinkertaisesti roskakoriin. Joten sen sijaan, että heidät romutettaisiin yhdessä, voimme soveltaa heikkenemisen ja hajoamisen sääntöä.

Heikkenevien pelaajien attribuutit merkitsevät sitä, että itsensä kehittäminen on paljon vaikeampi haaste. Tämä pätee erityisesti, jos sääntöjen numero 2 mukaan yhden statuksen lisääminen johtaa toisen hajoamisen lisääntymiseen. Näin ollen tällaisessa järjestelmässä olisi tärkeää tasapainottaa järjestelmä siten, että jos pelaaja todella pyrkii tavoitteeseen, he voisivat parantaa kaikkia tilastojaan. Kuten aina, hyvä pelisuunnittelu edellyttää, että suunnittelijat tarjoavat pelaajille tarvittavat työkalut tavoitteidensa saavuttamiseksi.

Sääntö nro 4: Hyvä pelisuunnittelu edellyttää, että suunnittelijat tarjoavat pelaajille tarvittavat työkalut tavoitteidensa saavuttamiseksi.

Luonnollisesti, kun lopettaisin tämän jakson hajoamisesta, olisin mielestäni epävarma, jos en olisi sisällyttänyt laitetta. Kyllä, myös laitteiden pitäisi hajota ajan mittaan. Talouden ja pelaajien valuminen on ehdottoman tärkeää hyvän tasapainon ja haasteen ylläpitämiseksi.

Ympäröi haasteita

Ei riitä, että yksinkertainen antaa pelaajille yhden ulottuvuuden haasteita yksinkertaisen mekaanikon kaltaisella hajoamisella.Todelliset haasteet liittyvät vaikeuksiin useammalla kuin yhdellä etupuolella samanaikaisesti, ja niiden on sopeuduttava ja voitettava. Palatakseni talon analogiaan, jos ainoa ongelma talossasi on, että pesuallas valuu hieman hitaasti, saatat joutua jättämään sen huomiotta. Jos pesuallas on kuitenkin hidas, wc on varmuuskopioitu, kun huuhtelet, ja sinulla on raaka septinen varmuuskopiointi kylpyammeeseen, olet varmasti ryhtynyt toimiin. Jos kaikki tämä tapahtuu viikonloppuna, kun sataa, ja vaikka vaimollasi on auto ja sinulla ei ole putkikäärmeitä tai drainoa, niin siitä tulee todellinen haaste käsitellä.

Tässä tilanteessa on paineita useilla rintamilla; aika, laitteet, terveys, resurssit, kuljetus / logistiikka, tuen puute (kukaan ei ole avoinna viikonloppuna), sää. Jokin näistä asioista itsessään on vähäistä. Kun lisäät ne kaikki yhteen, ne kuitenkin vahvistavat toisiaan ja pakottavat meidät löytämään parempia ratkaisuja.

Sama pätee pelaamiseen. Kun pelaat suosikkijärjestelmääsi ja olet vähäistä ammuksilla, alhaisella terveydellä ja toisella puolella pakattua pihaa tarvikkeistasi, haaste on varmasti suurempi kuin jos vain yksi näistä asioista olisi totta.

Ei riitä, että väkijoukot osuvat teitä kovemmin tai heittävät heitä enemmän niin, että kuolet nopeammin, pelaajat näkevät oikealla näillä hahmotetuilla taktiikoilla, koska he rikkovat pelimaailman kehystä ja tuhoavat epäuskoa. Kuitenkin kerrostamalla useissa eri tekijöissä, joista jokin voi olla itsessään vähäistä, voimme lisätä tietyn tilanteen haastetta tavalla, joka ei tunne tekopyhyyttä, vaan virtaa orgaanisesti soittimen pelityylistä. Ehkä jos he säästävät ammuksia, ne eivät loppu. Ehkä jos he eivät rikkoudu huoneeseen, kuten Rambo, he voivat säästää terveyttä. On mahdollista, että jos he olisivat kiertäneet viimeisen ryhmän, he olisivat voineet vetää ne räjähtävän tynnyrin vieressä. Kuka tietää, mahdollisuudet ovat rajattomat. Tämä vie meidät seuraaviin sääntöihimme.

Sääntö nro 5: Haasteet on kerrostettava, ja jokaisen haasteen on oltava mielekäs ja vältettävissä.

Sääntö nro 6: Tavoitteiden täyttämiseksi on oltava enemmän kuin yksi tapa, ja jokaisella tavalla on oltava se etuja ja haittoja. Etujen ja haittojen on oltava mitattavissa oleva vaikutus peliin ja / tai lopputulokseen.

Teeman vaihtelu

Viimeinen asia, josta aion puhua tämänpäiväisessä artikkelissa, joka on jo liian pitkä, koskee vaihtelua. Yksi niistä asioista, joka on johdonmukaisesti kauhea MMO: ssa, ja jyrkässä ristiriidassa jokaisen kokemuksemme kanssa on se, että ne ovat aina samat. Tarkoitan sitä, että päämiehet taistelevat tyypillisesti aina samalla tavalla, samoilla hyökkäyksillä ja samoilla aseilla. Quest-lahjoittajat antavat aina samat tehtävät samoille resursseille. Itse asiassa pelimaailmat ovat säälittävän staattisia, kun otetaan huomioon nykyinen teknologiamme.

Tämä vaihtelun puute on valtavan vähennys pelin haasteeseen, koska todellisia yllätyksiä ei ole. Olet varma, että saatat yllättyä ensimmäisen kerran taistellessasi pomoa, mutta kun opit heidän liikkeistään, siellä ei ole haasteita. Siitä tulee vain toinen käsikirjoitettu taistelu, joka vähennetään matemaattisiin yhtälöihin. Vaihtuvuus on keskeinen osa päivittäisiä haasteita ja yksi tärkeimmistä asioista, jotka pitävät heidät tuoreina, vaikka olisimme tehneet ne miljoona kertaa.

Tämä on osittain se, mikä tekee PvP: stä niin houkuttelevan monille pelaajille. Koska et voi ennustaa tarkasti, mitä vastustajasi aikoo tehdä, on aina varma epävarmuudesta siitä, tuleeko sinä esiin voittaja. Sama epävarmuus voidaan soveltaa muuhun pelimaailmaan monin tavoin, vaikka se olisi oikeudenmukaista suunnittelijoille, on suuri määrä teknisiä yleiskustannuksia, joita useimmat pelaajat eivät yksinkertaisesti tiedä.

Joten mitkä keinot voisimme vaihtaa pelimaailmaa?

  • Käyttäytymiseen perustuva modulaarinen komentosarja - Täyden taistelu-kohtausten skriptoinnin sijaan luo globaaleja yleisiä käyttäytymismalleja, jotka voivat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa tuottaa uusia tuloksia, ja sallia väkijoukot hankkimaan erilaisia ​​käyttäytymismalleja jokaisella kutualueella. Jos tarvitaan johdonmukaisuutta, määritä rajoitukset, joita käyttäytyminen on saatavilla rodun / luokan / taitojen valinnan mukaan.
  • Satunnainen tai tapahtumaohjattu Quest-sukupolvi - Luo kehys, jonka avulla NPC: t voivat luoda quests perustuen pelimaailman nykytilaan ja sallia tehtäviä, jos niitä ei suoriteta ajoissa.
  • Väestötiheys vaihtelee - Jos vankiloita ja temppeleitä ei ole ajettu hiljattain, anna väestön vaihtua tai sallia sen vaihtelevan maailman tapahtumien mukaan. Tämä voisi koskea yleisesti kaikkia väkijoukkoja, mutta vaatisi hyvin huolellista tasapainottamista.
  • Satunnaisesti muutetut laitteet Staattisten laitteiden sijasta kustannusten ja hyötyjen arvot vaihtelevat alueen sisällä.

Sääntö # 7: Tuntematon ja tuntematon lisää haasteiden tasoa, joten käytä sitä harkiten.

Loppujen lopuksi on monia tapoja, joilla voimme lisätä haasteita peleissä turvautumatta triviaaleihin keinoihin. Se vaatii vain vähän luovuutta, ennakoimista ja suunnittelua.