Deep End Games perustaja Bill Gardner puhuu tajua & pilkku; Uusi kauhuprojekti

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 5 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Deep End Games perustaja Bill Gardner puhuu tajua & pilkku; Uusi kauhuprojekti - Pelit
Deep End Games perustaja Bill Gardner puhuu tajua & pilkku; Uusi kauhuprojekti - Pelit

havaintokyky on uusi peli, jonka perävaunu esitteli mielenkiintoisen ajatuksen, joka on ristiriidassa useimpien kauhu-pelien kaikkien vanhojen konseptien kanssa. Peli seuraa tarinaa, joka koskee sokeaa tyttöä, joka liikkuu hylätyn talon läpi, ja käyttää echolokointia sen mysteerien purkamiseen ja pakenemaan sisäpuolella asuvien hirviöiden haukkumista (nimeltään "läsnäolo").


Peli on muotoiltu poikkeuksellisella tiimillä Deep End Gamesissa. Sen kehittäjät ovat aiemmin työskennelleet Bioshock, Bioshock Infinite ja Dead Space. Tällaisen lahjakkuuden ansiosta potentiaali on varmasti siellä, ja meillä oli onni saada haastatteluun Deep End Gamesin perustaja ja luova johtaja Bill Gardner.

Miten keksitte ajatuksen tällaisesta pelistä, ja mikä auttoi kumartamaan Cassien tarinan päänne?

Laskuttaa: Pyrin aina yrittämään löytää keinoja tuoda uusia näkökulmia niihin peleihin, joihin työskentelen. Se voi olla merkin vakuuttaminen, tason asettaminen - vain jotain, jolla on ainutlaatuinen kierre. Olen valtava kauhufani ja ajattelen aina tapoja tuoda tuoreen kulman tyylilajiin. Kun ajattelet sitä, tieto on kauhun vihollinen. Ja niin, käsitys löytää tapa poistaa tietoa ja tehdä siitä todellinen mekaanikko tuntui luonnolliselta. On harvinaista, että voit löytää kertomuksen, esteettisen ja pelin yhdistämisen yhden ajatuksen ympärille. Paljon Cassie tuli melko helposti Amandalle ja minulle kirjoittamaan kerran, kun aloimme tutkia sokeutta ja yritimme upottaa itsemme siihen, mikä voisi olla.


Useimmat ihmiset eivät ajattele kertovan kauhutarinaa sokean henkilön välityksellä, koska se ei voi nähdä, mikä on pelottavaa. Miten te pelkäätte yleisöä, ja mitä vaikutuksia toivotte saavuttavanne?

Laskuttaa: Ah, mutta jotakin ei näe, on mielestäni tavallisesti kauempaa. Voin vain lainata [Stephen] Kingia täällä:

"Mikään ei ole niin pelottavaa kuin suljetun oven takana. Yleisö pitää henkeä yhdessä päähenkilön kanssa, koska hän (useammin hän) lähestyy tätä ovea. Päähenkilö heittää sen auki ja siellä on kymmenen jalkainen pituus Yleisö huutaa, mutta tämä erityinen huuto on hämmästyttävän lieventänyt sitä. ”Vika kymmenen jalkaa pitkä on melko kauheaa”, yleisö ajattelee, ”mutta voin käsitellä kymmenen jalkaisen pituisen virheen. saattaa olla sata jalkaa pitkä ”.


Viime aikoina on ollut paljon valituksia kauhuelokuvasta sekä elokuvissa että videopeleissä. Kuinka havaintokyky tuo jotain muuta kuin taulukko verrattuna jokaiseen muuhun peliin, joka on tarkoitettu kauhuksi?

Laskuttaa:Uskon, että tuomme hyvin rohkean ja tuoreen näkökulman kauhuun. Pelaajat kokevat maailman aivan uudella tavalla - tavalla, joka rikastuttaa pelaamista, kertomusta ja kauhua. Kun ajattelet, miten saat tietoa, havaitulle henkilölle, joka on triviaalia, yleensä avaat vain silmäsi. Kuvittele nyt, että sinun täytyy työskennellä kyseisen tiedon avulla muun muassa echolocation. Lisää nyt se riski, että löytäjä on suvaitsematon yksikkö, joka etsii sinua ja haluaa tehdä sinulle kauheaa. Uskon, että tämä on aika hyvä alku uudenlaisen jännityksen tuomiselle. ;)

Koska kehitystiimi on työskennellyt niin monien menneiden hankkeiden parissa, onko aiemmissa peleissä joitakin tyylejä, joita näemme tässä? Ja jos on, miten sekoitat ne yhteen?

Laskuttaa: En voi puhua kaikkien muiden puolesta, mutta tiedän, että olen todella ylpeä kokemuksestani. Olin onnekas, kun autoin käsittämään joitakin pelejä, jotka olivat todella hyviä. Olen oppinut valtavan määrän vuosien varrella, ja luulen, että näet paljon, että veneet tulevat hetkellisestä kokemuksesta. Olen myös todella innoissani sekoittamaan koko Deep End -ryhmän asiantuntemusta luomaan täysin uuden kokemuksen.

Mitä voit kertoa meille kävelevistä painajaisista, joita kutsutaan "läsnäoloksi", sekä siitä, miten he ovat vuorovaikutuksessa Cassien kanssa pelissä?

Laskuttaa: Läsnäolo kulkee hallit etsimällä Cassie. On epäselvää, mikä motivoi sitä syrjään haluamasta tehdä haittaa Cassielle. Ja niin sinun tavoitteena on välttää se millä hyvänsä. Se voi merkitä jotain tarttumista salaamaan sen, jotta se voi häiritä tai löytää paikan piiloutua ja rukoilla, että se kulkee sinut.

Miksi Cassie sopii ottamaan tämän haasteen vastaan ​​ja mitä hänen luonteensa ansiosta hän voi liikkua talon läpi?

Laskuttaa: Cassie on uskomattoman kirkas nainen. Hän on luottavainen, fiksu ja kaavin. Vaikka hänellä on vain ruoko ja älypuhelin, jos joku on vastuussa Echo Bluffin salaisuuksien ratkaisemisesta, se on hänen.

Onko pelissä ollut haasteita?

Laskuttaa: Pelin kehittämisessä on aina haasteita. Ilmeisin on löytää tapa edustaa echolokointia, joka toimii parhaiten pelaamiseen ja kertomukseen, mutta tuntuu silti uskottavalta. Se kesti lukemattomia tunteja tutkimusta, yhteistyötä ja iteraatiota saadakseen sen oikein. Olin hyvin onnekas voidessani työskennellä FX Ville -henkilöstön kanssa honeen sisään. Se on ollut hämmästyttävän hauska haaste ja olen erittäin ylpeä tähänastisesta työstämme.

havaintokyky ei ole vielä julkaissut julkaisupäivää, mutta miten sinusta tuntuu pelistä? Kiitos Bill Gardnerille haastattelusta ja tutustu Deep End Gamein Kickstarter-sivulle, jos haluat näyttää projektille rakkautta!