Sisältö
Pelaajat ovat vuosien ajan valittaneet, että ensimmäisen persoonan ampujille tarvitaan enemmän innovaatioita ja yleistä tuoreutta.
Nyt, jotkut ampuja harrastajat vastaus sanomalla yksinkertaisesti: "Jos muutat sitä liikaa, se lakkaa olemasta ampuja ja sitten emme ole kiinnostuneita."
On todellakin paha tekopyhyys, joka liittyy ongelmaan. Toisaalta, kun kaava onnistuu ja ihmiset vaativat sitä edelleen, kustantajat pitäisi anna heille kaava. Tarjonta ja kysyntä, kyllä? Ja jos muutat voittavan kaavan, miljoonia faneja pissataan. Katso kaikki franchising-pelaajien toiveet eivät olleet muuttuneet (Final Fantasy, Resident Evil, jne.); sitten he kääntyvät ympäri ja valittavat, kun franchising tehdä muuttaa.
Ei voi olla molemmilla tavoilla. Mitä sinä voida pyyntö on tyylilajin kehittyminen ja eteneminen ilman, että genre itse muuttuu.
Kun olet pelannut Destiny-alpua jonkin aikaa, se tuntuu ... oikealta
En ole valtava FPS-harrastaja millään tavalla, mutta pidän peleistä. Pelaan satunnaisesti ampujaa nyt ja uudelleen (olen tällä hetkellä hauskaa Wolfenstein: Uusi järjestysesimerkiksi) ja itse asiassa vuosien varrella olen pelannut eniten FPS-franchising-toimintoja. En ole myöskään MMO-fani, joten yhteiset maailman kokemukset eivät todellakaan hae minua. Ja silti ymmärrän varmasti jotain sellaista Kohtalo, jolla on paljon.
Siinä on roolipelien syvyys ja vielä keskeinen pelattavuus on suhteellisen yksinkertaisen ampuja. Tämä on esimerkki kehityksestä eikä dramaattisesta muutoksesta; eli genre pysyy samana, mutta sitä vahvistetaan lisäämällä lisäsyvempi mekaanikko. Hahmosi nousee ylös ja ansaitsee taitoja, ja tämä toimii loogisena täydennyksenä aseiden ja laitteiden löytämiseen ja parantamiseen.
Siinä on erittäin suuri MMO, mutta jopa alfassa se ei tunne prototyyppistä MMO: ta. Ei, se tuntuu silti aivan kuin ampuja. Voit viettää suurimman osan ajastasi liikkuviin kohteisiin riippumatta siitä, että voit tehdä yhteistyötä muiden pelaajien kanssa. Ottaa mahdollisuus mennä yksin on hienoa, koska et tunne ikään kuin olisit aina osa ryöstöosapuolta etukäteen. Jälleen, se on esimerkki enemmän valinnanvaraa ja vaihtoehtoja toteuttamatta uhraamatta ydinpeliä.
Heitä muutamissa ajoneuvoissa ja hyvin viileässä keskuspisteessä, ja sinulla on peli, joka on sen keskellä ampuja. Samalla se näyttää vakiinnuttaneen oman identiteettinsä; se ei ole Bioshock ja se ei ole Velvollisuuden kutsu. Peli tuntuu ja näyttää sekoitus sädekehä ja Borderlands mutta älä tee erehdystä, se perustuu näiden kahden franchising-yhtiön rakentamiin säätiöihin. Kohtalo ei ole sisällöltään yksinkertaista käyttää näitä säätiöitä ja esittää samaa sisältöä uudessa ympäristössä.
Sitä pidän parasta pelistä tähän mennessä: sen unacashed pääsy, joka sanoo, "kyllä, olen edelleen ampuja" yhdistettynä ilmeisiin pyrkimyksiin tehdä tämä melko yksinkertainen genre niin paljon dynaamisempi ja mukana. Eikö tämä ole mitä pelaajat ovat huutaneet noin vuosia? Hyvin, sen sijaan, että jatkaisimme etsimään vikaa, ehkäpä voisimme kiittää tiettyjen kehittäjien ponnisteluja, jotka haluavat tehdä lähes kaiken oikein. Peli ei tietenkään ole täydellinen, mutta en aio sivuuttaa mainittuja ponnisteluja.
Oletko?