Kehittäjien on oltava vastuussa väkivaltaisia ​​pelejä luodessaan

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 28 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 17 Saattaa 2024
Anonim
Kehittäjien on oltava vastuussa väkivaltaisia ​​pelejä luodessaan - Pelit
Kehittäjien on oltava vastuussa väkivaltaisia ​​pelejä luodessaan - Pelit

Sisältö

Lapsuudesta lähtien videopelit ovat kannustaneet minua lukemaan lisää. Pelit ovat usein pyytäneet minua pohtimaan omaa näkökulmaa tai filosofiaa. Pelit ovat myös kuvailleet todellisia tapahtumia, jotka asettivat minut keskustaansa, jotta voisin ymmärtää nämä tilanteet ja tuntua osallistujien kanssa käytännöllisesti katsoen yhtenä niistä. Monet pelit ovat myös auttaneet minua väliaikaisesti poistumaan todellisuudestani, kun sen taakka on hukannut minua.


Videopelien merkitys

Pienellä tavalla videopeleillä on ollut käsi muotoilemassa ihmistä, jota olen tänään. En ole psykologi; En ole analyytikko tai tutkija. Kirjoitan teille tänään tarkkailijana; osallistuja; fani. Toisin sanoen en yritä siirtää seuraavaa havaintoa empiirisenä todisteena joistakin asiniinitapauksista pelin väkivaltaa vastaan ​​tai vastaan. Nämä ovat vain uskomuksiani, jotka perustuvat siihen, mitä olen havainnut elämässäni ja niiden ympärillä olevien ihmisten elämässä.

Videopelit käyttävät merkittävää vaikutusta. Tämän vuoksi väitän, että videopelien kehittäjillä ja julkaisijoilla on suuri vastuu siitä, miten he toimittavat sisältöä - erityisesti väkivaltaista sisältöä.


Pelit antavat nyt mahdollisuuden kokea virtuaalisia esityksiä asioista, joita koemme todellisessa elämässä. Vaikka tiedämme, että nämä kokemukset ovat juurtuneet fiktioon, pelit, kuten mikään muu väline, eivät anna meille mahdollisuuden nähdä, kuulla ja tuntea toimintaa yhdessä tunteiden kanssa, jotka seuraavat tekemiä päätöksiä. Uskon myös, että pelit ja muu viihde voivat tuoda meille tilanteita, jotka muokkaavat sitä, miten käsittelemme heitä todellisessa elämässä.

Esimerkiksi, kun näin Robocopin, kohtauksen, jossa Alex Murphy murhasi roistot. Olin lapsi ja se oli ensimmäinen elokuva, jonka olin nähnyt tällaisen yksityiskohtaisen väkivallan vuoksi. Odotan sitä nyt, ja se on melkein naurettavaa. Näyttäisi siltä, ​​että kun olemme alttiina tietylle tilanteelle - tässä tapauksessa väkivaltaisuuksille - ajan myötä tulemme tutuksi tai mukavammiksi. Kun olen nähnyt todellisen taistelun, olin jo nähnyt niin monia virtuaalisia esityksiä väkivallastaan. Niin paljon, että monet kauhistuttavista asioista, joita näin, eivät vaiheittaisia ​​minua niin paljon kuin minusta tuntui.


Syy väkivaltaan

Haluan keskeyttää sanomalla, että en yritä tehdä tapausta videopelien väkivallan torjumiseksi. Tiedän, että se on suosittu, väsynyt argumentti juuri nyt. Mielestäni väkivalta ja taistelu ovat ajaneet maailmaa vuosisatojen ajan. On järkevää, että viihde peilaa sitä, mitä me ajan myötä koemme. Sanon kuitenkin hyvin suoraan, että rakkaiden pelien luojien on tarkasteltava, miten he toimittavat sisältöä meille, ja kertomuksen - joko implisiittisesti tai nimenomaisesti - joka ympäröi sitä. Tämä vastuu ei saisi olla yksinomainen väkivaltaisille videopeleille, vaan sitä tulisi harkita voimakkaammin, kun tietty peli keskittyy väkivaltaan tai muuhun tragediaan.

Ensimmäisen kerran pidin 0,45 kaliiperia pistoolia, olin 11-vuotias. Isäni piti yhden pöydässä makuuhuoneessa. Eräänä päivänä kysyin häneltä, voinko pitää sen. Yllättäen hän sanoi kyllä. Kun hän veti aseen ulos kotelostaan, hän keskeytti ennen kuin luovutti sen minulle ja sanoi: "Tämä ase on tehty tappamista varten." Isä jatkoi sanomalla: "Et ole koskaan osoittanut sitä itsellesi, ystävillesi tai jollekin tämän perheenjäsenelle. Jos koskaan nostat tätä asetta tai muuta asetta osoittamaan sitä jollekulle, niin teet niin, että teet sen. tappaa." En tiennyt sitä täysin tuolloin, mutta isäni, joka oli minun kanssani, oli tarkoituksen tunne. Pops auttoi minua ymmärtämään, että hänen käsiaseensä ei ollut lelu. Sitä ei pitänyt käsitellä kevyesti. Hän opetti minulle, kuinka pitää sitä, miten puhdistaa se ja miten se hoidetaan, jotta se ei koskaan epäonnistuisi, jos minun tarvitsisi käyttää sitä suojaamaan itseäni tai niitä, joita välitän. Hän opetti minulle, että sen mukana kuljettavan aseen kuljettaminen on valtava vastuu.

Kannatin tätä ajattelutapaa kanssani aikuisuuteen sekä sotilaana että nyt siviilinä. Sotilaina meitä kehotettiin vahingoittamaan ja jopa tappamaan muita, mutta en koskaan päässyt siitä vastuuntuntoa tekoistamme. Tähän päivään asti rukoilen pudotettujen perheiden puolesta molemmat taistelukentän puolilla.

Valitettavasti monet videopeleistä, jotka olen pelannut tätä väkivallan keskusta, eivät riitä välittämään merkittävää tarkoitusta mainitulle väkivallalle. Olen pelannut ja edes tarkistanut pelejä, jotka tunsin olleen huono työ antaa minulle syy tappaa tai vahingoittaa pahoja. Tämä ei tarkoita, että pelit eivät ole yrittäneet ottaa vastuuta. Uskon vilpittömästi, että monet kehittäjät eivät vain osaa käsitellä sitä. Kuinka monta kehittäjää on tappanut ihmisiä tai joutunut tilata muita ihmisiä tappamaan ihmisiä? Kuinka moni heistä on joutunut elämään sellaisten arpien kanssa, jotka johtuvat jonkun elämän lopettamisesta? Luulen, etteivät he tiedä, miten oikein käsitellä sitä, koska niillä ei ole oikeaa näkökulmaa.

Standardin parantaminen

Sen mukaan kehittäjät eivät voi vain lopettaa väkivaltaisten pelien tekemistä, koska menetetään liian paljon rahaa. Haluaisin varoittaa kehittäjiä, kun siirrymme eteenpäin seuraavan sukupolven pelaamiseen. Väkivaltaiset pelit - ja pelit, jotka käsittelevät muita vakavia ongelmia - tulevat pelkästään pelottavammiksi ja kiinnostavammiksi pelitekniikan jatkuvan kehityksen ansiosta.Väitän, että kehittäjien on otettava vastuu ja autettava pelaajaa havaitsemaan näiden asioiden käsittelyyn liittyvä paino ja vastuu. ottaa Far Cry 3 esimerkiksi. Monet teistä tietävät, etten välitä tästä pelistä paljon, mutta haluan kiittää kehittäjiä ainakin yrittäessään kehittää Jasonin (päähenkilö) luonnetta ympäri väkivaltaa, jonka hän sitoutuu koko pelin aikana. Väitin, että he eivät tehneet siitä hyvää työtä, mutta ainakin he yrittivät käsitellä sitä parhaalla mahdollisella tavalla kuin he tiesivät. Enemmän kehittäjiä tarvitsee ottaa tämä rohkea askel ja kokemuksen luonteen mukaan.

Haluan myös sanoa, että en kannattaisi millään tavoin puolustamaan tulevia pelikieltoja pelien kehittäjille, jotka eivät ajattele ja ota huomioon tässä esitettyä vastuuta. Loppujen lopuksi meistä (kuluttajista) on todella huolehdittava siitä, että me ja lapsemme kuluttavat viihdettä, joka täyttää standardimme. En odota hallitusta tai muuta vakiintunutta organisaatiota pitämään viittaavaa materiaalia lapseni käsistä. Minun tehtäväni on varmistaa, että he pelaavat pelejä, katsovat esityksiä ja kuuntelevat musiikkia, joka ei riko moraalia, jota olen työskennellyt heidän sisäänsä. Niin paljon kuin isäni teki minulle, varmistan, että lapseni kasvavat ymmärtämään painovoimaa ja muita vakavia asioita.

Uskon kuitenkin, että peliteollisuus voisi edistyä vakavasti saadessaan hallitusta ja muita ihmisiä takaisin, jos he voisivat osoittaa todisteita enemmän tahallisemmasta lähestymistavasta lisätä painoa ja tarkoitusta pelin väkivaltaan, joka ylittää tämän väsyneiden hyvien kaverien ja huonon kaverit, jotka olemme vakavasti ylikuormittaneet. Videopelien kehittäjät käyttävät liikaa vaikutusta jättääkseen vastuunsa. Voin vain toivoa Far Cry 3ja sen kaltaiset pelit vaikuttavat vielä enemmän kehittäjiin katsomaan, miten he käsittelevät väkivaltaa peleissämme.