Hajoamisryhmät ja "Deserter" Debuff & semi; Se ei toimi

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 28 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 17 Saattaa 2024
Anonim
Hajoamisryhmät ja "Deserter" Debuff & semi; Se ei toimi - Pelit
Hajoamisryhmät ja "Deserter" Debuff & semi; Se ei toimi - Pelit

Sisältö

Kun kirjoitan tämän, DC Universe Online on mennyt elämään pelin päivityksellä 28. Osana sitä he ovat esittäneet uudelleen "Disband Group".


*huokaus*

Lyhyesti. Aikaisemmin he päättivät estää ihmisiä kääntymästä PvP-otteluihin tekemällä heidät istumaan nurkkaan, jossa on dunce-korkki, 10 minuutin ajan, mitä he kutsuivat "deserter" debuffiksi. He tekivät tämän estääkseen pelaajat, jotka menettivät otteluitaan, vain lähtemästä ja hyppyessään uuteen. DCUO piti siitä niin paljon, että he panivat sen myös PvE-hyökkäyksiin ja hälytyksiin. Joten jos irrotit, joudut lähtemään todellisiin maailman syihin, tai yksinkertaisesti löytänyt itsesi jo valmiiksi päättyneessä tapauksessa, mutta joku ajatteli, että olisi hienoa avata esimerkki uusille pelaajille joka tapauksessa ja päätti lähteä, sinulla oli 10 minuuttia istua nurkassa ja miettiä kaikkea haittaa, jonka teitte ryhmällesi jättämällä heidät.


Joten patchissa ennen tätä he esittivät vaihtoehdon "hajottaa ryhmä".

Jälleen suuri teoria. Voit aloittaa äänestyksen ryhmän purkamiseksi, eikä kukaan saa aavikon rangaistusta. Käytännössä se oli trollityökalu. Ihmiset tulivat 8 ihmisen hyökkäykseen ja äänestivät välittömästi sen purkamisesta. Pelaajat, jotka tajusivat, että heidän täytyi todella tehdä työtä ja joita ei voitu voittaa, "äänestävät". Ja jos 50% halusi lähteä, se oli ohi. Vietin 2 tuntia ryhmässä vain, jotta se purkaisi lopulliseen pomo-taisteluun, koska ryhmä törmäsi muutaman kerran yrittäessään selvittää taistelun. Se on enemmän kuin hieman sydänsärkyvä.

Joten nyt he ovat uudistaneet ja ottaneet sen uudelleen käyttöön, ja merkin sanani, se on edelleen rikki. Koska nyt voit äänestää hajottamisesta, ja jos 50% haluaa mennä, he menevät ilman katkeruutta. Loput puolueet jäävät esimerkiksi ilman satoja pelaajia "matchmaking" -alueelle, mutta he voivat yrittää pyytää muita liittymään heidän esimerkkiinsä.


Ya yritti koskaan saada hampaat pois kanasta? Just askin.

Minulla on ollut keskustelu DCUO-ihmisten kanssa Twitterissä (joka itsessään on syy pitää DCUOa, he todella tekevät sen!) Ja he valvovat sitä, mitä he sanovat, mutta voin kertoa teille aiemmista kokemuksista, se on ei mene töihin. Pyysin heitä puolustamaan deserter debuffia ja he sanoivat: "Kun olet jonossa, sanot, että haluat pelata ASAPia satunnaisilla ihmisillä. Kun lähdet, satutat heitä." Sen sijaan pidän tätä rangaistavana kaikille osapuolille. Quitter saa merkityksettömän 10 minuutin aikakatkaisun, ja puolueen on nyt odotettava, kuka tietää, kuinka kauan joku muu liittyy. Tai he voivat "hajottaa ryhmän" ja yrittää löytää elimiä, jotka haluavat "yhden ja tehtävän" esimerkin.

Mutta sen sijaan, että rangaistaisiin, miten palkitsevaa? Koiran lyöminen esitykseksi saattaisi sinut tuntemaan olosi paremmin ja saamaan mielestäsi tuloksia, mutta se saa koiran paheksumaan sinua ja purra sinua myöhemmin. Myönnän, että nämä ovat ajatuksia pois päältäni, mutta minusta tuntui aina siltä, ​​että saat halutun käyttäytymisen palkintojen kautta enemmän kuin rangaistus. Joten, miten bout palkita käyttäytymistä etsit?

Jotkut ajatukset?

Entä "ryhmäpalkinto"? Voit tehdä siitä useita saavutuksia. "Valmis raid / dungeon / instance / hälytys (mitä tahansa) X kertaa aloitussivusi kanssa." Pyöritä se 5, 10, 25, 50, 100 ja niin edelleen. Lisää otsikko siihen, jos se on taipuvainen: "Team Player". Se yksin olisi kannustin pysyä siinä. Kyllä, se olisi imeä, että ihmiset trollquit viimeisimmän pomo, mutta se voitaisiin tehdä niin, että ihmiset, jotka kiinni sitä saada palkita, kaveri, joka lopettaa ei.

Voit myös luoda "vahvistukset" -palkinnon samassa hengessä. "Lopeta raid / dungeon / mitä tahansa viime hetken lisäyksenä". Jälleen väärinkäyttö olisi olemassa, mutta se kannustaisi myös pelaajia, jotka tulevat viimeiseen pomoon tulevalle asialle.

Jos se on hieman liian ilmeinen, metriikka. Me kaikki tiedämme, että tällaiset pelit pitävät kirjaa kaikesta. Joten se olisi vain keskiarvojen tarkastelu. Jos pelaaja lopettaa tapaukset ylimmässä 50%: ssa, heitä rangaistaan ​​asteittain, jos luulet vakavasti, että se on paras reitti. Tai rajoita ne kuinka monta kertaa he voivat tehdä päivässä. Jokainen täytetty esiintymä antaa heille merkin toista. Kun ne täyttävät tapaukset, niiden lopetusprosentti laskee ja ne eivät teoriassa enää tarvitse merkkejä enää.

En halua nähdä tätä kehotusta enää, parempia tapoja.

Vaihtoehtoisesti voit tarkastella numeroita ja kysyä, mitä tapauksia ihmiset lopettavat, ja selvittää, miksi. Suurimman osan ajasta se johtuu siitä, että taisteluun liittyy mekaanikko, jota pelaajat eivät ole tottuneet. Tämä turhauttaa "kovat" pelaajat, jotka turhautuvat "n00bs": lle ja lähtevät. Voit luoda heille opetusohjelman, jonkinlaisen käytännön areenan, jossa uudet pelaajat voivat oppia taistelemaan ilman hardcore-pelaajaa, joka huutaa heitä "OMFG U SUK!" äänikeskustelussa. TAI, jopa parempi, kannustaa opettamaan. Esimerkiksi "mentorin" saavutusten järjestelmä.

Yleisenä näkökohtana on, että pelaajien istuminen 10 minuutin ajan ei ole tehokas järjestelmä, joka estää heitä jättämästä esimerkkiä. Useimmat pelaajat nauravat kuinka paljon vitsi on. He joko käyttävät aikaa mennä kylpyhuoneeseen tai lajittelemaan varastonsa. Useimmat pelaajat näkevät sen epämukavaksi, ei rangaistukseksi. Se ei toimi esteenä ragequittingille. Punchline on, että DCUO on äskettäin luonut PvP: ssä "osallistumisbonuksen" ja poistanut tehokkaasti tämän debuffin todellisen tarpeen. Jos tavoitteena on "ei satuta joukkue", aseta keskittyminen takaisin tiimiin. Palkitse joukkue, joka on saanut tehtävänsä loppuun, älä rangaista heitä yhden henkilön kärsimättömyydestä.