Dungeon Bosses & kaksoispiste; Mielenkiintoisten vihollisten luominen

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 4 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Dungeon Bosses & kaksoispiste; Mielenkiintoisten vihollisten luominen - Pelit
Dungeon Bosses & kaksoispiste; Mielenkiintoisten vihollisten luominen - Pelit

Sisältö

Tässä artikkelissa on The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne ja Bayonetta.


Pomot ovat yleensä minkä tahansa tason kohokohta. Ne ovat jännittävä, lopullinen kohtaaminen, joka lopettaa mahtavan vankilan. Kun ne ovat hyvin tehtyjä, heistä voi tulla yksi suosikkiamme hetkiä peliin, jossa meidän on pakotettava kaikki taitomme käytännössä voittaa haastava vihollinen.

Ne voivat kuitenkin myös muuttua tylsäksi taisteluksi, jossa on hurja mekaniikka, huono ilmapiiri tai odottamaton, huonosti sijoitettu vaikeuspiikki. Naulojen pomoja voi olla vaikeaa suunnittelijan näkökulmasta, ja niiden väärän suunnittelun seurauksena pelaaja voi vahingoittaa prosessia.

Tässä artikkelissa tarkastelemme näppäimiä miten luoda mielenkiintoinen dungeon pomo, sekä pelaajasta että suunnittelijan näkökulmasta.

Foreshadowing: Soittimen valmistelu


Pomojen on täytettävä kaksi tarkoitusta: ehdottaa vaikeaa ja jännittävää haastetta soittimelle, testaamalla taitoja, joita he ovat oppineet koko pelin ajan, ja jatka tarinan edistymistä (jos se ei ole valinnainen). Molemmat ajatukset on kehitettävä kunnolla, ja tämä kehitys voi alkaa itse itse dungeonin alusta.

Ei ole mitään turhauttavampaa kuin päästä pomoon taistelemaan tietämättään. Pelaajan valmisteleminen on välttämätöntä oikean ilmapiirin luomiseksi ja jännityksen muodostamiseksi, jotta voitte kohdata vankilan viimeisen vihollisen. Tämä voidaan tehdä useilla tavoilla: opetusmekaniikka, leikkaukset ja vuoropuhelut tai itse taso.

Sisään Legend of Zelda sarja, pelaajat löytävät yleensä uuden kohteen jokaisessa vankilassa, joka on suunniteltu opettamaan pelaajia käyttämään sitä. Näillä tasoilla on tietty teema, kuten vesi, tulipalo tai metsä, ja siinä on johdonmukainen ilmapiiri.Lopulta pelaajan on kohdattava lopullinen pomo, joka on teemalla vastaavasti, käyttäen uutta asetta ja käytännössä toteuttamalla kaiken, mitä hän on oppinut vankilan aikana.


Erinomainen esimerkki on Forest Temple ja sen pomo, Phantom Ganon, mistä Ocarina of Time. Temppelissä Link löytää sankarin keulan, aseen, jota hänen on käytettävä tappamaan aaveet, jotka asuttavat aluetta ampumalla maalauksiin. Lopullinen pomo on laskettava samalla tavalla. Hän opettaa sinulle myös uuden mekaanikon toisen vaiheen aikana, joka valmistelee sinut viimeiseen kohtaamiseen Ganondorfia vastaan.

Koko-asiat ... Suurimman osan ajasta

Pelaajat rakastavat valtavia, uhkaavia pomoja. Niiden ottaminen alas voi olla ehdoton ilo. Tavallisesti suunnittelijan tulisi pyrkiä tähän. Mutta on olemassa paljon lopullisia vihollisia, jotka eivät ole suuria ja jotka muistetaan hyvin. Tämä voidaan saavuttaa hyvin muotoilluilla yksityiskohdilla, hauskalla mekaniikalla tai vihollisen merkityksellä tontilla.

Suunnittelijan näkökulmasta t tärkein tekijä on pohtiminen. Voit suunnitella parhaiten näyttävän vihollisen koskaan, mutta jos hän on tylsää taistella, häntä ei muisteta.

On välttämätöntä luoda vihollinen, joka voi hyökätä ja puolustaa itseään luovilla ja mielenkiintoisilla tavoilla. Taistelun kestosta riippuen näiden toimien pitäisi muuttua tai kehittyä. Pomo on tarina yksin, jossa on alku, keski ja loppu. Hyvät ja huonot esimerkit edellisistä kohdista löytyvät molemmista Dark Souls II ja bloodborne.

Sisään Dark Souls II, joka pidetään sarjan pahimpana pelinä, on tavallista enemmän pomoja. Useimmat heistä toistavat samat kuviot, kuten suuret, hitaat eläimet, joilla on ennustettavissa olevat liikkeet tai sienen viholliset. Samaan aikaan bloodborne, meillä on Lady Maria Astral Clocktowerista. Hän on metsästäjä ja ihminen, kuten itse, mutta hän on edelleen uhkaava ja jännittävä eri vaiheidensa aikana, ja hyökkäykset kehittyvät johdonmukaisesti.

Oikean äänen asettaminen

Bossin suunnittelussa on toinen keskeinen näkökohta, mikä on ilmakehä. Tähän vaikuttavat viisi näkökohtaa, jotka kaikki ovat Lady Maria -videossa:

  • Musiikki
  • Vaikutukset (sekä ääni- että graafiset)
  • Paikka
  • Vaikeus
  • Leikkaukset / vuoropuhelut

Ääniraita on erittäin tärkeä ja voi nostaa normaalin pomo eeppiseksi. Sekä ääni- että graafiset vaikutukset edistävät taistelun yleistä laatua ja syvyyttä. Alueen, jossa taistelu tapahtuu, pitäisi olla riittävän suuri ja suunniteltu siten, että se sopii vihollisen esteettiseen muotoon tai päinvastoin.

Vaikeus voi olla hankalaa päättää, ja se on testattava perusteellisesti. Sen on oltava yhdenmukainen pelin kanssa. Esimerkiksi vuonna Pimeät sielut, jokainen kilpailija on vaikeaa, mutta älä aseta ultra-kovaa pomo a Kirby pelin aikana, erityisesti ensimmäisen tason aikana.

Lopuksi on olemassa taistelun dramaattinen näkökohta, joka valetaan ennen sitä, sen aikana ja sen jälkeen. Vastustajan esitteleminen virkistävällä kohtauksella ja vauhdin ylläpitäminen ovat hyviä tapoja asettaa oikea ilmapiiri. Dungeon-pomon voittaminen on tunnettava palkitsevaksi älä unohda lopettaa taistelu eeppisellä tavalla. Katsokaa seuraavaa esimerkkiä Bayonetta.

Siinä on kaikki elementit, jotka ovat välttämättömiä muistettavan pomon luomiseksi. Epic leikkaukset? Tarkistaa. Awesome musiikki? Tarkistaa. Eri vaiheet, jotka tuntuvat ainutlaatuisilta ja alkuperäisiltä? Shakki Matti.

Loppujen lopuksi hyvä dungeon-pomo tuntuu hyvin tasapainoiselta, ja kaikilla suunnitteluvaihtoehdoilla on sama laatu. Pelaajat rakastavat päästä loppuun ja kohtaavat mahtavan vihollisen. Se on palkkio tason täyttämisestä, joka tuntuu piristävän, haastavan ja hauskaa.

Miten luulet, että dungeon-pomo olisi? Onko sinulla esimerkkejä? Jätä kommentti ajatuksillasi!