Dungeon Keeper Case Study & kaksoispiste; Ilmaiset pelit eivät ole ilmaisia ​​pelejä

Posted on
Kirjoittaja: John Pratt
Luomispäivä: 15 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 16 Saattaa 2024
Anonim
Dungeon Keeper Case Study & kaksoispiste; Ilmaiset pelit eivät ole ilmaisia ​​pelejä - Pelit
Dungeon Keeper Case Study & kaksoispiste; Ilmaiset pelit eivät ole ilmaisia ​​pelejä - Pelit

Sisältö

(Varoitus: Otsikkoon linkitetty YouTube-videonäkymä sisältää hämmennyksen.)


Kun jokainen uusi MMO-kokemus nousee, vanhan kysymyksen uudelleenkäsittely: käyttää tilausmallia tai käyttää tilausmallia?

Toistaiseksi on ollut vaikea löytää mitään, mikä ei ole Blizzard-peli, joka pyrkii säilyttämään kestävän väestön - vaikka juuri lyöty Wildstar ei ole näyttänyt merkkejä merkitsemistä vielä, ja Vanhin Scrolls Online näyttää jatkuvan korkealla huolimatta koko joukosta käynnistyskysymyksiä, joten pysyvä ennätys jää nähtäväksi.

Mutta koskien erstwhileä "Vau tappajat ”; Rift, Star Wars: Vanha tasavalta, Aion, TERA, jne. ne ovat kaikki pudonneet tilausliiketoiminnasta, koska pelaajan tilaukset eivät riitä pelin kuluihin. On monia erilaisia ​​syitä, miksi nämä pelit epäonnistuivat, joista monia käsitellään tässä Puhutaan MMO: sta. Ja silti, riippumatta "todellisista syistä", he kaikki jakavat samanlaisen tarinan.


Ennemmin tai myöhemmin näet jonkun kutsuvan sitä: "Tämä on vapaa pelattavissa alle kuuden kuukauden kuluttua."

Ja se on yleensä totta.

Mutta miksi tämä on aina niin hyvä asia ihmisille, jotka pitivät sitä esityksessä, vaikka nämäkin tapaukset (esim. TERA vs. SWTOR) jossa hyppy F2P: hen tehtiin varsin hyvin? Mikä on niin miellyttävää, kun pelataan vedellä, epätoivoisesti ad-riddestilla, jossa on puolittunut XP ja nolla mahdollisuus parhaan pelaajan etuille?

Kun peli on vapaasti pelattavissa, se ei tarkoita, että pelaat peliä ilmaiseksi.

Tietenkin on olemassa mielenkiintoinen vastapaino tälle ... mutta se nousee mobiilimarkkinoille, ei työpöytäpeleihin.

Syy tähän on usein siksi, että rento mobiilipelaaminen on melkein täysin suunniteltu tuhlaamaan mahdollisimman paljon aikaa ja usein kaikkein aivottomimmalla tavalla. Pelaaminen on hyvin vähäistä Candy Crush. Se ei estä sinua pelaamasta koko väylää läpi, eikö?


Sellaisena on helpompaa punnita rento mobiilipeli tasaisesti, kun kyseessä on pelaaminen täysin vapaaksi verrattuna eri päivitysten ja pelin valuuttojen maksamiseen nopeamman etenemisen kannalta. Kun pelin kohta on toistuva aikahukka, mikä on hieman enemmän aikaa?

Suuremmat ongelmat syntyvät, kun se ei ole vain "hieman enemmän aikaa".

Se voi itse asiassa olla paljon aikaa. Tapa liian paljon aikaa itse asiassa siihen pisteeseen, jossa peli on käytännössä soimattomassa kuin vapaa pelaaja.

Tulla sisään Dungeon Keeper. Alkuperäinen Bullfrog Productionsin strategiapeli julkaisi EA: n vuonna 1997 PC: lle, kriittiselle tunnustukselle ja toi toisen kerran Dungeon Keeper 2. Kolmas erä suunniteltiin, mutta lopulta romutettiin, sekä Aasian ainoa MMORPG. Siitä lähtien franchising on ollut lepäämässä viime aikoina, kun EA toi sen takaisin elämään, piirrettyään ja päivittämään pelaamista varten.

Alkuperäisen pelin fanit olivat erittäin huomaamattomia. Ilmaisia ​​pelattavia pelejä pelattavia ilmaisia ​​fanit olivat myös väistämättä.

Vaikka monet pelimekaniikasta eivät ehkä ole selvät heti yllä olevasta kuvakaappauksesta, huomaa, että aika, joka kuluu edestakaisin yhden tilan rakentamiseen vankilan rakentamiseen, kestää lähes 24 tuntia reaaliaika yhteen suuntaan, tai 3,5 toisessa.

Tai voit maksaa.

Yksi tila.

Toiset kriitikot ovat pitäneet Dungeon Keeper mobiilipeli loukkaa Dungeon Keeper franchising, haluan mennä pidemmälle sanoa tämä on loukkaus perustiedot ihmisen älykkyyttä.

Tämä ei ole "hauskaa" edes mielettömässä mielessä. Se on suora rahan tarttuminen ja kukaan, ehdottomasti ei kukaan, pitäisi pystyä väittämään muuten.

Hauska osa on, että EA yritti varmasti, kun Yhdistyneen kuningaskunnan vahtikoira kutsui heidät ennen mainosstandardiviranomaista Dungeon Keeper mainos oli "harhaanjohtava, koska siinä jätettiin merkittäviä tietoja."

Pelialan jättiläinen vastasi sanomalla, että se ei ollut harhaanjohtanut tai jättänyt pois mainoksesta saatuja tietoja, ja että "pelin sisältö on kaikkien pelaajien saatavilla, riippumatta siitä, tekevätkö he sovelluksissa ostoksia", ja että "pelaaminen ilman sovelluksen ostamista on ei ole kovin rajoitettu ”.

Itse asiassa EA teki melko vakuuttavan tapauksen, joka osoitti todisteen siitä, että oli varmasti mahdollista hankkia kaikki kolme pelivaluutan tyyppiä, että kaikki sisältö ja toiminnot ovat saavutettavissa maksamatta, ja tiedot, jotka osoittivat käyttämättömät, olivat hyvin edustettuina pelaajien määrä, jotka ovat saavuttaneet pelin keskipisteen ja loppupuolen, vaikka kuluttamattomat eivät päässeet näihin pisteisiin "huomattavasti hitaammin" kuin kuluttavat.

Tutkittuaan ASA löysi mainoksen rikkoneen sen koodin, koska se kieltää sen Yhdistyneestä kuningaskunnasta ... ja siksi:

"Ymmärsimme, että useat pelimekanismit ottivat a huomattava määrä aikaaja että nämä olisivat nopeuttaa vain käyttämällä premium-helmi-valuuttaa”, ASA sanoi.

"Huomasimme, että vaikka jotkin näistä toimista voitaisiin tehdä samanaikaisesti, oli a rajoittaa, kuinka monta toimintaa voi tapahtua samanaikaisesti ja että ajastimien ajastimen pituus kasvoi sen mukaan, kuinka pitkälle pelaaja oli edennyt pelin näkökulmasta.

"Siksi pidimme erittäin todennäköisenä, että pkerrokset saavuttavat aseman, jossa he eivät kykene ottamaan lisää merkityksellisiä tai edistyksellisiä toimia pelissä kunnes ajastin oli päättynyt tai ohitettu, ja että nämä ajanjaksot tulisivat pidemmiksi ja merkittävämmiksi, ja kustannukset, jotka johtuvat siitä, että pelaaja ohittaa yhä enemmän, kun pelaaja eteni. "

"Mainoksen käytettävissä olevista tiedoista pelaajat odottavat pelin etenemistä ja niiden kykyä edetä odottamattomien ja kohtuuttomien viivästysten takia, ja siksi katsomme, että näiden lähtölaskenta-tapahtumien pituus ja tiheys olivat pidemmät kuin kohtuullisen pelaajien odotetaan ”, ASA ilmoitti.

"Näin ollen pidimme todennäköisenä, että monet pelaajat pitävät pelikokemusta odottamattomasti supistuneena ja sen vuoksi niiden olisi käytettävä jalokiviä, jotta saavutetaan pelimuoto, jota odotetaan."

Tämän lopputuloksen mukana tulee suuri helpotus. Ainakin EA ei voi pelkästään päästä pois pelistä tämän pelottavan pelin tekosyynä - ja vapaa peli siinä.

Olemme kuitenkin vielä pitkään matkalla nähdäkseen palkkasoturimikrotapahtumien päättymisen, jotta pelaajien eteneminen hidastuu. Ja se vie paljon ihmisiä huomaamatta ja vastustaa sitä, että tämä malli muuttuu.