Videopelien taloudellisuus - tunnetut ja tuntemattomat & ei;

Posted on
Kirjoittaja: Ellen Moore
Luomispäivä: 15 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 23 Marraskuu 2024
Anonim
Videopelien taloudellisuus - tunnetut ja tuntemattomat & ei; - Pelit
Videopelien taloudellisuus - tunnetut ja tuntemattomat & ei; - Pelit

Sisältö

intro

Tässä haluan puhua hieman taloudesta ja videopeleistä. Mutta älä huoli - se ei ole lähes yhtä ikävä kuin se kuulostaa. Perinteinen hyvin pukeutunut, mahtava ja hieman kiinnittyvä akateeminen taloustieteilijä haluaa luokitella selkeästi maailman, jota hän näkee. Edullisesti hän haluaa löytää tavan sovittaa se äärelliseen yhtälöön, jota voidaan sitten analysoida, kunnes koko luokka on unessa. Tarpeeksi riittää, että videopelit eivät sovi arvokasta kehystään hyvin.


Tämän artikkelin tavoitteena on siis selvittää, millainen taloudellinen hyöty on videopeli, ja miten aiomme ymmärtää alan? Prosessissa puhumme vähän nykyisestä tavaroiden teoriasta ja tarkastelemme sitten vastaamattomia kysymyksiä, joita videopelit tuovat pöydälle.

Tavarat, tavarat, tavarat

Videopeli on hyvä - aivan kuten jäätelön tai kaupungin puiston - videopelit tarjoavat hyötyä niille, jotka kuluttavat niitä. Miten siis luomme tavarat? No, tavallinen tapa on tarkastella kahta eri näkökohtaa. Ensinnäkin kysytään, onko hyvä tuote suljettavissa - voiko myyjän myyjä / omistaja rajoittaa sitä kuluttavien kuluttajien määrää? Jäätelöä varten sen halpa ja helppo varmistaa, että vain jäätelöä ostava kaveri kuluttaa sitä. Kaupunkipuistolle - ei niin paljon.


Toinen kysymys koskee kilpailua - onko kuluttajan saamaa etua vähennetty, jos useampi kuin yksi henkilö kuluttaa hyvää? Kilpailutavarat ovat sitten niitä, joiden arvo laskee, jos useampi kuin yksi henkilö kuluttaa niitä samanaikaisesti. Hyvä esimerkki ovat valtameren kalat - jos kaikki menevät kalastamaan, olemme kaikki yksilöllisesti huonommassa asemassa, kuin jos vain yksi meistä kalastaa, koska me todennäköisesti ylitämme pitkällä aikavälillä. Ei-kilpailevat tavarat ovat sellaisia, joiden hyöty ei ole vähentynyt, jopa tiettyyn ruuhkautumiseen asti (saatat sanoa, että kalastus ei ole kilpailevaa jonkin verran).

Jos sovit kuvan yhteen, saat jotain tällaista.

Joten missä videopelit sopivat perinteiseen kehykseen? No, tavallinen videopeli on varmasti suljettavissa (pelattavan pelin hinta on nolla), ja se ei todellakaan ole rivalrous. Huomaa, että tätä tarkoitetaan siinä mielessä, että et voi tyhjentää käytettävissä olevia kopioita, eikä tiettyyn ruuhkautumiseen asti ole kuluttajaa huonompi, koska muut liittyvät yhteisöön. Mutta ovatko ne kuin kaupunkipuisto tai ranta? Oletko vain välinpitämätön muista pelaajista tai oletteko oikeastaan ​​parempi, kun sinulla on enemmän ihmisiä, jotka ovat mukana yhteisössä?


Moninpelipelissä kannattaa varmasti pitää joitakin leikkikavereita, mutta se koskee osittain myös muita pelejä - pelaaja haluaa saada lisää arvosteluja, lisää oppaita ja vinkkejä, enemmän modoja, enemmän palvelimia, muita klaaneja ja enemmän kehittäjiä rakkaus (ruuhkia harkitsemaan), eikä yksi niistä harvoista, jotka pelaavat peliä, vaikka kehittäjät ovat kääntäneet selkänsä (Rust Legacy sob…).

Mitä enemmän raskaampi - verkon vaikutus

Tapahtuma takaisin vuonna 1908 Bell Telephone -yhtiön ihmiset alkoivat puhua verkkovaikutuksista - käsite siitä, että tietoliikenteen kuluttajat ovat paremmin, jos useampi ihminen osallistuu tuotteen käyttöön. Joitakin merkittäviä akateemisia töitä voidaan jäljittää 80-luvulla ja 90-luvulla, mutta kattavin tutkimus tehtiin internetin suosioinnin jälkeen, sillä määritelmä sopii hyvin ohjelmistoihin, sosiaalisiin verkkoihin ja moniin muihin virtuaalituotteisiin.

Vuonna 2004 Kalifornian yliopiston professori Steven Weber loi uuden luokan tavaroita - kilpailevia tavaroita. Hän viittasi nimenomaan tavaroihin, jotka kasvattivat arvoa, koska yhä useammat ihmiset kuluttavat niitä mainitsemalla verkon vaikutuksen suosituimpana syynä. Nyt teknisesti kilpailevilla tavaroilla on "ei-negatiivinen" muutos kulutusarvossa, koska yhä useammat ihmiset kuluttavat niitä, joten kilpailun vastaiset tavarat sopivat tähän luokkaan. Ajat kuitenkin muuttuvat ja verkon vaikutusten havainnot ovat yhä yleisempiä, joten jotain on annettava.

Tavarat, tavarat, pelit

Tätä silmällä pitäen muutetaanko perinteisiä taloustieteilijöitä taulukkoa hieman?

Suurin hyöty yhteiskunnalle herättää varmasti Symbiotic-tavaroista, kuten internetistä, sillä useimmat käyttöoikeudet ovat rajoittamattomia tai jopa vapaita ja sitä enemmän ihmiset käyttävät sitä, sitä paremmin kaikki ovat. Useimmat videopelit ovat sitten kilpailevia ja suljettavia - verkkotavaroita. Siten niiden tarjoama hyöty kasvaa, kun yhä useammat ihmiset käyttävät kulutusta, mutta omistajat voivat silti rajoittaa ihmisten kulutusta. Tämän jälkeen kerrotaan, että mitä enemmän ihmisiä jo pelaa tietyn pelin, sitä enemmän uusia kuluttajia koetaan potentiaalinen hyöty, ja mitä suurempi on maksukyky.

Ideoita edelleen ymmärryksen kehittämiseksi

Verkkokaupan käsite ja verkkoefektien käsite avaa erilaisia ​​kysymyksiä tutkittavaksi ja videopelit ovat täydellinen paikka tehdä tutkimuksia.

Kysymyksiä kannattaa harkita

# 1 Ovatko hinnat, jotka ihmiset ovat valmiita maksamaan peleistä, ja aktiivisten pelaajien lukumäärän / olemassa olevien kopioiden välillä? (artikkelit täällä ja täällä)

# 2 Onko kehittäjiä, jotka yrittävät harjoittaa liikaa voittoa kuluttajien ylijäämän kustannuksella, koska ihmiset ovat innokkaita liittymään yhteisöihinsä?

# 3 Mitä hyötyä on pelattavien pelien suosio tuoda yhteisö (esimerkiksi Steam) ja miten täydentävien tavaroiden kulutus (pelin kohteet / päivitykset jne.) Muuttuu, koska useammat ihmiset osallistuvat ilmaiseen peliin -to-peli?

# 4 Miten kilpailu toimii pelialalla - alalla, jossa suurilla kehittäjillä on kilpailuetua, kun taas pienet yrittävät houkutella riittävää käyttäjäpohjaa?

# 5 Miten kuluttajat jakautuvat tähän "suuryritysten helposti saatavilla olevaan" -alaan? (artikkeli täällä)

outro

Luulen, että olette samaa mieltä, olemme saavuttaneet hieman ymmärrystä ja jonkinlaista käsitteellistä kehystä ajatella videopelejä ja pelialan taloutta. Nyt perinteisellä taloustieteilijällä on joitakin viileitä käsitteitä ja hyödyllisiä menetelmiä työkaluvyöhönsä. Kuten kuitenkin näemme, videopeleissä on joitakin ominaisuuksia, joita tiede on alkanut tutkia oikein vasta viime vuosina, puhumattakaan siitä, että ne avaavat koko maton matoja vastaamattomien kysymysten suhteen. Toivon, että löydät tämän innostavaksi kuin minä - jokainen minuutti pelistäsi antaa ihmiselle enemmän syytä olla utelias ja saada enemmän ymmärrystä itsestään.

Joten pidä pelaamista vapaassa maailmassa!