EGX 2016 & kaksoispiste; Syksyn osa 2 & kaksoispiste; Ei sitoumuksia - jatkoa, jonka tarkoituksena on ajaa pidemmälle kuin ajatus

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 1 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
EGX 2016 & kaksoispiste; Syksyn osa 2 & kaksoispiste; Ei sitoumuksia - jatkoa, jonka tarkoituksena on ajaa pidemmälle kuin ajatus - Pelit
EGX 2016 & kaksoispiste; Syksyn osa 2 & kaksoispiste; Ei sitoumuksia - jatkoa, jonka tarkoituksena on ajaa pidemmälle kuin ajatus - Pelit

EGX: n suurin isku tänä vuonna oli nähdä tuttu nimi, jota en todellakaan uskonut nähdä uudelleen, että nimi oli, Syksy a Peli, jota tarkistin koko 3 vuotta sitten, ja rakastin. Over the Moon Gamesin joukkue kuuli sen hämmästyneen, kun olin silloin, kun he saivat varoja, jotta (osa) kolmen osan pelin toinen osa. Voisit sanoa, että studion nimi kertoo kaiken.


En voinut auttaa, mutta otin haastattelun tiimin jäsenen kanssa, että onnekas mies oli Caleb Allard, Writer ja Voice Director Syksy 2: Ei sitoumuksia.

Syksyn osa 1 seurasi ARID-tarinaa, joka on AI: n kehittämä futuristinen taistelupuku. Kaatumisen jälkeen planeetalle ARID aktivoidaan ja sen tehtävänä on pitää tajuton pilotti elossa. Tarinan avulla ARID: n täytyy voittaa rajoittavat säännöt ja robottirajoitukset löytämällä "omia ohjelmointia koskevia porsaanreikiä" pelastamaan ohjaaja.

Syksy 2: Ei sitoumuksia jatkaa tarinaa, itse asiassa se poimii heti ensimmäisen tapahtuman jälkeen. Näiden tapahtumien takia ARID ei ole enää hänen ruumiinsa, joten hän vie piggybackingin muihin robotteihin "eräänlaiseen loukkaantumiseen". ARID yrittää hallita näitä elimiä kiertämällä niiden rajoituksia ja rajoituksia tavoitteensa saavuttamiseksi.


Päivän ensimmäinen järjestys kysyi Caleb millaista peliä Syksy 2: Ei sitoumuksia (tästä käytetään nimitystä sitomaton) on kysymys, johon vastaus on "vaikea sanoa". Over the Moon "sanovat yleensä, että kyseessä on narratiivinen, sci-fi-peli, jossa on metroidvania-tasohyppelynäkökohtia [ja] taistelu, mutta ensisijaisesti se on etsintä, seikkailu, pulmapeli."

Ottaa ensimmäisen osan Pudotus, Huomasin sen sitomaton Ensimmäisessä osassa oli katettu pohjainen taistelu lisäksi uusi taistelutapa. Caleb toi keskustelun takaisin ensimmäiseen osaan ja puhui siitä, miten Over the Moon halusi taistella. Taistelu oli siellä lisätä "ilmapiiri ja vaara", mutta enimmäkseen murtaa pelin vauhtia, "jos sinulla on ihmisiä, jotka vain juoksevat noin palapelejä 5 tuntia, he saattavat mennä hulluksi." Voit rakentaa tähän sitomatonOver The Moon halusi taistelun olevan "integroituneempi merkitykseen, jotta pelaaminen ja tarina olisivat molemmat helpottaneet samaa kokemusta."


Kuten aiemmin mainittu, sitomaton sillä on uusi taistelutapa, jonka innoittamana on Yksi Finger Death Punch. Demon osassa, jossa on tämä taistelutapa, pelaat nimellä "Sotilas", joka "on hyvin paljon hänen yksilöllisyydestään ja hänen egostaan." [Soldier]: n taistelumekaniikka on keskittynyt pulmiin "ja mitä hänen tarinansa on." Caleb sitten yritti selittää tätä hieman enemmän, mutta lopulta ei voinut tuhota tarinaa. Kaikki hän voisi sanoa, että "taistelu kehittyy [Solderin] tarinan rinnalla."

(Yksi nopea ehdotus, jonka voisin tehdä tästä, vaikeuttavat vihollisia visuaalisesti erillisempiä kuin yksinkertaisesti "tämä on punainen, niin vaikeampi.")

Mielestäni - mitä se kannattaa - että pelaajat pyrkivät pitämään scifiä, vain tekemään laajan yleistämisen. Kysyin, että olin scifi-fani Caleb mitä tärkeimmät inspiraatiot pelin teemoihin olivat. Odotin, että Asimov keksi, ja hän teki, mutta mielenkiintoista, että tämä lähes ei sisältynyt ensimmäiseen peliin:

"Tietysti robotiikan lait ovat oikeassa? Mikä on suuri osa [Syksyn osa 1]. Se on oikeastaan ​​jotain, jota meillä ei ollut melkein siellä, joka tuli sen jälkeen, kun [Over the Moon] oli oikeastaan ​​omalla tavallaan läpi. Me rakastamme sci-fi: tä, ja olemme iloisia, että panimme sen sinne, koska se kuulee takaisin tiettyihin tunteisiin ja muistoja ihmisille - se on mukava.

Ja sitten asiat tulevat paljon kiinnostavammiksi, Caleb puhuu edelleen siitä, miten inspiraatiota tulee enemmän fysiologisesta paikasta - ei väliä kuinka paljon kaverit Over the Moon rakastavat sci-fi: tä.

"Meidän tarinamme on scifi-maailmassa, kyllä, mutta inspiraatiomme todella tuli enemmän psykologisesta paikasta.Osa 1] ja itsensä rakentaminen - joku, joka pystyy määrittelemään oman identiteettinsä täällä [sitomaton]. Sci-fi - tämä on syy siihen, miksi muut ihmiset ovat käyttäneet sitä niin kauan aikaa kertomaan näitä tarinoita - antaa meille mahdollisuuden pelata ihmisen kokemuksilla uusilla tavoilla. "

Mielestäni tämä oli hieman liian monimutkainen, jotta voisin puhua tuolloin, joten annoin sen mennä ja jaettua peliin. Erityisesti halusin tietää, onko tarinan toimittamisessa tapahtunut muutoksia, vaan myös, miten vuorovaikutuksessa maailman kanssa. Caleb hyvin suoraan sanoi "kyllä". Sitten hän (erittäin avulias) laajensi - kysymykseni muotoilu oli hyvin suljettu - sanomalla, että "parannuksia on tapahtunut mekaanisesti".

Puhuimme edelleen ongelmista, joita ihmisillä oli Syksyn osa 1 ...missä minun pitäisi työntää keppi kokonaan vasemmalle / oikealle ja sitten siirtää sitä ylös / alas, jotta voisit skannata ympäristöä. Joillakin pelaajilla oli kuitenkin ongelmia kaksoisohjaimien todellisen mekaniikan kanssa, he löysivät sen vaikeaksi, joten Over The Moon parani sitä tehostamalla sitä. Nyt voit vain siirtää keppiä ylös / alas. Mutta samoin kuin tämä ja jokainen "erilainen merkki, jonka asut" sitomaton "on myös oma mekaanikko." Sillä aikaa sitomaton alkaa ja pelaa samalla tavalla Osa 1, myöhemmin pelissä ARID "liikkuu eri merkkien välillä vapaammin." Ajuri San Francisco tyylihahmojen vaihtaminen vahvistettu - kuten voitte vapaasti hypätä merkkien välillä ratkaista pulmia ja "tehdä mitä ARID tarvitsee tehdä."

Yksi silmiinpistävimmistä osista Osa 1Oli kuinka monotoninen ARID-ääni oli, mutta joskus hyvin pieni tunne näyttäisi läpi. Se teki nämä tunteiden tunteet erittäin vaikuttaviksi ja teki lopputuloksen tunteet hyvin muistettaviksi. Olin kiinnostunut kuulemaan, miten tämä tapahtui CalebVoice Director on voinut vastata tähän parhaiten. Vastaus ei oikeastaan ​​ole siinä, että se on alusta lähtien tehty päätös, vaan valun aikana.

"Se oli hyvin tarkoituksellista, koska koko trilogia tulee olemaan [ARID: n] matkalla. ARID ensimmäisessä pelissä rajoittuu ulkoisiin sääntöihin, mutta hän osallistuu niihin - se on hyvin rajoitettu kokemus omasta elämästään.

"Tämä on vähän tietoa, näyttelijä, joka pelaa ARIDia, Alison Kumar, valettiin, koska hän on uskomattoman emotionaalinen. Minulla oli useita näyttelijöitä, jotka olivat kotoisin erinomaisista robottisista esityksistä, ja toivat erilaisia ​​ja kiinnostuneita asioita, mutta Alisonin kanssa - hän oli hyvin rohkea ja halukas tekemään tämän tuoda meidät ARID: iin - sanoi, että alla on oltava tunteita, ja nyt aiomme työntää sen alas ja työntää sen alas ja työntää sen alas. iloinen siitä, että tunsin sen, ja tunsin, että hän teki siitä loistavan työn. "

Haastattelun lopettamiseksi kysyin Caleb ihanan ärsyttävää kysymystäni, jos voisitte kuvata Syksyn osa 1sitten sitomaton 4 sanalla, mitä ne olisivat? Vastaukset:

Osa 1:

Yksi lakaista sana, ”purku”.

sitomaton:

Terveen itsen rakentaminen.

Toisin sanoen, jälleenrakentaminen.

Jälleen kerran haluan antaa suuren kiitoksen Caleb aikaa puhua meille.

Olen varma, että ymmärrämme tämän täysin, kun sitomaton lanseeraa Xbox One, PS4, WiiU ja PC kohdennettuun "alkupuoliskoon" vuonna 2017, mutta Over The Moon haluavat saada sen ensimmäisen vuosineljänneksen aikana (tammikuusta maaliskuuhun).