EGX Rezzed 2017 & kaksoispiste; Haastattelu Phil Elliottin kanssa; Square Enix Collective -projektin johtaja

Posted on
Kirjoittaja: Ellen Moore
Luomispäivä: 13 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Joulukuu 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & kaksoispiste; Haastattelu Phil Elliottin kanssa; Square Enix Collective -projektin johtaja - Pelit
EGX Rezzed 2017 & kaksoispiste; Haastattelu Phil Elliottin kanssa; Square Enix Collective -projektin johtaja - Pelit

Useimmat ihmiset, jotka lukevat tämän, ovat jo tunteneet ilmiömäisten kehittäjien Square Enixin kanssa Final Fantasy sarja ja Kingdom Hearts mutta tiesitkö, että he auttavat myös indie-kehittäjiä? Tämä tapahtuu Square Enix Collective -aloitteen kautta.


Tämän vuoden EGX Rezzedissä Collective esitteli kahdeksan indie-nimikettä, jotka olivat kommunistisen dystopian palapelipelin ja kaappauksen-lippu-inspiroidun sohvan moninpelin. Samaa tiimiä, joka kehitti, debytoi myös uusimman nimikkeen Turingin testi World Exclusive -istunnossa.

Tapahtuman aikana istuin yhdessä Collectivein, Phil Elliottin, luojan ja projektijohtajan kanssa puhumaan siitä, mitä kollektiivi tekee ja miten se auttaa indie-kehittäjiä.

Unohdettu Anne debytoi EGX 2016: ssa

ESpalding: Tervetuloa, Phil. Paljon kiitoksia siitä, että sain minulle mahdollisuuden puhua teille. Ensinnäkin, voisitteko kertoa Square Enix Collectiveille lukijoillemme.

Phil Elliott: Kollektiivinen on lähinnä indie-kehittäjien palveluntarjoaja. Työskentelemme tiimien kanssa monin eri tavoin - rakentamalla yhteisöä (kollektiivisen verkkosivuston kenttien kautta), olemme auttaneet tukiryhmien tukemista yhteisrahoituksella viime vuosina (nostamalla prosessissa yli 1,2 miljoonaa dollaria) ja viime vuonna aloitimme julkaisemisen pelejä, joiden avulla kehittäjät voivat hyödyntää parhaiten heidän julkaisujaan.


Kehittäjän valinnalla on aina ensisijainen tehtävä - joten meidän ei tarvitse työskennellä kanssamme. ja kehittäjät säilyttävät aina IP-oikeudet ja omistusoikeutensa peleihin. Tarkoituksena on siis luoda suhteita, auttaa löytämään ja tukemaan uusia kykyjä, ymmärtämään markkinoita paremmin (ja ymmärtämään paremmin, millaisia ​​pelejä ihmiset haluavat pelata) ja auttaa rakentamaan kestävää liiketoimintaa haastavassa ja meluisassa ala.

Goetian kuvake, ensimmäinen peli, joka julkaistiin Square Enix Collectivein kautta

ES: Square Enix Collective ei ole tavallinen indie-julkaisija, kun keskitymme, lähinnä yhteisöön. Miksi päätettiin mennä kyseiselle reitille eikä vain olla indie-julkaisija?


PE: Niin, liiketoimintana Square Enix on etsinyt tapoja tuoda yhteisö siihen, mitä teemme enemmän ja enemmän. Olet ehkä nähnyt Vain syy 2 monen pelaajan mod PC: lle muutama vuosi sitten; normaalisti tällaista asiaa ei ehkä voitu jatkaa, mutta näimme niin monta hauskaa sen kanssa, joten vietimme aikaa löytääksemme sen laillistamiseksi ja tukemaan sitä.

Toinen esimerkki on tapa, jolla Final Fantasy XV Joukkue oli niin innokas, että hän sai palautetta pelin jatkuvasta kehityksestä, jotta yhteisö voisi äänestää, että he julkaisivat demon hyvin varhain - ja päivittivät sen sitten palautteen perusteella. Mielestäni tällainen lähestymistapa oli ennennäkemätön.

Yrityksenä ... vaikka se ei välttämättä aina näytä siltä ... kuuntelemme jatkuvasti sitä, mitä yhteisö sanoo, ja että palaute johtaa muutoksiin. Ehkä ei yön yli, mutta Collective-yhteisö keskittyy siihen.

Turingin testi. Julkaisu Collectivein kautta vuonna 2016

ES: Mitä kriteereitä sinulla on kehittäjille, jotka haluavat osallistua kollektiiviin?

PE: Tämä riippuu todella siitä, millaista tukea he etsivät. Jos se on yhteisö- ja tietoisuutta lisäävä osa, avaudumme kollektiiviselle verkkosivustolle pari päivää 20 kuukauden välein ja edistämme sitten uutta viikkoa joka viikko Square Enix -yhteisöön.

Julkaisumahdollisuuksien osalta se on hyvin laaja, mutta tällä hetkellä etsimme joukkueita, jotka tarvitsevat markkinointi- ja julkaisutukea - vaikka muina aikoina voimme tukea myös jonkin verran tuotannon rahoitusta. Viime kädessä olemme kiinnostuneita viileistä peleistä, jotka näyttävät vilpittömästi kehittäjien lahjakkuutta, ja sillä on jotakin elementtiä, joka on parempi tai erilainen kuin jo olemassa olevat pelit. Mutta ei ole erityisiä genren vaatimuksia.

Oh My Godheads on tällä hetkellä varhaisessa käytössä

ES: Tämän vuoden Rezzedissä Collective näytti 8 peliä sekä Bulkhead Interactiven uutta peliä Pataljoona 1944 mikä merkitsee kasvua viime vuodesta, joten tämä tarkoittaa sitä, että "sana on poissa" ja kollektiivi kasvaa?

PE: Toivon niin! Olen kuitenkin sitä mieltä, että se on osittain meidän tasaisen kasvumme takia, kun aloitimme verkkosivuston ensimmäisen kerran vuonna 2014. Olimme aina hyvin selvillä siitä, että meidän oli kokeiltava ja löydettävä paras reitti ennen laajentamista uusille alueille - joten olemme käynnissä, kun olemme aiomme olla aluksi.

Uskomme, että meillä on valmiudet julkaista jopa 10 peliä vuodessa - mutta meidän on myös oltava joustavia, joten jos joukkue tarvitsee enemmän aikaa, joskus se tarkoittaa aikataulumuutoksia. Alun perin odotimme pari enemmän julkaistavaksi vuonna 2016, mutta pelit tulevat olemaan entistäkin paremmat ylimääräiselle kiillolle.

Tietenkin aiomme edelleen kehittää ja kasvaa palautteen ja tulosten perusteella, ja odotan, että jatkamme oppimista koko ajan.

Pataljoona 1944 debytoi Rezzed 2017: ssa

ES: Pataljoona 1944 oli ensimmäinen julkisuutensa tämän vuoden Rezzedissä. Kuinka vastaanotto on ollut?

PE: Oikein mahtava! Se oli hieman hermostunut ennen tapahtumaa, koska rakennus on vielä niin varhaisessa vaiheessa, mutta voin iloisesti sanoa, että pelistä pelattujen ihmisten myönteinen palaute puhalsi pois. Olemme todella iloisia voidessamme työskennellä Bulkhead Interactive -tiimin kanssa jälleen kerran, ja myös Enexin ruudussa ei tiedetä - olemme niin paljon suunnitelleet peliin, enkä voi odottaa nähdäksesi kaiken rakentaa.

ES: Joten, mitä kollektiivin suunnitelma on meneillään seuraavien vuosien tapahtuman välillä?

PE: Tärkein tavoite meille vuonna 2017 on tehdä paras mahdollinen työ peleissä, joita vapautamme. Se on oikeastaan ​​se, mitä olemme keskittyneet, joten tässä vaiheessa en odota toista hypätä samalla tavalla kuin näimme viimeisten 12 kuukauden aikana. Odotan innolla allekirjoittaa uusia tiimejä, ja jos olemme vuonna 2018 kahdeksan uutta peliä, se on meille jännittävä mahdollisuus!

ES: No, odotan innolla, mitä seuraavaksi tulee sinulle! Kiitos, että annoit minulle hetken aikaa ja annoitte lukijoillemme vähän tietoa siitä, mitä Square Enix Collective tekee. Olen varma, että on tullut yllätys niille, jotka ajattelivat, että olet vain tavallinen pelikustantaja. Toivotamme teille kaikkia parasta tulevaisuutta varten!

Jokaiselle, joka haluaa mennä ja tarkistaa, mitä pelejä tällä hetkellä etsitään, voit mennä Square Enix Collective -sivustolle ja äänestää niille, joita pidät.