Fallout 4: n valintaikkuna ja kaksoispiste; tuoden hyvän pelin alas ja pyrkimys;

Posted on
Kirjoittaja: Helen Garcia
Luomispäivä: 15 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 6 Saattaa 2024
Anonim
Fallout 4: n valintaikkuna ja kaksoispiste; tuoden hyvän pelin alas ja pyrkimys; - Pelit
Fallout 4: n valintaikkuna ja kaksoispiste; tuoden hyvän pelin alas ja pyrkimys; - Pelit

Sisältö

Kanssa Fallout 4 vapauttaa kaikkialla, ei ole vaikea nähdä bittejä ja paloja verkon yli, ja jotkut meistä, mukaan lukien, eivät juuri saaneet aikaa tai käteistä todelliseen kauppaan, ja nyt kun se on täällä, olen iloinen En.


Olen varmasti hyppäämässä Fallout 4 yhtye, joka on pelannut läpi jokaisen otsikon, jopa vähemmän kuin tähti Teräksen veljeskunta, mutta yksi mekaanikko saa minut odottamaan myyntiä: vuoropyörää.

Jotkut tarinapohjaiset pelit ovat hyödyntäneet tätä konseptia aiemmin. Huomaa, että Mass Effect sarja, ja viimeisemmän vertailun aikaansaamiseksi, Witcher 3: Wild Hunt, ovat molemmat käyttäneet vuoropuhelupyörää hyvin tehokkaasti.

Tämä ei kuitenkaan ole mekaanikko, joka kuuluu Pudota franchising, ja tässä on miksi.

Käytetään The Witcher 3 Esimerkiksi. Vuonna Witcher sarja, pelaat Geraltina. Riippumatta siitä, kuka sinä, pelin ulkopuolella oleva pelaaja, otatte merkin roolin, jolla on hyvin erityinen backstory ja monimutkainen persoonallisuus. Vaikka valinnat, joita teet Geraltille, vaikuttavat siihen, miten tarina tulee esiin, hänen persoonallisuutensa on edelleen selvästi Geralt, riippumatta siitä, kuinka pelaat peliä. Se on sarja, joka on rakentanut vakiintunutta hahmoa, joten antamalla hänelle äänellä toimivia rivejä ja vuoropuhelupyörä on järkevää.


Verrataan nyt sitä Pudota sarja. Nämä ovat pelejä, joilla on erillinen merkkien luontijärjestelmä. Voit määrittää hahmon rodun, sukupuolen, kyvyt ja nimen. Sitten, kun aloitat kohtaamisen muiden merkkien kanssa maailmassa, vuoropuheluvaihtoehdot, joihin sinua kehotetaan, ovat työkalu, jonka avulla voit muokata hahmosi persoonallisuutta.

Huomaa, että vierityspyörä ja laajoja vaihtoehtoja, joista jokainen toimitetaan sinulle, soittimeen, sana sanalle ennen kuin toimitat sen NPC: lle.

Nyt vuoropuhelun vaihtoehdot ovat kuitenkin hyvin rajalliset.

Kun Bethesda merkki on täysin ilmaistu, hän harjoittaa pelaajien havaittua ääntä ja persoonallisuutta päähenkilölle ja korvaa ne merkille tarkoitetulla äänellä ja persoonallisuudella. Tämä saattaa olla kelvollista sellaisessa pelissä kuin The Witcher koska se on Geraltin tarina, mutta Pudota sarja, sen pitäisi olla sinun tarinasi.


Nyt Fallout 4, olet itse tekemässä valintoja sellaiselle hahmolle, joka sitten toistaa ne valinnat, jotka hän pitää sopivina. Sinulle ei anneta käsitystä siitä, että hahmo on täsmällisesti toimittanut päätöksesi, kunnes valinta on tehty.

Mitä tarkoitan tässä?

Katsotaanpa katsomalla yksi Bethesdan esittämistä ensimmäisistä vuoropuheluvaihtoehdoista.

On selvää, että jokaisella tämän pyörän valinnalla on merkki siitä, mitä hahmosi sanoo, mutta sinulla ei ole aavistustakaan millä tavalla hahmo antaa sen. Hän ei aio vain sanoa "I'M BUSY" tai "GO AWAY" edellä olevasta kohtauksesta. Et ole täysin tietoinen siitä, mitä hahmosi on aikeissa sanoa tai tehdä, vaikka saat hahmottaa merkin kyseiseen tiettyyn toimintaan.

Tämä luo dramaattisen yhteyden hahmon ja soittimen välille ja johtaa sinuun ja hahmosi esittämiseen erillisiksi kokonaisuuksiksi.

Jos haluat antaa esimerkin siitä, miksi ei ole täysin oman hahmosi "pään" tässä pelissä, voi olla ongelma, katso enää The Witcher 3, jossa yksi vaihtoehto on "siirtää" merkki syrjään. Mitä Geralt tekee tekemällä, painaa hahmoa alas, rikkoo jalkansa ja rikkoo siten kaikki siteet hänen kanssaan.

Tämä ei tarkoita, että tämä on ratkaiseva vika vuoropuhelussa The Witcher 3. Itse asiassa se on jonkin verran huvittavaa, että peli antaa ei-laillisen vaihtoehdon "shove": lle, mitä Geralt tekee Djikstraille, koska se osoittaa kuinka brutaali merkin hän on. kuitenkinei välitä täsmällisiä yksityiskohtia siitä, mitä hahmonne aikoo sanoa yhdistettynä siihen, että päähenkilöllä on kanoninen ääni kaikessa vuoropuhelussa, luo hyvin selkeän yhteyden pelaajan ja päähenkilön välille.

Jos tämä on suunta Bethesda haluaa ottaa sarjan, enemmän valtaa heille, mutta se on jyrkkä muutos siihen, miten Pudota upottaa pelaajan ja kertoo sen tarinan.

Mitkä ovat ajatuksesi? Onko keskustelupyörä tervetullut muutos mukavuutta ajatellen? Lisääkö ääni-ääniä lisää peliin? Tai ovat nämä ominaisuudet, jotka viime kädessä heikentävät upean, pelaajan ohjaamaa kokemusta Pudota sarja on perinteisesti tarjottu?