F & periodi, E & aika, A & periodi, R 2 Review - Yksi askel eteenpäin & pilkku; kolme askelta taaksepäin

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 7 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
F & periodi, E & aika, A & periodi, R 2 Review - Yksi askel eteenpäin & pilkku; kolme askelta taaksepäin - Pelit
F & periodi, E & aika, A & periodi, R 2 Review - Yksi askel eteenpäin & pilkku; kolme askelta taaksepäin - Pelit

Sisältö

Delta Force Operatives -joukkue lähetetään tuomaan Armevamin presidentti Genevieve Aristide suojaavaksi. Ryhmän joukossa on kersantti Michael Beckett, jolla on ollut kaupungin hallusinaatioita. Tehtävä ei mene suunnitelman mukaan, koska se on häiriintynyt alkuperäkeskuksen räjähdyksen vuoksi, mikä tekee joukkueesta tajuttoman. Myöhemmin Beckett herää sairaalaan, jossa on visioita operaatiosta.


Mitä hänelle tapahtui? Mitä näkemyksiä hänellä on? Mikä on Aristiden tavoite? Kuka tämä on Alma, jota Aristide mainitsi? Nämä kysymykset ja muut ovat perustana F.E.A.R 2 - Monolith Productionsin kehittämä ja WB Gamesin vuonna 2009 julkaisema toiminta-horroripeli, joka on jatkoa vuoden 2005 klassiselle nimikkeelle PELKO.

Peli elää nimensä mukaisesti vankana ampujana, mutta ei pysty toimittamaan tarinaa, kauhuelementtejä, intensiteettiä ja älykkäitä vihollisia A.I, jotka olivat läsnä edellisessä otsikossa.

Tarpeeton tarina, joka ei mene missään

Tarina F.E.A.R 2 keskittyy projektiin Harbinger, joka pyörii Beckettin ja hänen joukkueensa kavereiden ympärille. Harbinger luotiin sotilaiden biohineeriksi psyykkisiksi komentajiksi, kuten Paxton Fettlen alkuperäisestä pelistä. Psyykkisenä komentajana sotilas kykenisi komentamaan replica-voimia.


Delta-operaattorien rooli hankkeessa on muuhun tarkoitukseen kuin tulla telepatiaksi. Niiden uusille henkisille kyvyille, jotka ovat tuntemattomia heille, niistä tulee Alman tavoitteita. Alma on yliluonnollinen olento, joka vapautettiin hänen suojarakenteestaan ​​ensimmäisen pelin lopussa.

Hänen vapauttamisensa jälkeen hän alkaa tehdä kostoa maailmassa psyykkisten voimiensa avulla, jotka kykenevät tappamaan kaikki ja tuhoamaan kaiken. Aristide aikoo käyttää sotilaita houkuttelemaan Alman toisessa laitoksessa olevaan suojarakennukseen, toivoen pysäyttää hänet.

Tämän tarinan aiheena on, että se ei edetä enempää kuin se ja kiertää pelaajaa, joka yrittää päästä Alman sisältämään tilaan. Se ei myöskään edistä yleistä tarinaa, mikä on ensimmäinen otsikko, joten sarjan tarina tuntuu olevan pysähdyksissä.


Edellisen pelin tarina kerrotaan koko ajan, kertoen pelaajalle Alman alkuperän. Tämä uudelleenkirjoitus on hyvä pelaajille, jotka eivät ole pelanneet alkuperäistä, mutta muuten turhaa.

Jotkut pelin hahmot ovat hauskoja, mutta heille on vain vähän kehitystä. Sen seurauksena pelaaja ei ole yhteydessä mihinkään päähahmoon. Yksi tärkeimmistä ongelmista ensimmäisessä pelissä oli tarinan kertominen. Se kerrotaan kuuntelemalla puheviestejä puhelimissa, ja se hidastaa pelin vauhtia puhelimissa ja kuunnella niitä.

F.E.A.R 2 lähestymistapa on hieman erilainen, mutta se ei paranna asiaa. Peli on melko nopeatempoinen, kuten ensimmäisen pelin. Suurin osa projektin Harbingerin tarinasta kerrotaan ottamalla inteli hajallaan eri tasoilla. Pelaajien täytyy lopettaa pelaaminen lukemaan kerätty inteli, hidastamalla pelin vauhtia aivan kuten ensimmäisessä.

Pelin loppu on helposti yksi häiritsevimmistä ja mielenkiintoisimmista videopelien historiassa. Sillä on kuitenkin kysymys sulkemisen puutteesta aivan kuten alkuperäisessä pelissä. Se yhtäkkiä päättyy, kun asiat ovat kiinnostavia. Yleisesti tarina F.E.A.R 2 menee tielle missään. Se antaa pelaajalle projektin Harbingerin takana olevat yksityiskohdat, mutta se ei edistä pääpiirrettä enempää kuin alkuperäinen.

Aivojen kuollut AI vähentää taistelun voimakkuutta ja haastetta.

Yksi alkuperäisen pääominaisuuksista PELKO oli loistava vihollinen AI. Viholliset työskentelevät yhdessä, kuten sotilaiden joukot, jotka kommunikoisivat toistensa kanssa taistelulämmössä. He reunustavat pelaajaa millä tahansa tavalla, he voivat vetäytyä, kun he ovat vaarassa, käyttää suojaa tehokkaasti ja huuhdella pelaajia kannesta kranaatilla.

Sisään F.E.A.R 2 he käyttävät kranaatteja, mutta vähän muuta kuin sitä. Kun he hyökkäävät, ne erottuvat yleensä kannesta, joskus tavallisesta näkökulmasta, mikä mahdollistaa helpon kohdistamisen. He eivät toimi yhdessä ryhmissä, kuten ensimmäinen peli. He usein katkaisevat ryhmästä, joten pelaajan on helppo valita ne yksi kerrallaan. En olisi niin paljon, jos viholliset olisivat kansalaisia, mutta he ovat hyvin koulutettuja mustia ops-sotilaita.

AI tekee vihollisista tuntuu paljon vähemmän kuin Black Opsilla ja alentaa täysin taistelun voimakkuutta.

Vihollisten käyttäytymisen vuoksi se vähentää pelin vaikeutta. Se tekee niistä liian helpon paikantaa ja tappaa, kun pelaajilla on kunnon kansi. Tuntuu siltä, ​​että viholliset A.I ei ole kaukana pelistä vuonna 2001. Se tappaa voimakkaan taistelun ja toiminnan, joka oli PELKO, jolloin taistelu on melko siunaus.

Liian paljon toimintaa ja heikkoja yrityksiä kauhussa.

PELKO sillä on tämä ihana tasapaino toiminnan ja kauhun välillä. Ei ollut liian paljon yhtä eikä toista. PELKO 2, Toisaalta on paljon enemmän toimintaa kuin ensimmäisessä pelissä. Tämän takia kauhu todella kärsii, siitä ei tule mitään muuta kuin pelkkä yleinen hyökkäys, koska se on vastoin paranoiaa aiheuttavaa kauhua.

Hitaasti ilmakehän rakentaminen puuttuu ensimmäisessä pelissä. Pelissä on vähän aikaa toimintasarjojen välillä, eikä siinä ole mitään tilaa kauhuille. Se tekee pelot hyvin tehottomiksi, koska soittimessa ei ole paranoiaa. Kun pelot tekevät, tapahtuu, että se ei ole mitään muuta kuin nähdä Alma kaukaiselta. Monta kertaa pelin aikana Alma hyökkää pelaajaan, jossa heidän täytyy työntää hänet takaisin QTE: n kautta. (Quick Time Events)

Pelissä ei ole hiusten kasvattavia hetkiä hallusinaatioilla kuten ensimmäisessä pelissä, mutta he eivät koskaan johda mihinkään. Hallusinaatiot voivat aluksi luoda vanhan muodin paranoian, mutta kun pelaaja ymmärtää, etteivät ne johda mihinkään tapahtumiin, he menettävät pelko-vaikutuksensa.

Yrittäessään tehostaa kauhua toteutetaan taskulampun valaistuksen pienentämisen kardinaali. Valon vähennys tekee äärimmäisen vaikeaksi nähdä, missä pelaaja on menossa tiettyjen kauhusekvenssien aikana koko pelin ajan. Se johtaa enemmän turhautumiseen kuin todelliseen pelotteluun.

F.E.A.R 2 lisää torni- ja mech-osioita koko pelin ajan, joista kaksi on täsmällisiä. Torniosien aikana pelaaja joutuu tappamaan aallon jäljellä olevien sotilaiden aallon jälkeen, kun he valuvat alueelle. Mech-osissa pelaaja joutuu johonkin voima-panssariin ja kulkee kaupungin kaduilla tappamalla kaiken liikkuvan.

Molemmissa tapauksissa peli tuntuu enemmän kuin puhdas toiminta FPS, kuten Call of Duty, koska se on vastoin toimintamurhan otsikkoa. PELKO oli aina kyse siitä, että kuolema oli aina aivan nurkan takana.

Takana torni tai jättiläinen mekaaninen voima haarniska vain menettää tämän haavoittuvuuden ja sen, olemus PELKO.

Luovuuden puute

Huolimatta kauhun toimittamisesta, F.E.A.R 2 kärsii voimakkaasti luovuuden puutteesta. Tason suunnittelu F.E.A.R 2 on lähes täysin sama kuin ensimmäisen pelin. Tasot koostuvat kolmesta salaisesta tilasta, kaupungin kaduista, rautatieasemasta, koulusta ja kattohuoneistosta. Pelaajat viettävät suurimman osan ajasta salaisissa tiloissa, jotka näyttävät hyvin samankaltaisilta. Tasoilla ei ole ollut tuoreutta koko pelin ajan tai ensimmäisenä. Joillakin tasoilla voi olla myös aika sekava toisinaan, mikä johtaa menetettyyn tai vahingossa tapahtuvaan palautumiseen.

Tehokkaiden panssarien pelattavien pukujen lisääminen on huonosti toteutettu. Kuten edellä on mainittu, se vie pois sen, mikä on olennaisesti ydin PELKO, haavoittuvuuden tunnetta. Se hidastaa myös pelin yleistä vauhtia ja vetäytyy pidempään kuin pitäisi. Valta-panssarivaiheiden aikana se voi kestää viisitoista kaksikymmentä sekuntia vain tappamasta joukkoa replikasotilaita ennen edistystä. Tämä hidastuminen on lähes vakio koko ajan, jolloin jokainen sekvenssi kestää noin 10–15 minuuttia. Pelaajat saavat täytön panssarivoimasta ensimmäisessä sekvenssissä, jolloin toinen tuntuu enemmän urakka kuin viihde.

Tämä hidastuminen on lähes vakio koko ajan, jolloin jokainen sekvenssi kestää noin 10–15 minuuttia. Pelaajat saavat täytön panssarivoimasta ensimmäisessä sekvenssissä, jolloin toinen tuntuu enemmän urakka kuin viihde.

Uudet hirviöt, jotka on otettu käyttöön, näyttävät melko poissa PELKO maailmankaikkeus. Ensimmäinen uusi hirviö on yksilö, joka on epäonnistunut Project Harbingerin kokeilu. Heidän liikkeensa ja hyökkäyksensä eivät ole toisin kuin kynnyksellä Resident Evil. Ne ovat vaarallisia, mutta tulevat yhä enemmän häiritseviksi kuin hauskaa tai kauhistuttavaa.

Toinen on outo olento, joka ei juurikaan ymmärrä sitä, miten se on olemassa eikä sitä koskaan selitetä, haluan kutsua sitä Puppetmasteriksi. Se ei hyökkää suoraan, vaan ohjaa kaatuneiden sotilaiden kehoja, jolloin he hyökkäävät pelaajaan. Heillä on puolustava hyökkäys, joka koostuu sokeuttavasta psyykkisestä räjähdyksestä, joka tekee vähäistä vahinkoa, mutta antaa heille mahdollisuuden juosta, kun pelaaja palaa. Puppetmasterin kohtaamiset muuttuvat tylsäksi kissan ja hiiren peliksi heidän korkean terveytensä vuoksi.

Uudet lisäykset F.E.A.R 2 älä lisää mitään kokonaiskokemukseen paitsi turhautumisesta ja pelin nopeuden hidastumisesta. Se tekee F.E.A.R 2 tuntea mitään muuta kuin yksinkertaisesti, enemmän PELKO vain vähän erottaa kaksi pelin pelaamista otsikkoa.

Yksi askel eteenpäin, kolme askelta takaisin

F.E.A.R 2 ottaa askeleen eteenpäin parantamalla grafiikan laatua, erityisesti valaistusta, taskulampun lukuun ottamatta. Mallien yksityiskohdat ovat vaikuttavia, ja ne ovat tervetulleita parannuksia, mutta äärimmäisen harmaiden ja kuivien ympäristöjen ansiosta.

Valitettavasti se kestää kolme askelta taaksepäin huolimatta siitä, että se on ensimmäisen pelin kaltainen ampuja. Se on menettänyt taistelun voimakkuuden aivojen kuolleen A.I. Kauhusta puuttuu minkäänlaista ilmakehän muotoa, paranoiaa aiheuttava rakennus, joka johtaa kauhusekvensseihin, jolloin tuloksena on vain halpoja hypätä. Hallusinaatiot koko pelin aikana johtavat myös siihen, että mitään ei tapahdu eikä juurikaan lisätä.

Tarina ei edistä sarjakuvaa missään muodossa, paitsi pettymys ja häiritsevä matala huomautus. Hankkeen Harbingerin oppimisen puuttuminen on juonittelua, jännitystä ja etenemistä, jotta se olisi kelvollinen, jotta se olisi koko peli.

F.E.A.R 2 on kunnollinen ampuja, mutta siinä ei ole mitään muuta kuin kauhua. Pelaajille, jotka etsivät ampujaa erolla, peli voi täyttää. Ensimmäisen pelin faneille tai niille, jotka etsivät hyvää tarinaa tai hirviöotsikkoa, pettymys on melkein selvä.

F.E.A.R 2 GOG.com-sivustolla on saatavilla 14,19 € ja Steam 14,99 €.

Löydät tarkistukseni PELKO ja sen kaksi laajennusta Poistopiste ja Perseuksen valtuutus täällä Gameskinnyssä.

Arvostelumme 5 Ihmisarvoinen ampuja, joka ei pysty toimittamaan kauhua tekemällä F.E.A.R 2: ta tuntuu kuin yksi askel eteenpäin, kolme askelta taaksepäin. Arvosteltu: PC Mitä arvioimme