Sisältö
Siellä on kohtaus Pelkoefekti 2: Retro-heliksi joka luonnehtii täydellisesti pelin lähestymistapaa tarinankerrontaan. Hana ja Rain - pelin naispuoliset päähenkilöt - tulevat hissiin ja omaksuvat. He etsivät huomiota, ja vartijat kilpailevat keräämään tietoturvaseuran ja -kellon ympärille, kaikkein cliched mahdollinen aikuisten elokuvamusiikki toistaa taustalla, ja kamera leikkaa naiset erilaisissa riisumattomissa valtioissa.
Ennen kuin Hana saa liian höyryä, Hana tunnustaa yleisönsä objektiivin toisella puolella.
"Anteeksi pojat - tämä on yksityinen."
Takki peittää linssin, ja syöttö menee mustaksi.
Edellä mainittu tarina oli tietysti ruse; keino estää videovalvonta, jotta Hana pääsee hissikuiluun ja Rain voisi jatkaa rakennuksen eri alueelle. Mutta se tehtiin käyttämällä kaikkia Pelkoefekti franchising: cheesy vuoropuhelu, hieman innuendo, ja halu ainakin kertoa kunnon tarina.
Useimmat niistä puuttuvat Pelkoefekti Sedna, kehittäjä Susheen ja julkaisijan Square Enixin uudelleenkäynnistys.
Storytelling Woes
Pelkoefekti Sedna laskutetaan "täydellisenä lähtökohtana tulokkaille", mikä pitäisi keskimääräiset merkit on täsmennetty siihen pisteeseen, jossa franchising-tuntemattomat voivat kehittää heille affiniteettia. Mutta emme saa paljon työtä luonteen kehittämisen kannalta. Hana ja Rain otetaan nopeasti käyttöön ilman suurta osaa kohti historiaansa, ja kun aikaisempien pelien merkit (Zeke, Glas) tuodaan taittoon, et ymmärrä, että he ovat kaikki vanhoja ystäviä, jotka ovat ollut läpi kirjaimellisen helvetin yhdessä, vaan mieluummin satunnaisia ihmisiä, jotka heittivät yhteen suorittamaan tehtävän.
Ja se on vain aloittelijoille. Jos olet joku, joka on odottanut uutta Pelkoefekti pelin jälkeen helvetti, tähdet Sedna saattaa vielä tuntuu vierailta. Sarjaan siirtyminen kulkee omalla tavallaan monilla rintamilla, mutta kaikkein räikeimpi muutos suuntaan voi olla sen sävy, joka nyt tuntuu kypsemmältä. Hana on hänen entisen innuendin omaavan itsensä kuori. Rainilla ei ole aivohalvaus-tyttö-a-persoonallisuutta, joka teki hänestä miellyttävän. Zeke on vähän paljon eikä hyvä tapa. Ja Glas ei ole varma, haluaako hän olla fiksu tai emotionaalisesti kaukana.
Voi, ja siellä on uusi hahmo - ranskalainen Axel, joka lisätään tiimiinne pelin alkupuolella ja on varastettu siihen pisteeseen, että melkein unohdin liittää hänet.
Mitä tulee vuoropuheluun, edellinen Pelkoefekti otsikot eivät olleet tiedossa siitä, että he olivat itsenäisiä tässä luokassa. Mutta jos se oli huono, se oli huono leirintäalueella - tapa, jolla saatat joutua rullaamaan silmäsi, kuten silloin, kun ystävä kertoo kaverille. Sisään Pelkoefekti Sedna, vuoropuhelu - ja tapa, jolla pelin äänen toimijat antavat sen, on huono, jos se vie sinut ulos kokemuksesta kokonaan. Persoonallisuus ei ole sellainen kuin vanhemmissa peleissä, ja kertomus kärsii.
Ja kertomus! Yleinen tarina Pelkoefekti Sedna, asia, jonka pitäisi pitää sinut pelaavana pelin läpi. Se liikkuu nopeasti, mutta se on lähes järjetöntä. Hana ja Rain aloittavat yhdessä rutiininomaisen tehtävän, mutta uusi työpaikka laskeutuu pian Tokioon, ja ennen kuin ymmärrät, mitä tapahtuu, olet lisännyt kolme muuta ihmistä joukkueellesi ja sijaissut Nuukissa Grönlannissa. Tarina keskittyy puuttuvan muinaisen artefaktin ympärille ja varjoisan ryhmän aikomukseen käyttää sitä pahaksi, mutta koska hahmot ovat niin alikehittyneitä, on vaikea huolehtia siitä, mikä motivoi kaikkien toimia.
Kaikki edellä mainitut tulevat todennäköisesti pettymään niille, jotka ovat innokkaasti odottaneet Pelkoefekti palata. Ja valitettavasti en ole edes koskettanut pelaamista.
Valvonnan puute
Vanhemman immateriaalioikeuden tuominen nykypäivään tarkoittaa yleensä muutoksia. Loppujen lopuksi emme pelaa ensimmäisen persoonan ampujaa Kultainen silmä-style-säätimiä enää, ja kiitos hyvyydestä. Kun innovaatiot ja uudet parhaat käytännöt tulevat, kaikki pelit voivat siirtyä eteenpäin.
Pelkoefekti Sedna kaivaa säiliön ohjausjärjestelmän, jonka se jakoi vanhempien kanssa Resident Evil otsikot, mikä on hyvä uutinen. Mutta sen sijaan, että olisit kiinni lähikuvatoimintatyyliin, se oli tunnettu Sedna sen sijaan päättää laittaa kokonaan uuden spin franchising-järjestelmään: varkain reaaliaikaisen strategian elementteihin, jotka on yhdistetty uuteen isometriseen näkymään. Sen Metal Gear Solid-tyyli hiipii vartijoiden ympärille, jotka on sekoitettu tauko-pelaamiseen, jonka avulla voit siirtää hahmojasi ja opastaa heitä seuraavista toimistaan.
Joskus se toimii. Suurimman osan ajasta se ei ole.
Varkauden alkuaineet eivät ole täysin ystävällisiä. Monet vartijat liikkuvat ja niillä on leikkaavat polut, jotka rajoittavat niitä "tuntuu hyvältä" hetkiä, jotka hiipuvat jonkun päälle ja ottavat ne pois. Mikä usein alkaa siirtyä lähettämään joku hiljaa usein muuttuu kovaksi aseen taisteluiksi, joita menetät usein.
Mikä johtaa seuraavaan otteeseeni: viholliset ovat hieman liian kovia, ja ystävällinen AI on hieman liian tyhmä. Kyllä, vaikeus on jotain Pelkoefekti franchising on tunnettu. Mutta minun luottani näyttävät satuttavan hieman vähemmän kuin ne, joihin olen osunut, ja riippumatta siitä, kuinka paljon yritän lapsenvahtia muut joukkueeni jäsenet, he aikovat jättää kansi ja ammutaan bittiä.
Ja lopuksi, merkin kyvyt ovat suurelta osin tehottomia. Jokainen hallitsemaasi hahmoa on siunattu muutamalla erityisellä kyvyllä; Rainilla on esimerkiksi taskuri, ja Glas voi asettaa tornin. Mutta on vaikea löytää pelialueita, joissa nämä aseet vaikuttavat suuresti - jos he toimivat lainkaan. Esimerkiksi Axelillä on ristiluku, jota en ole onnistunut lyömään kenenkään kanssa. Ja Hanalla on ricocheting bullet, joka tuntuu enemmän vaivaa käyttää kuin se kannattaa.
Olet luultavasti vain kiinni hiipumassa missä voit ja ampua oletusaseet. Ja vaikka yrityksesi on koonnut strategian, löydät todennäköisesti itsesi kaikkialla sodassa useammin kuin toivoitte, joukkuetoverinsa, jotka eivät tee sinulle mitään suosiota. varten Pelkoefekti tehdä niin suuri muutos eikä vedä sitä pois - hyvin, se on pettymys.
Meidän pahimmat pelkomme
Kaikki nämä asiat yhdistävät pelin yksinkertaisesti, ei hauskaa pelata. Ei ole tyydyttävää silmukkaa, joka vetäisi minut takaisin. Ei ole porkkana, joka tarttuisi minua eteenpäin. Palapelit, säästävä armo Sedna, ovat vain vähän ja kaukana. Sen sijaan lataan jokaiselle tasolle tietäen, että luultavasti kuolen paljon, ja kun näin tapahtuu, minua käsitellään pidempään kuin välttämätön prosessi, kun poistutaan pelin yli -näytöstä ja ladataan tarkistuspisteeni kokeilemaan uudelleen .Ja koska en ole koukussa pelin tarina, enkä ole investoinut hahmoihin (niin paljon kuin haluaisin olla), niin tuntuu vieläkin enemmän kuin urakka kuin sen pitäisi.
Ehkä nämä "Game Over" -hetkellä voit aikaa miettiä välillä. Voit kysyä itseltäsi: "Onko syytä jatkaa?" kuten minäkin pelasin läpi tarkistuksen. Lopulta päätin, että se ei ollut.
Arvostelumme 5 Pelkoefekti Sedna elvyttää kultti-klassisen IP: n, mutta pelin tasainen, vaimennettu käsikirjoitus, unohtettavat merkit ja huono valvonta vaikeuttavat lopulta tätä työtä. Arvosteltu: Xbox One Mikä on luokittelumme