FFXI vs & aika; FFXIV

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 13 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 15 Marraskuu 2024
Anonim
FFXI vs & aika; FFXIV - Pelit
FFXI vs & aika; FFXIV - Pelit

Sisältö

Siitä lähtien Final Fantasy XIV: n julkaistiin vuonna 2010, se on arvioitu edeltäjänsä uudemmaksi versioksi, Final Fantasy XI. Koska XIV-pelaajien valtaosa oli siirtymässä XI: sta, lausunto on järkevää pelin kuluttaja-populistissa. Ilmeisesti samanlainen kuin XI, XIV esitteli, mitä useimmat sanoisivat olevan parempi näköinen versio edellisestä MMO: sta.


Grafiikka ja rajoitukset.

Square Enix selitti, miten XI oli rajallinen, koska se oli sekä konsoli että PC-peli (ensimmäinen MMO, joka siirtyi konsoliin), mikä estäisi mahdollisuuden todelliseen peliin tehdä eri tavoin paremmilla alustoilla. Tämä rajoitus ei ollut läsnä XIV: ssä, joka lopulta johti pelaajiin uskomaan, että peli on suunniteltu XI: n kuvaan.

Uusi ikämekaniikka.

Final Fantasy XI

XI pysyi uskollisena edelliseen Final Fantasy otsikot, jotka toteuttavat vuoropohjaista taistelujärjestelmää, pakottavia tarinankerrontaelementtejä ja houkuttelevaa lorea, joka on läsnä kaikissa aikaisemmissa peleissä perheessään. Verrattuna World of Warcraft, XI ei käyttänyt pyrkimysmenetelmää hahmon kasvuun (tai tasoittamiseen), vaan käytti sen ympäristöä ja runsaasti villieläimiä (hirviöitä) rohkaistakseen etsintää. Avoin maailman sisältö asettaa sen erilleen monista MMO: sta, jotka tulevat sen julkaisemisen jälkeen. Aikavälin myötä NM (Notorious Monsters), joka palkitsi pelaajat, joilla oli harvoin saavutettavissa olevia kohteita voiton jälkeen, XI tuli vähitellen kilpailukykyiseksi.


Final Fantasy XIV

XIV: llä ei sen sijaan ollut sisällöltään niin paljon yhteistä. Mekaniikka siirtyi kohti liikkuvampaa taistelutyyliä ja vähemmän painotusta määrittelemättömien aikamäärän NM: n kuluttamiseen. Hyvin harvoin pelaajat näkivät viittauksen vanhempiin Final Fantasy otsikot tai loreen käyttö alikehittyneessä tarjontaansa. Kuluttamalla jopa kolme tuntia peliin XI-pelaajat voisivat odottaa hyvin erilaista kokemusta kuin viime MMO: ssa.

Keskeneräinen tuote.

Ei ole tarpeeksi perusteltua puolustaa sitä tosiasiaa, että XIV oli kiire ja alikehittynyt vapauttamalla. Sisältö oli niukkaa, kunnes Ifrit ja kaksi muuta Dungeonia (Aurum Vale ja Cutter's Cry) lisättiin version 1.19 jälkeen. Aika, jolloin Square Enix otti uuden sisällön lisäämiseksi, oli mahdotonta veloittaa liittymismaksua vapauttamisen yhteydessä ja pitää pelin pysyvässä beta-testissä. Tämä estäisi jopa tutun fanipohjan ostamasta peliä tai jatkaa pelaamista.


Lopulta XIV: n takana oleva alkuperäinen joukkue luovutettiin asemastaan ​​ja korvattiin uudella tuottajalla ja joukkueella. Naoki Yoshida ja hänen tiiminsä ryntäsi pelastamaan pelin samalla tavalla kuin se julkaistiin. Esittelyssä uusi taistelujärjestelmä, taistelu sisältö, joka antaa käden ja maan opetuslapsille perusteellisemman tarkoituksen ja laajentaa olemassa olevaa sisältöä viimeisimmissä versiopäivityksissä. Yhdessä hänen pyrkimyksensä pelastaa kuolevaa peliä Square Enix perusti myös kuukausittaisen 10 USD: n kuukausittaisen tilauksen, jossa lupaus oli erityinen tila (Legacy Status) pelaajille, jotka jatkoivat pelin pelaamista pitkiä beta-vaiheitaan ja tilasivat tietyn ajan, sekä "kiitos" että kannustin jatkaa pelin tukemista.

Takaisin piirustuspöydän ääreen.

Lopulta Yoshida päätti naarmuttaa nykyisen projektin ja muokata pelin täysin. XIV-palvelimien sulkeminen ja pysäytys toistoaikana, hän toivoi alkavansa uudelleen ja luoda paremman pelin kuin aiemmin julkaistiin. Tämä jätti monet pelaajat sekaisin, kun heidät ilmoitettiin kuluttajan näkökulmasta. Jotkut väitteet johtavat siihen, että uskotaan, että uusi joukkue ei kyennyt työskentelemään vanhemman rakenteen kanssa, koska toiminnallisuusongelmia ja pelin sisäisiä virheitä oli lähes mahdotonta muokata. Joistakin sopeutumisnäkökohdista jotkut väittävät, että olisi järkevämpää muuttaa koko peliä uudelleen sen sijaan, että laadittaisiin runsaasti teknisiä kysymyksiä, jotka vaihtelevat asiakkaan ja pelaajan puolen vikojen välillä.

Uusi rakennus kutsutaan nyt Final Fantasy XIV: Realm Reborn edelleen jättänyt monet XI: n siirtymisestä puhaltimen pohjasta väsyneitä pelin suunnasta. Monet ovat edelleen haluttomia antamaan anteeksi ja unohtamaan ja antamaan uusille kehittäjille uuden pelin. XI: n mekaniikka on edelleen toivottavaa toteuttaa FFXIV: ssä: ARR. Myönnettiin, että pelissä on jo merkkejä paremmasta asiakaskunnan, grafiikan ja AI: n parantumisesta. Uuden pelin tuntemus on virkistävää monille Final Fantasy fanit, joilla on tarina ja lore, eivät ole läsnä 1.0-luvun aikana. Sama ajankohdasta riippuva kilpailu kuin palkitseva, on nyt osa perintöä eikä toistuva teema.

Vaikka on monia näkökohtia FFXIV: ARR jotka muistuttavat selvästi muita suosittuja MMO: ta, se on edelleen a Final Fantasy peli. Ympäristömallit ja tarinaelementit ovat edelleen merkittävä tekijä, joka tekee näistä peleistä niin kiehtovaa. Huomioi myös, että se ei ole hiekkalaatikkopeli, tarinavirta vastaa uudempien ja vanhempien pelaajien etenemistä rento tasolla. Yoshida teki suuria ponnisteluja henkeäsalpaavan ja yhtä vaikean sisällön käyttöönottamiseksi 1.0: n viimeisinä päivinä, ja vaikka suuri osa lopullisesta pelistä on edelleen epäselvä siitä, kuinka haastava saattaa olla sen jälkeen, kun peli on lopullisesti julkaistu, tuntuisi järjetöntä, jos hän tekisi älä lisää samankaltaisia ​​mekaniikoita, jotka tekivät taisteluja kuten Ifrit (Extreme) vaikeaksi.

(Se on ainoa kuva, jonka voisin löytää pyyhkimällä ~)

On täysin ymmärrettävää, että edelliset XI-pelaajat, jotka ovat suurin osa XIV-pelaajista, haluavat sisällön, joka toimi virheettömästi XI: lle, mutta uudempi MMO: n käyttöönotto nykyisten markkinoiden kanssa, FFXIV: ARR ei vain tarvitse tuoda fanialusta vaan myös uudenikäisen kuluttajan. Pelissä on myös liittymismaksu, joka näyttää olevan tänä päivänä kuoleva rotu, koska se ei pysty houkuttelemaan laajempaa yleisöä johtamaan jo yli budjettipeliä sen kaatumiseen.

(Toivottavasti se ei tule siihen ..)