SimCityn tuhkasta & kaksoispiste; Haastattelu Citybound Creator Anselm Eickhoffin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Ellen Moore
Luomispäivä: 11 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
SimCityn tuhkasta & kaksoispiste; Haastattelu Citybound Creator Anselm Eickhoffin kanssa - Pelit
SimCityn tuhkasta & kaksoispiste; Haastattelu Citybound Creator Anselm Eickhoffin kanssa - Pelit

Olen aina ollut kaupunginrakennuksen tyylilajin fani. Pystyminen työntämään kaavoituksen ja rakennuksen turhauttavaa työtä pitäen samalla budjetin tarkkuuden itsenäisen kaupungin luomisessa on ehdottoman innostava kokemus. Minulla on koko hylly, joka on omistettu Maxis-pelilaatikoille SimCity koskaan julkaistu tietokoneelle.


No, lähes jokainen versio.

Kun se tuli takaisin vuoden 2013 alussa, EA: n SimCity oli rikki sotku, jota palvelinkysymykset ja hirvittävät suunnittelupäätökset rikkoivat näennäisesti joka käänteessä. Monet olivat raivoissaan, jotkut luopuivat SimCity kokonaan, mutta yksi mies näki potentiaalin.

Elementtien ottaminen uusimmista SimCitySaksalainen kehittäjä Anselm Eickhoff alkoi kehittää Citybound. Vaikka peli ei ole edes alfassa, Citybound innovatiivisen muotoilun ja tyylilajin ainutlaatuisen lähestymistavan ansiosta se on jo saanut seuraavan.

Minulla oli hiljattain mahdollisuus puhua herra Eickhoffin kanssa siitä, missä Citybound alkanut ja mitä voimme odottaa näkevän tulevaisuudessa.

WesleyG (WG) Mikä innoitti sinua luomaan Citybound?

Anselm Eickhoff (AE): Tärkein inspiraation aiheena oli uuden SimCity viime vuonna. Se esitteli sarjassa uusia ideoita, kuten agenttipohjaisia ​​simulointi- ja vapaamuotoisia tieverkostoja, näin niissä paljon potentiaalia. Eri (mielestäni väärin) suunnittelupäätösten ja täytäntöönpanon puutteiden vuoksi se ei saavuttanut tätä potentiaalia.


Tämä johti minut miettimään, miten luodaan kaupunkipeli näillä uusilla ideoilla.
Annoin itseni innoittamaksi SimCity sarja ja muut pelit genreissä, mutta myös kehittivät oman näkemykseni ensimmäisistä periaatteista.

Kun asiat alkoivat konkretisoitua, aloin rakentaa teknisiä prototyyppejä. He antoivat minulle luottamuksen, että pystyn hallitsemaan kaikki tekniset haasteet, joita koko kaupungin pelin rakentaminen merkitsisi.
Tämä oli myös silloin, kun päätin aloittaa joukon ominaisuuksia (prototyyppiä), jotta voisin julkistaa.

WG: Millaisia ​​elementtejä toivottavasti on lopullisessa versiossa Citybound?

AE: Pohjimmiltaan kaikkea mitä odotat kaupunginrakennuspelistä:
Infrastruktuurin rakentaminen, kaavoitus, verotus ja budjetointi, julkiset palvelut, toimitukset.

WG: Mitä se oli nähdä Citybound tullut niin suosittuja niin lyhyessä ajassa?


AE: Se oli yllättävä ja ylivoimainen. Epäilen, että tyylilajin kannattajat "hyvään" moderniin kaupunkirakentamiseen olivat enemmän kuin vahvistettu.
Internetin voimaa yhdistää sisällöntuottajat ja kuluttajat entistä suoremmin kuin aikaisemmin osoitettiin jälleen.
Olin uskomattoman imarreltu siitä, kuinka paljon ihmiset luottivat minulle, vaikka minulla oli tuskin käsite ja hyvin varhainen prototyyppi.

WG: Mikä tekee Citybound ainutlaatuinen muun muassa kaupungin rakennuspeleissä SimCity tai Tropico?

AE: Vaikka se kopioi monia pelimekaniikoita olemassa olevista kaupunkirakennuspeleistä, ajattelen kaikkia niitä erittäin huolellisesti ja pidän vain sen näkökohdat, jotka ovat osoittautuneet toimiviksi. Kaikki muu, jota yritän innovoida, ja vaikka useimmat näistä innovaatioista ovat pieniä ja asteittaisia, lopputulos on luultavasti jotain uutta.

Citybound tulee olemaan hyvin avoin ja helppokäyttöinen.

Yleisesti, Citybound tarjoaa paljon enemmän hienojakoista valvontaa kaikkien simuloitujen rakenteiden ja järjestelmien välillä ja varmistaa samalla, että peli pysyy käyttäjäystävällisenä ja ennen kaikkea hauska.

Ennenkaikkea, Citybound tulee olemaan hyvin avoin ja avoin pelaajien muutoksille, mikä tekee kehitysprosessista paljon demokraattisemman ja johtaa paljon syvempään ja muokattavampaan peliin, jonka käyttöikä on pidempi.

Hyvä esimerkki siitä, kuinka hyvin tämä voi toimia SimCity 4, joka on yhä aktiivinen ja jolla on kukoistava mod-yhteisö.

WG: Luuletko, että sisällytät joitakin moninpelielementtejä Citybound vai onko se ehdottomasti yksi pelaaja?

Citybound kehitetään ensin yhden pelaajan peliksi, mutta se saattaa saada moninpelejä myöhemmin.

WG: Onko rahalla suuri merkitys Citybound vai onko se enemmän hiekkalaatikkopeli?

AE: Pääasiallisen pelitilan osalta budjetointi on keskeinen haaste ja se aiheuttaa monia vaikeita ja mielenkiintoisia päätöksiä.

On kuitenkin myös rennompi hiekkalaatikko, jossa raha ei ole ongelma.

WG: Millaisia ​​pelejä haluat pelata? Kaikki suosikkikappaleet?

AE: Pidän kaikenlaisista peleistä, jotkut vaikuttavimmista minulle ovat: Sim Ant, Sim City sarja, A-juna III, Uskomaton kone 2, Puolikas elämä ja Portaali sarja, Punos, Minecraft.

Tällä hetkellä nautin todella Broforce, Luftrausers, Seuraava autopeli ja Kerbal Space -ohjelma.

WG: Mitkä ovat tärkeimmät vaikutuksesi Citybound?

AE: On selvää, että SimCity samankaltaisia ​​pelejä CitiesXL ja Kaupungit liikkeessä. A-juna III erityisesti, koska se osoittaa, että jopa epäsuora määräysvalta (infrastruktuurin tarjoaminen) voi olla hyvin hauskaa ja että muutama tyylikäs ja keskittynyt pelimekaniikka menee pitkälle. Roller Coaster Tycoon I & II korkeatasoista yksityiskohtaisuutta, syvällistä simulointia ja erittäin hyvää käyttöliittymää.

WG: Mitä rakennustyyppejä voimme odottaa näkymän lopullisessa versiossa Citybound?

AE: Kaikki ne: säkit, yhden perheen talot, asuinrakennukset, pienet kaupat, ostoskeskukset, työpajat, tehtaat, toimistotornit, asuinrakenteet, palvelurakennukset, monumentaaliset rakennukset, museot ja muut kulttuurirakennukset, rautatieasemat, lentokentät, linnat , jne.

Jos haluat lisätietoja Cityboundista, käy kotisivulla (http://cityboundsim.com/) ja subredditissä (http://www.reddit.com/r/Citybound).