Pelin kehittäjät voivat oppia asiasta tai kahdesta portaalin 2 narratiivisesta suunnittelusta

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 21 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 14 Joulukuu 2024
Anonim
Pelin kehittäjät voivat oppia asiasta tai kahdesta portaalin 2 narratiivisesta suunnittelusta - Pelit
Pelin kehittäjät voivat oppia asiasta tai kahdesta portaalin 2 narratiivisesta suunnittelusta - Pelit

Sisältö

Meillä kaikilla on muistoja, jotka pysyvät ikuisesti mielessämme. Ensimmäinen suudelma, ensimmäinen työpaikka ... tai ensimmäinen kerta, kun petturi Artificial Intelligence yrittää murhata teitä neurotoksiinilla, jostain Portaali faneja.


Valve julkaisi vuonna 2007 Portaali tuli välitön internet-hitti, jossa on innovatiivisia pelimekaniikoita ja karismaattista maailmankaikkeutta - siihen pisteeseen, että lause "kuolema on valhe". Sarja sai vuonna 2011 toisen erän, jossa oli enemmän pelielementtejä ja pidempi tarina, josta kävi ilmi Aperture Sciencein alkuperä.

Kerronta Portaali 2 oli yhtä innovatiivinen kuin pelattavuus. Pelissä oli vain viisi merkkiä, joista kaksi oli kuollut, joista pari oli robotteja ja yksi päähenkilö, joka oli mykkä. Tämä yhdistelmä näyttää epätodennäköiseltä tarjoamasta pakottavaa juoni, mutta Valven kirjoittajat onnistuivat kehittämään onnistuneen tarinan, jonka peliyhteisö pitää yhtenä keskipitkän parhaista.

Ja siellä on paljon oppitunteja, joita kehittäjät voivat tänään oppia tästä tuotannosta ja joistakin tarinankerrontaa koskevista tekniikoista Portaali 2. Oppitunnit kuten ...


1. Anna pelaajien käyttää mielikuvitustaan.

Monet ominaisuudet erottavat meidät muista eläimistä - ja yksi niistä on meidän luontainen kykymme kuvitella esineitä, kuvia ja tilanteita, joita ei ole. Kirjaa lukiessamme testataan mielikuvituksemme rajaan, kun käännetään sivuilla painetut sanat mielissämme.

Tämä on yksi syy siihen, miksi hyvän romaanin lukeminen on vakuuttava kokemus. Sen avulla lukijat voivat luoda koko maailmankaikkeuden päähänsä ja antaa heille mahdollisuuden lisätä omaa erityistä kosketustaan. Kirjoitettu tarina on sama jokaiselle lukijalle, mutta se, miten kuvaat hahmot, asetukset ja miten tapahtumat kehittyvät, riippuu muistosi, tietosi ja persoonallisuutenne. Se, mitä luot mielessäsi, on sinun ja sinun yksin.


Ihmiset yleensä pitävät rakas, mikä on heille yksinomaista; siksi tarina, jonka avulla yleisö voi käyttää mielikuvitustaan, on yleensä kiinnostavampi.

Sisään Portaali 2, Valven kirjailijat käyttivät tätä konseptia kirjallisuudesta tekemällä pelaajia matkustelemalla Aperture Sciencein vanhojen osien läpi, samalla kun kuunteltiin vuosikymmeniä aiemmin tallennettuja ääninauhoja. Alueet, joita esiintyi tutkiessaan vanhojen testausalueiden raunioita, toimivat yhdessä ääninauhojen kanssa, jotta he saisivat vain tarpeeksi tietoa, jotta yleisö voisi liikkua oikeaan suuntaan tontilla.

Yksityiskohdat siitä, miten tapahtumat avautuivat, kuitenkin jätettiin pois - joten oli pelin mielikuvitusta kuvitella, mikä tapahtui kyseisellä alueella vuosikymmeniä aiemmin. Riippumatta siitä, mitä pelaajat kuvittelivat, jokainen yleisöjäsen kuvasi sen eri tavalla, mikä loi jokaiselle pelaajalle enemmän henkilökohtaista ja merkityksellistä kokemusta.

2. Toissijaisen tontin arvo (ja enemmän mielikuvitusta) ...

Valven kehittäjät käyttivät edellä mainittua konseptia kirjallisuudesta saadakseen toissijaisen tarinan pelin kertomuksessa. Tässä tapauksessa Doug Rattmannin taistelu eloonjäämiseksi rikastuskeskuksen rajoissa ilman, että se olisi joutunut hulluuteen. Pelaajat löysivät jälkiä hänestä, hänen piirustuksistaan ​​ja hänen densistä - jossa hän jätti salaiset viestit.

Kehittäjät esittelivät mielikuvituselementin, kun pelaajat kohtasivat Rattmannin jälkiä ja teorioivat niiden takana olevan merkityksen. Ja kuten edellä todettiin, teoriat, joita jokainen pelaaja on omien mielikuvitustensa kautta ajatellut, olivat heille ainutlaatuisia, ja ne tulivat merkityksellisemmiksi.

Tämä käsitys on ollut tuhansia internetsivuja, joissa fanit ovat intohimoisesti teeskentelleet Dougin jättämien piirustusten ja densien merkitystä.

Toissijainen tontti ei kuitenkaan saa luottaa pelin mielikuvitukseen, jotta se olisi onnistunut. Sen täytyy myös liittyä pelin ensisijaiseen tarinaan - muuten pelaajilla ei ehkä ole kiinnostusta. Valven kehittäjät varmistivat, että pelaaja tiesi, että seinille maalatut salaperäiset piirustukset ovat merkityksellisiä, näyttämällä Chellin maalauksen jo varhaisessa vaiheessa, paikassa, jota pelaaja ei voinut jättää huomiotta (kuva edellä). Tämä oli kehittäjän tapa sanoa "tämä on tärkeää, katso tätä".

3. Vähemmän voi olla enemmän.

Portaali 2 hänellä on karismaattinen merkki, mutta pelaajat harvoin kuulevat heitä puhuvan. Ja silloinkin, kun he pudottavat linjan, se on yleensä lyhyt - toisin kuin muut pelit, joissa on minuutteja vuoropuheluista leikkauksissa. Koko historian aikana pelaajat kohtaavat hiljaisen kokemuksen. Kirjoittajat tekivät tämän kahdesta syystä, ja ensimmäinen on vahvistaa pelin tunnelmaa: yksinäisyys.

Kun pelaajat kulkevat alueella, jolla on kilometrejä, kohtamatta toista ihmistä, yksinäisyys on luonnollinen tunne, ja kuuron hiljaisuus monimutkaisten seinien sisällä laajentaa tätä tunnetta. Hahmojen puhuminen puhuu liian usein, jos se loukkaisi pelin ilmapiirin ja tunnelman.

Toinen syy, miksi vuoropuhelun linjat ovat niukat Portaali 2 on lisätä arvoa merkkeihin. Muista, että kaikki, mitä löytyy runsaasti, menettää arvonsa ja sama periaate tapahtuu siellä. Kun he eivät puhu usein, jokainen kerta, kun he tekevät, on tapahtuma itsessään, kun otetaan huomioon kuinka ne ovat karismaattisia. Liian monien vuoropuhelujen ansiosta jokainen rivi olisi vähemmän erityinen.

Vaikka tuotannolla on mielenkiintoisia merkkejä, on viisasta välttää niitä liian usein. Kaikki tarvitsee vastakkaisen, ja vastakohdat houkuttelevat. Älykäs linja, joka on sijoitettu pitkän hiljaisuuden jälkeen, on vastoin hiljaisia ​​hetkiä ja loistaa kirkkaampaa, mikä juuri tapahtui Portaali 2.

Hauska esimerkki kirjoittajista, jotka tuhoavat merkin käyttämällä sitä liian usein, on Ghost Kohtalo. Hän puhuu niin usein ja niin kauan, että hänen läsnäolonsa ei ole ajankohtainen. Monet näkökohdat olivat väärässä tässä merkissä Bungien uusimmasta otsikosta, ja tämä oli yksi niistä.

Kirjailijoiden on käytettävä hahmojaan viisaasti ja pidettävä ne arvokkaina.

4. Pidä pelaaja hallinnassa.

Valven modus operandi, kun kyse on narratiivisesta suunnittelusta, on välttää leikkauksia millä hyvänsä. Tämä on viisas päätös, kun otetaan huomioon, että videopelien myyntipiste on vuorovaikutteinen ja että tämän alan tuotannot yrittävät toimittaa tietoja tavalla, joka pitää pelaajan hallussa. Tavoitteena on suunnitella kokemus, joka on ainutlaatuinen tällä välineellä, jolloin se erottuu olemassa olevista muodoista tai taiteesta luomalla oman kielensä. Ottaen hallinnan pois pelaajilta ja pakottaen heitä katsomaan leikkausta kukistaisi tämä tarkoitus.

Saatat väittää, että pelit vaihtelevat Metal Gear Solid että tuntematon riippuvat kärsivällisistä kertomuksista ja menestyivät. Ja saatat olla oikeassa, mutta on tärkeää tietää, että leikkausten käyttö ei ole optimaalinen valinta jokaiselle pelille.

Edellä mainitut kaksi tuotantoa ovat kolmansien henkilöiden ampujia, joissa kamera on kaukana hahmojen kasvoista - pelaajien on vaikeaa nähdä kasvojensa ilmentymiä ja johtaa tarinan vähentyneeseen tunteeseen. Tässä tilanteessa kirjailija voi toteuttaa leikkauksen saadakseen yleisön lähemmäksi merkkien kasvoja dramaattisiin tarkoituksiin.

Ensimmäisen henkilön pelissä leikkaukset ovat kuitenkin harvoin välttämättömiä, kun otetaan huomioon, että pelaajien näkökulmasta he voivat nähdä niiden ympärillä olevien henkilöiden yksityiskohdat ja ilme.

Vuonna Portaali franchising, pelaaja pysyy aina hallinnassa. Tämä auttaa ylläpitämään jatkuvaa vuorovaikutteista kokemusta rikkomatta pelin tunnelmaa ja vauhditusta - tapa, jolla videopelejä ensimmäisessä henkilössä pitäisi olla.

5. Narratiivisten kuvioiden rikkominen.

Ennustettavissa oleva tarina on tylsä. Jotta yleisö osallistuisi, kirjoittajan on kehitettävä kertomus, jossa yllätys iskee ilman ennakkoilmoitusta.On monia menetelmiä tämän saavuttamiseksi Portaali 2 kirjoittajat lisäsivät yllätyselementin rikkomalla kuvioita.

Wheatley oli kerran hauska pieni robotti, joka halusi vain auttaa, kunnes hän meni roistoon. AI Chell tiesi, ettei enää ollut olemassa GLaDOS-paikan ottamisen jälkeen. Voimalla kulutettu Chellin ainoa ystävä tuli hänen suurimmaksi viholliseksi. GLaDOS meni vastakkaiselle reitille, sillä hän oli Chellin suurin vihollinen ja myöhemmin sivuraide hänen kanssaan voittaakseen Wheatleyn. Nämä kaksi yllätystä olivat mahdollisia vain siksi, että ihmiset pyrkivät havaitsemaan ja seuraamaan malleja - ja kirjoittajat käyttivät tätä seikkaa hyväkseen.

He kehittivät nämä merkit selkeällä persoonallisuudella. He rakensivat niiden ympärille käyttäytymismallin. Ja kun pelaajat ajattelivat tuntevansa nämä merkit niin hyvin, he voisivat ennakoida tekojaan; kirjoittajat rikkoutuivat kuvion, mikä loi yllätyksen ja enemmän sitoutumista soittimen osaan.

Tämä tekniikka ei kelpaa vain hahmojen kehittämiseen, sillä joukkue käytti sitä myös muilla alueilla. Tärkein toiminta Portaali 2 koostuu portaalien ottamisesta seiniin liikkumiseen alueen läpi - ja toistamalla tämän prosessin noin 10 tunnin ajan. Tämä lähtökohta ei ehkä näytä hauskaa, mutta se antoi unohtumattoman kokemuksen. Yksi tekniikoista, jolla pelaajien etu säilyi, oli rikkoa malleja, jotka koskivat pelin tutkittuja alueita.

Franchisingin ensimmäisessä erässä ainoa merkittävä muutos asetuksessa tapahtui, kun Chell pakeni lopullisesta testauskammiosta ja tuli rikastuskeskuksen toimistoihin. Koska ensimmäinen peli oli lyhyt, tämä yksittäinen muutos riitti. Mutta Portaali 2, tarina oli pidempi, joten karttoja oli tarpeen lisätä.

Pelaaja aloitti tuhoutuneen version rikastuskeskuksesta, jonka GLaDOS muutti uudelleen. Chell jatkoi Wheatleyn pettämistä, joka lähetti hänet Aperture Sciencein vanhoihin toimistoihin. Asetuksen muutokset jatkuivat, kun soitin eteni. Jos tarina olisi tapahtunut yhdellä yksikön osalla, pelaajat olisivat menettäneet kiinnostuksensa nopeasti.

Jos pelaajat voivat ennakoida, mitä seuraavaksi tulee, he kyllästyvät pian.

6. Älä unohda hauskaa.

Kun pelaajat liikkuvat edelleen peliin, ne tuodaan esiin uusiin pelimekaniikoihin, jotka lisäävät pulmien haastetta. Jotkut väittävät sitä Portaali 2 on pitkä opetusohjelma, koska pelaajat oppivat jatkuvasti pelaamaan peliä aina, kun uusi ominaisuus lisätään.

Kaikki edellä kuvatuissa aiheissa kuvatut tekniikat huipentuvat tähän. Pelin tärkein osa on oppia pelaamaan. Ja Portaali franchising ei käytä tekstejä, leikkauksia. tai koulutusalueilla kertoa pelaajille, mitä tehdä. Yleisön on löydettävä mekaniikka intuitiivisesti, mikä voi johtaa kokeiluprosessiin ja virheisiin - siten kaikkien edellä mainittujen tekniikoiden tarpeeseen.

Virhe noviisi-suunnittelijat tekevät usein panostuksen pelimekaniikan jalostamiseen. On selvää, että ne ovat tärkeitä, mutta kaikki muut pelialat, joita on käytettävä parhaiden kokemusten tuottamiseen.

Jos pelaajat osallistuvat kokemukseen, heidät motivoituu oppimaan pelaamaan, vaikka oppimiskäyrä vaatii kokeiluversiota. He jatkavat epäonnistumista, epäonnistuvat usein, romahtavat tärkeimpiä, ne epäonnistuvat eteenpäin, kunnes he oppivat hallitsemaan pelimekaniikkaa.

Muista, että ihmiset oppivat paremmin, kun he viihtyvät. Tämä on näkökohta, jonka Valven kehittäjät saavuttivat edellä mainituissa aiheissa määriteltyjen käsitteiden ja muiden tekniikoiden avulla, joita ei ole mainittu tässä artikkelissa.

johtopäätös

Portaali 2 on peliteollisuuden mestariteos, ja edellä mainitut kohdat raaputtavat tuskin jäävuoren huippua sen kertomuksen rakentamisen suhteen. Mutta toivon, että nämä oivallukset voisivat saada paremman käsityksen pelin suunnittelussa käytetyistä tekniikoista.

Mitä tulevaisuus pitää Portaali franchising on vielä nähtävissä, mutta se kestää kauan, ennen kuin narratiivinen muotoilu alkaa tuntea vanhentuneen.