Game Music Connect & kaksoispiste; Seuraava sukupolvi - Microsoft ja Sony keskustelevat alustoista ja musiikista

Posted on
Kirjoittaja: Frank Hunt
Luomispäivä: 12 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 23 Joulukuu 2024
Anonim
Game Music Connect & kaksoispiste; Seuraava sukupolvi - Microsoft ja Sony keskustelevat alustoista ja musiikista - Pelit
Game Music Connect & kaksoispiste; Seuraava sukupolvi - Microsoft ja Sony keskustelevat alustoista ja musiikista - Pelit

Sisältö

XBox One: n ja PlayStation 4: n lämpenemisen välisestä sodasta huolimatta kansainvälinen videopelien musiikkisymposium Peli Music Connect toi Microsoftin ja Sonyn edustajat yhdessä lavalla keskustelemaan alustan roolista pelin musiikin ylläpitämisessä. Ääniohjaajat (AD) Paul Lipson (Microsoft Studios) ja Alastair Lindsay (Sony Computer Entertainment Europe) puhuivat edelleen roolistaan ​​edellisen istunnon AD-mainoksina, mutta myös siitä, mitä tehtäviä he työskentelevät kahdella yrityksellä, jotka erityisesti painavat peliteknologiaa.


Tämä kehittyvä teknologia antaa heille mahdollisuuksia ilmaista asioita musiikillisesti, sillä narratiivi peleissä on jo näin.

Standardin pisteytys

Koska Sony ja Microsoft ovat molemmat edelläkävijöitä videopelien teknologian edistämisessä, se tarkoittaa, että laadun taso on säilytettävä. Sekä Lipson että Lindsay ovat tällaisten videopelimusiikkia koskevien standardien vartijat, jotka työskentelevät suoraan otsikoilla, jotka julkaistaan ​​yksinomaan niiden alustan kautta.

Mahdollisuus säveltää oman huippuluokan musiikkinsa on olennainen tausta heidän roolilleen. Itse asiassa sekä Lipson että Lindsay työskentelevät edelleen säveltäjinä molemmissa studioissa, erityisesti Lipson rikkoi äskettäin alkuperäisen musiikkikappaleen ennätyksen videopelissä, säveltämällä ja tallentamalla 400 minuuttia ainutlaatuista alkuperäistä musiikkia tulevaa Kinect-otsikkoa varten. Disneyland Adventures.


Keski-kahdeksan Lähi-miestä

Aktiivisina säveltäjinä ja AD: einä heille tarjotaan empatiaa, kun hän toimii keski-miehenä kehitettyjen otsikkojohtajien ja palkattujen säveltäjien välillä. Suorien kokemusten tekeminen videopelien säveltämisestä tarkoittaa, että he tietävät, mitä asioita odotetaan ja miten niitä käsitellään. Esimerkiksi Lindsay työskentelee Moonbot Studiosin ja jazz-säveltäjän, Jim Fowlerin, kanssa Wonderbookin satujen noir-otsikossa Diggs Nightcrawler.

Mutta Lipson ja Lindsay työskentelevät myös suoraan omilla alustoillaan tulevien otsikoiden parissa työskennellessään myöhemmin kehityksessä mukana olevilla peleillä niiden laadun varmistamiseksi. Lipson myöntää helposti, että jos musiikin laatu ei ole tyhjä, hän lähettää pois koko pelin uudelleen.


Audiojohtaja Alastair Lindsay ja säveltäjä Jim Fowler musiikkia varten Diggs Nightcrawler.

Vaikka tämä saattaa tuntua kovalta ja maailmalta pois indie-pelien kasvavan vaikutuksen etosilta, Lindsay tukee tällaista lähestymistapaa koska he ovat iso brändi. Hän tuntee, että koska heidän jo työntötekniikkaan ei ole mitään syytä, miksi ei myöskään pitäisi painaa musiikin laatua, mikä tekee tällaisista toimista valitettavaa, mutta välttämätöntä.

Tämän vuoksi molemmat korostavat, että on tärkeää työskennellä tiiviisti otsikoiden kanssa jo varhaisessa vaiheessa, jotta tällaisia ​​toimia ei toteutettaisi.

Pisteet kaikille TV-vuodille

Koska säveltäjät olivat jo herättäneet huolta suurten elokuvien säveltäjistä, joita jo aiemmin esitti, puheenjohtaja, John Broomhall otti mahdollisuuden arvioida näiden kahden AD: n mielipidettä asiasta ja antaako se mahdollisuuden tapahtua.

Koska videopelin pituussuuntainen kertomus ei ole erilainen kuin TV-sarjassa, tämä saattaa olla väline, jota pelit saattavat pian katsoa musiikkisuuntaukselle.

Lindsay ei ole täysin vastoin ajatusta, mutta haluaisi vain työskennellä Danny Elfmanin tai Hans Zimmerin kanssa, jos se todella lisäsi arvoa pelille. Muuten hän vastustaa suurta nimeä pelkästään sen vuoksi.

Toisaalta sekä Lindsay että Lipson ovat yhtä mieltä siitä, että työskentely televisio-säveltäjien kanssa, joita he jo tekevät joissakin tapauksissa, saattavat todellakin olla tie eteenpäin. Tämä johtuu siitä, että he ovat jo taitavia ilmaista samaa teemaa tai musiikkityyliä eri tavoin pitkällä aikavälillä, ts. Kauden pituudella tai näyttelyn koko ajon aikana. Koska videopelin pituussuuntainen kertomus ei ole erilainen kuin TV-sarjassa, tämä saattaa olla väline, jota pelit saattavat pian katsoa musiikkisuuntaukselle.