Pelit Työpaikat ja kaksoispiste; Ryan McClellan & pilku; Uudet rodupelit

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 12 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 23 Joulukuu 2024
Anonim
Pelit Työpaikat ja kaksoispiste; Ryan McClellan & pilku; Uudet rodupelit - Pelit
Pelit Työpaikat ja kaksoispiste; Ryan McClellan & pilku; Uudet rodupelit - Pelit

Sisältö

Uuden rodun pelien toimitusjohtajana ja perustajana Ryan McClellan keskittyy parhaillaan tapauksiin, jotka tuovat uusia luokkia ja nykyisiä dev-oppilaita pelialalle. Kun luennoidaan yliopistoissa, julkaistaan ​​muutamia kirjoja ja esitellään Disfunkshion Magazine -lehdessä, Ryan toivoo poistavansa kuilun uusien gradien ja heidän unelmatehtäviensä välillä. Hänellä on jopa osa verkkosivustostaan, jonka tarkoituksena on auttaa opiskelijoita ja nuoria oppilaita luomaan tehokkaita jatko-ohjelmia, LinkedIn-profiileja ja paljon muuta.


Milloin tiesit ensin, että halusit jatkaa uraa peleissä?

"Uskokaa tai älkää, olen halunnut kehittää videopelejä, koska olin noin kuusi vuotta vanha. Muistan katsomassa serkkuni pelaavan vanhan koulun RTS: ää Nintendon konsolissaan ja takaisin hänen talostaan ​​takaisin autoon selittämällä äidilleni, miten olisin tehnyt tämän pelin paremmin!

Olin aina kova pelaaja, ja vaikka olen helpottanut hieman sitä, kuinka usein pelaan videopelejä, olen aina ollut "tutkimus" eikä "pelata". Tällä tarkoitan: kun pelaan videopeliä, pidän sitä kotitehtävänä. Ura kaatui sylissäni, mutta olen aina toivonut aina, että multimedian tuotannon ja videopelien urat olivat vain yksi monista valinnoista. "


Kuvaile matkaa pelin kehitykseen - olitko polku teollisuudelle samanlainen kuin muut kehittäjät? Jos ei, miten?

"Samankaltainen? Kaiken kaikkiaan: ei… ellei vastaavaa määritellä:" äkillinen ja äkillinen ". Se on sama kaikilla toimialoilla, joita olen koskaan ollut: Elokuva, Musiikki ... Minä vain" lankesin siihen ". se on vahva verkostoitumisessa, se on minun ensisijainen elämäntehtäväni: kyky löytää ihmisiä ja tehdä se niin, että he voivat löytää minut. Tämä on osa sitä, mitä koko pisteeni on koko kouluillani: verkottuminen on avainasemassa.

Tapasin henkilön, jota en voi nimetä, mutta hän oli EA: n ja Activisionin tuottaja ja yksi alkuperäisistä "Warcraft" -sarjan alkuperäisistä mallinnuksista. Hän opetti minulle pelin kehittämisen perusteet, vaikka valitettavasti hän oli jumissa 1990-luvulla, joten kun peli tehtiin, meidän oli aloitettava. Periaatteessa matkani alkoi, kun olin lapsi ja se toteutui vuonna 2010. "


Monet ihmiset pääsevät videopelien kehitykseen ja oppivat kaiken pelin suunnittelusta, mutta kenelläkään ei näytä olevan toisen taajuuden loppu, joka on liike.

Oliko jokin korkeakoulukursseja, harjoittelupaikkoja tai muita mahdollisuuksia, joita sinusta tuntui antaa sinulle jalan?

"Toistaiseksi olen puhunut vain yhdessä koulussa: Digital Media Arts College (www.DMAC.edu). Minulla on luennoni YouTubessa, mutta laatu on kauheaa, mutta voit vapaasti vierailla osoitteessa www.facebook.com/ Olin myös sponsorointikehittäjä Ranskan koululle, ja he tekivät suurenmoisen pelin nimeltä "Horse Madness", ja ensisijainen tarkoitus oli varmistaa, että he pysyivät tehtävässä.

Haluan jatkaa opetusopetukseni kanssa ja suunnitella sitä sivujärjestömme kautta: Media Developer's Association, joka on online-tilassa, kun se julkaistaan ​​(www.MDevA.com), ja toivottavasti voin antaa lisää tietoa kouluissa, jotka tarjoavat opiskelijoille harjoittelupaikkoja New Breed -pelien aikana ja niin edelleen! "

Mitä tiedätte nyt, kun olet työskennellyt alalla, että haluatte, että kehittäjät ja suunnittelijat tietävät?

"Se ei ole niin vaikeaa kuin se näyttää. Sinun tarvitsee vain työskennellä kovasti kollegiossa samalla tavalla kuin teit lukiossa: sinun täytyi tehdä ylimääräisiä aktiviteetteja vaikutuksenne valitsemallesi korkeakoululle: olet liittynyt seuroihin, pelannut tennistä… koska loppujen lopuksi 4.0 GPA ja tutkinto eivät pääse pitkälle teollisuudelle, vaan se on alku ja välttämättömyys saada koulutusta ja tutkintoa, mutta sinun täytyy työskennellä kovasti ja aloittaa kehitystyön ja salkun.

Kehotan kaikkia, jotka ovat koulussa videopelien kehittämiseen tai multimediakehitykseen, pääsemään Linkedin.comiin, kirjautumaan sisään ja aloittamaan verkottumisen muihin studioihin - paikallisiin tai ei - ja pääsemään alukseen. Jos opiskelet 3D-mallinnusta, hae ilmaiseksi mallina, tai jos olet gung-ho siitä, kuten olin, muodosta mini-tiimi ohjelmoijista, mallinnuksista, animaattoreista ja vastaavista, ja aloita pelien kehittäminen nyt, sen sijaan, että olisit odottanut suorittavansa vain selvittääkseni, ”ei pelannut tarpeeksi tennistä”!

Mikä on tyypillinen päivä sinulle, erityisesti etätyöskentelylle?

"Kuten aina, mikään ei herätä minua aivan kuten Folgers minun kupillani. Tämän jälkeen olen yleensä hypätä verkossa ja tarkistaa sähköpostit tiimin jäseniltä, ​​sitten päätän, mitä tuo päivä edustaa minua. Kuten useimmat ihmiset, minäkin useimpien ihmisten tavoin vaihdan mielialaani Joitakin päiviä voin vain rentoutua ja seurata AOL-tiliäni, sillä siitä on tehty 90 prosenttia työstäni.Muut päivät tuntuu hieman luovemmalta ja menen eteenpäin. hankkeet ...

Se on sekasäkki. Tuntuu siltä, ​​että se on hienoa aikaa työskennellä kotona, enkä voi sanoa, että se olisi huono millään tavalla (sänkyni on kirjaimellisesti kaksi jalkaa takanani, kun kirjoitan tämän… kiusaus on vaarallinen rakastaja), mutta se voi olla tylsä ​​ja tylsä. Tuottajana ja johtavana suunnittelijana työni on enemmän kirjoitus (riippumatta siitä, ovatko sähköpostit tai suunnitteluasiakirjat tai haastattelut!) Kuin mikään muu. Näin ollen en voi odottaa aloittavan koulun tammikuussa. Ironista kyllä ​​ne ovat online-kursseja, mutta saan ilmaisen kannettavan tietokoneen… "

Mitä nautit eniten työstänne? Mitä nautit vähiten?

"Ei ole mitään aivan samanlaista kuvailla jotakin jollekulle, ja sitten viikko myöhemmin he näyttävät sinulle, mitä kuvasitte 3D-mallina tai animaatiossa. Näet päähenkilöni (josta otimme kuukausien suunnittelun ennen kuin saimme hänet" oikein ") se on ohjelmoitu ja näytöllä liikkuva, miekan ympärillä ja ampumalla tulipaloja kädestään, se on syy siihen, että olen tässä liiketoiminnassa.

Minun mielestäni vähiten on etätyön mukana tuleva eristys. Jos pystyin perustamaan toimiston jonnekin ja olemaan siellä kotona kuin työskentelen (olisin edelleen töissä, mutta olisin jossakin muualla), saisin luultavasti paljon enemmän. Se on peiteltävä opetus: kotoa työskenteleminen voi tuntua hyvältä, mutta tutkimus osoittaa, että vesijäähdyttimessä tehdään enemmän työtä kuin tietokoneella, toisin sanoen toimistotilanteessa työskentelevät ihmiset ovat osoittautuneet dynaamisemmiksi. "

Jos olisit voinut vaihtaa yhden asian urassasi toistaiseksi, mitä se olisi?

"Olisin pyytänyt enemmän rahaa! Todellakin, en usko, että minulla olisi ollut paljon muutoksia. Luultavasti sanoisin, että olen pahoillani siitä, että odotin tätä kauan kouluun. Olen kaksikymmentäneljä ja juuri sain Minun GED Kuvittele, mitä voisin saavuttaa liike-elämän näkökulmasta, jos minulla olisi ollut koulutus, kun olin kahdeksantoista. Minulla olisi ollut niin paljon vähemmän ongelmia hankkimalla varoja meille. kohta on: me olisimme nyt rahoittaneet, jos olisin kuunnellut vanhempani ja sain koulutuksen aikaisemmin.

Mitä olette kiinnostuneimpia peliteollisuudessa tänään?

"Odotan innokkaasti uusia loma-aikoja vapauttavia konsoleita. Periaatteessa se mullistaa - tai tuhoaa - teollisuuden, kuten tiedämme. Toivon, että he voivat pudottaa hinnat hieman, jotta ihmiset voivat nauttia niistä ei-yksinoikeudella, kuinka paljon rahat, joita sinulla on, mutta muu kuin teollisuus on vakiintuneessa tilassa: se laskee voittoa, ja tietäen tietäsi pelialan ympärille - varsinkin nyt - on se, missä sinun pitäisi olla.

Mikä koskee eniten pelejä tai peliteollisuutta?

"Katselin videota tästä. Ilmeisesti 1980-luvun alussa, kun pelit alkoivat aloittaa virallisen liikkeensä kotitalouslaitteina, teollisuus putosi arvoa, koska pelit, jotka (yhteenvetona) eivät olleet merkityksellisiä tai tarkoituksenmukaisia, heillä oli peli "ET", ja panostan, että kukaan ei tiennyt sitä, mutta se oli peli, jossa ihmiset lopulta sanoivat: "Tämä on naurettavaa, olen tehnyt videopelejä - miksi maksaa 30 dollaria pelistä, kun se vain pettää?"

Sitten he välittivät nopeasti tämän päivän teollisuudelle ja menneisyyden teoriat hiipivät meitä. Teollisuudella ei ole vikoja; se voi tuntua vakaana ja huipussaan juuri nyt, mutta se on yhtä hauras ja posliini kuin koskaan. Aivan kuten kaikki toimialat, kun yrityspuolueet saavat myymälähyllyjen ensisijaiset lähtöpaikat ja itsenäiset pelit (joissa todelliset kehittäjät) kärsivät voitosta, koska markkinat saavuttavat kyllästymispisteen, se koskee minua paljon. "

Mitä taitoja uskotte olevan ehdottoman välttämättömiä tämän alan onnistumisessa?

"Luulisi, että taidot, kuten mallinnus tai ohjelmointi, olisivat välttämättömiä, mutta olen eri mieltä. Tuntuu, että alan kolme tärkeintä asemaa ovat: kyky verkostoitua, luottamus, jotta verkottuminen voi vakuuttaa muut uskomaan, että projekti on erilainen kuin muut, ja ennen kaikkea: omaperäisyys, monet ihmiset pääsevät videopelien kehitykseen ja oppivat kaiken pelin suunnittelusta, mutta kenelläkään ei näytä olevan toisen taajuuden loppu, joka on liike.

Jos olet missä tahansa teollisuudessa, elokuvasta musiikkiin videopeleihin ja roskien poimintaan, sinun on tiedettävä, että jos et ole verkottumassa ja jatkuvasti kehittymässä alan, sen muistiinpanojen, sen lukujen ... kanssa, niin et anna itseäsi koko kokemus. Jos voit vakuuttavasti sanoa, että ymmärrätte teollisuuden ja mitä on luotava tai kehitettävä, onnistutte tämän tiedon perusteella. "