GameSkinny puhuu Devotionin kirjailijalle Caio Sampaiolle

Posted on
Kirjoittaja: Tamara Smith
Luomispäivä: 24 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Marraskuu 2024
Anonim
GameSkinny puhuu Devotionin kirjailijalle Caio Sampaiolle - Pelit
GameSkinny puhuu Devotionin kirjailijalle Caio Sampaiolle - Pelit

Deadbyte Studiosin tuleva peli Devotion, on selviytymisharrastuspeli, joka on tällä hetkellä Steam Greenlightissa, ja huolimatta siitä, että hän on Alpha, se näyttää jo paljon lupausta. Se sai erinomaisen tunnelman ja varhaiset merkit kiehtovasta juonesta, joka pyörii johtavan päähenkilön Amandan ympärille ja tutkii isänsä salaperäistä katoamista.


Seitsemänkymmentäluvun puolivälissä ja kahdeksankymmentäluvun alussa sisustus, salaperäinen serpentiininen paganistinen symboli ja pitkä, kammottava hotelli käytävällä muistutetaan heti tuon aikakauden parhaista klassisista kauhuista, kuten Olkinukke, Hohto ja Changeling - kiistatta kolme koskaan kauhistuttavaa elokuvaa.

Koska olen valtava kauhufanni, tunnistan, että oikean ilmapiirin luomiseen tarvitaan hyvää kirjoitusta. Joten minun piti istua ja alas ja puhua hartaudenharjoitukset kirjailija - ja GameSkinnyn oma - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Kauhupuhaltimena pidän todella siitä, mitä näen kiintymys. Mitkä ovat media-inspiraatiot (elokuva tai muut pelit), joita etsit kiintymys ilmapiirin ja sen käsikirjoituksen kannalta?

Caio Sampaio: Tämä on erittäin mielenkiintoinen kysymys, koska peli, joka esitteli minut videopelien käsitteeksi taidemuotona, oli kauhu. PELKO. oli ensimmäinen kokemukseni narratiivisesti vuorovaikutteisen tarinankerronnan muodosta, ja mieleni oli puhallettu.


On selvää, että tämä peli antaa minulle vielä paljon inspiraatiota tähän päivään. Olen aina nauttinut siitä, miten peli esitteli pelaajille pakottavan kertomuksen antamalla pelaajille mahdollisuuden ottaa yhteyttä radion kautta hänen joukkuetoverinsa, mutta vuoropuhelun linjat olivat usein lyhyitä, jotta ilmapiirin antamaa jännitystä ei rikottu. Yritin toistaa tätä vuonna kiintymys, sallimalla merkkien puhumisen puhelimella siirtääkseen tontin eteenpäin, mutta varmistamalla, että nämä vuorovaikutukset eivät vedä liian kauan, jotta pelin pelaaminen pysyisi jännittävänä. elää kauemmin kuin ja Amnesia.

Pelin todellisessa käsikirjoituksessa oli kuitenkin valitettavaa tapahtumaa. Resident Evil 7 julkaistiin, joka sisältää piirtolaitteen, joka alkaa hyvin samoin kuin kiintymys (hahmo päätyy hylättyyn taloon, kun hän on saanut viestin oletetusti kuolleesta rakkaasta).


Minun täytyy sanoa, että tämä oli onnettomuus. En seurannut kehitystä Resident Evil 7, en ollut tietoinen sen kertomuksesta, ennen kuin se tuli ulos ja katsoin ensimmäisiä viittä minuuttia YouTubessa. Ensimmäinen ajatukseni oli "Voi, tämä on ongelma", mutta oli liian myöhäistä muuttaa komentosarjaa kiintymys, koska vuoropuhelun linjat oli jo tallennettu ja toteutettu pelissä.

Tämä on ensimmäinen projekti ja kokemuksen puute oli ilmeinen tässä tilanteessa. Olisin pitänyt tarkistaa muita kehitteillä olevia kauhuelämyksiä varmistaakseni, että en työskennellyt jonkun toisen kaltaisen kertomuksen kanssa. No, oppitunti. Valoisa puoli on kuitenkin se, että olen nähnyt koko pelin Resident Evil 7 ja molemmat tarinat osoittautuivat täysin erilaisiksi.

GameSkinny: Oikeudenmukaisuudessa monet kauhutarinat alkavat samankaltaisilta tonttilaitteilta - kuten sanot, miten tarina siirtyy eteenpäin omalla ainutlaatuisella tavalla, joka on tärkeää. Kanssa elää kauemmin kuin on inspiraatiota, tahtoa kiintymys olla lineaarinen sen lähestymistavan tavoin? Tai ovatko suunnitelmat menettelytapaan perustetuista huoneista Pelkokerrokset?

Sampaio: Vaikka olen suuri fyysinen prosessi, pelkään, että tiimillämme ei ole resursseja toteuttaa tätä teknologiaa projektissamme, joten meidän oli noudatettava lineaarista lähestymistapaa elää kauemmin kuin.

GameSkinny: Lineaarisuus toimi varmasti Outlast. Onko sinulla tietty peliaika pelin loppuun saattamiseksi?

Sampaio: Pelaajat kestävät noin neljä tuntia pelaamaan peliä, mutta koska heidän täytyy voittaa joitakin pulmia päästäksesi loppuun, tämä luku voi muuttua soittimesta toiseen riippuen siitä, kuinka nopeasti he ratkaisevat palapelit.

GameSkinny: Se on oikeudenmukainen määrä, sillä jotkut kauhu-pelit ovat olleet tiedossa liioittelemaan pelin kestoa, ja pelot tulevat olemaan vähemmän tehokkaita. Onko peli kirjoitettu mihinkään suunnitelmiin laajentaa tarinaa vai keskittykö vain tähän peliin?

Sampaio: Olen päivähoitaja, joten olen jo ajatellut joitakin ideoita jatkoa varten. Näitä ajatuksia ei kuitenkaan ole vielä käsitelty johtavan kehittäjän kanssa, joten ei ole mitään takeita siitä, että teemme koskaan toisen kiintymys peli. Oletan, että kaikki tulee palautetta yhteisöltä. Jos pelaajien vastaus on enimmäkseen positiivinen, näen itsemme työskentelevän jatkossa, mutta nyt keskitymme tällä nykyisellä pelillä

GameSkinny: Virtuaalitodellisuus herättää paljon vauhtia ja näyttää olevan räätälöity kauhuelämyksiin ja kiintymys näyttää siltä, ​​että se toimisi hyvin VR: ssä. Onko suunnitelmia tähän tulevaisuudessa?

Sampaio: Tämä on todellakin mahdollisuus, mutta kuten edellinen vastaus, se riippuu yhteisön palautteesta. Meidän on varmistettava, että pelaajat nauttivat pelistämme ennen kuin panostamme uusien teknologioiden, kuten VR: n, soveltamiseen.

GameSkinny: Pelin juoni ja käsikirjoitus ovat todella kiehtovia. Onko valmiiksi pelattavaksi suunniteltu paljon vuoropuhelua?

Sampaio: Ennen demon julkaisua minulla oli jo selkeä kuva siitä, mitä halusin tehdä tarinan suhteen. Kun olet nähnyt joidenkin ihmisten palautteen YouTube-kommenttien osassa, havaitsin ongelman. Jotkut olivat jo arvanneet, mitä tarinan tärkein juoni oli, ja tämä oli tietysti minulle valtava punainen lippu.

Yllätyksen säilyttäminen on ensiarvoisen tärkeää missä tahansa tarinankerronnan muodossa ja olin menettänyt sen, joten päätin muuttaa tarinan suuntaa. Tämän seurauksena se siirtyi jyrkästi - ja parempaan suuntaan. Ensimmäiset kolmekymmentä minuuttia (mitä pelaajan kokemukset demossa) pysyvät samoina, mutta sen jälkeen tapahtuva on muuttunut. Näin viisautta kommenteissa ja palautteessa, ja tajusin, että voisin oppia heiltä auttamaan parantamaan työtäni.

Kun tämä oli sanottu, koko pelin tarina oli lähes kokonaan uudistettava, suurin osa vuoropuhelusta on jo suunniteltu vastaamaan näitä muutoksia.

Tämän pelin tavoitteena on tarjota enemmän emotionaalista sävyä, joka pitää kirjaimilla, heidän tunteillaan ja miten he ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Päätin ryhtyä tähän suuntaan, koska olen pelannut monia kauhuelokuvia tähtihistorian kanssa, mutta en korostanut vahvan siteen rakentamista pelaajan ja muiden merkkien välille.

Tämä jätti minulle aina tunteen, että tämä oli unohtunut tilaisuus, jota ei ole selvitetty monilla kauhuelämyksillä, joten syy siihen, miksi päätin suunnata hahmojen kehitykseen. kiintymys. On kuitenkin kaksi suurta haastetta:

1. Luo pakottava merkki lyhyessä ajassa.

2. Siirry kohti emotionaalista sävyä uhraamatta kauhua. Toimiiko se? Ehkä se tulee. Minun on kuitenkin tunnustettava mahdollisuus, että kertomus ei toimi tarkoitetulla tavalla, mutta se ei vahingoita kokeilla.

GameSkinny: Se on hyvä lähestymistapa pelin tontille. Sen avulla voit ajatella luovemmin kirjailijana ja heittää "punaisen silakan" ja muutaman käänteen, jota fanit eivät näe. Lopuksi, koska konsolit ovat avoimempia kuin koskaan indie-kehittäjille, onko sinulla suunnitelmia julkaista pelisi PSN- tai Xbox Live -palvelussa tulevaisuudessa?

Sampaio: Valitettavasti tämä ei ole suunnitelmissamme. Mutta kukaan ei tiedä, mitä tulevaisuus pitää, joten vaikka emme ajattele sitä, emme hylkää mahdollisuutta.

GameSkinny: Kiitos paljon aikaa ja yksityiskohtaisia ​​vastauksia, ja toivotamme teille parasta onnea Antaumuksella.

Jälleen kerran suuri kiitos Caio Sampaiolle siitä, että hän vietti aikaa hänen kiireiseen aikatauluunsa vastaamaan näihin kysymyksiin. Älä unohda tarkistaa Deadbyte Studion Steam-sivua ja kokeilla demoa.

kiintymys on osoittanut paljon lupausta selviytymisen kauhupelinä, ja haluan toivottaa kehittäjille onnea tulevaisuuteen.