Pelikulttuuri Yhdistyneessä kuningaskunnassa

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 22 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 22 Lokakuu 2024
Anonim
Pelikulttuuri Yhdistyneessä kuningaskunnassa - Pelit
Pelikulttuuri Yhdistyneessä kuningaskunnassa - Pelit

Sisältö

Pelikulttuuri alkoi vakavasti Yhdistyneessä kuningaskunnassa 1970-luvulla ja 1980-luvulla, jolloin nuoret alkoivat käyttää kotitietokoneita ja konsoleita tutustumaan uusiin maailmoihin kodeistaan.Pelien siirto keskeisenä tekijänä kaikkien elämässä oli kuitenkin, kun pelit siirrettiin verkossa ja Internetistä.


Kun katsottiin "nörttien" aluetta, jossa ei ole todellisia ystäviä hengailla, online-pelejä pelattiin vähitellen hyväksyttäväksi, jopa houkuttelevaksi tavaksi viettää vapaa-aikaa. Ja tänään, brittiläinen online-peliteollisuus on maailmanmarkkinoiden jättiläinen. Yleisesti ennustetaan, että vuoteen 2018 mennessä ala on arvoltaan noin 113 miljardia dollaria taloutemme kannalta.

Joka kuukausi uusia yrityksiä käynnistyy ja tuoreet kasvot jättävät yliopiston valmiiksi osallistumaan innovatiiviseen ajatteluun ja vankkaan omistautumiseen laajemmalle pelialalle, mutta siellä on vielä paljon käyttämätöntä potentiaalia.

Niin paljon itse asiassa, että Yhdistyneen kuningaskunnan hallitus lupasi äskettäin noin 4 miljoonaa puntaa teollisuudelle - rahaa, jota käytetään työllisyyden lisäämiseen ja uusien verkkopelien yrityksiin, jotka tarvitsevat rahan pistämistä, jotta he voivat jatkaa jännittäviä prototyyppihankkeita.


Teollisuus toivoo, että apurahat auttavat sitä saamaan aikaan aikaisemmat menestykset, jotka ovat saaneet Yhdistyneelle kuningaskunnalle asemansa maailmanmarkkinoilla. Grand Theft Auto Vmenestyksekkäin maailmanlaajuinen viihdetuote on Yhdistyneen kuningaskunnan vienti. Peli kohosi uskomattomaan 1 miljardiin dollariin vain kolmen päivän kuluessa sen julkaisemisesta.

Pelattavien pelien pelkän laadun lisäksi on monia muita syitä toimialan eksponentiaaliseen Yhdistyneen kuningaskunnan kasvuun.

Teknologiset laitteet ovat nyt olennainen osa jokaisen jokapäiväistä elämää, ja pelaajat voivat osallistua kilpailuihin, joita he rakastavat missä tahansa ja milloin tahansa.

Lisäksi verkkopelaamiseen osallistuvien ihmisten tyypit ovat laajentuneet. Nykyään väestö ei enää ole niin kovasti painotettu poikien kesken. Pikemminkin kaikenikäiset ihmiset - miehet ja naiset - pelaavat sekä yksilöinä että perheryhminä.


Teollisuus on työskennellyt maailmanlaajuisesti, jotta online-pelaaminen saataisiin yhä useammalle ihmiselle, investoimalla mainontaan, joka tavoittaa yleisön television kautta ja verkossa.

Yhteisöt rakentavat nettipelejä, ja ihmiset tekevät ystäviä ja jopa aloittavat uran pelaamalla joitakin uhkapelipelejä. Online-kasinot nauttivat parhaillaan valtavaa suosiota. Joillekin online-pelaaminen on ristiriita reaalimaailman pelaamisesta, kun taas toisille se on loistava vapaa-ajan harrastus.

Tämä online-uhkapelien kasvu voi johtua osittain kymmenen vuotta sitten tapahtuneesta mainoslainsäädännön lieventämisestä, mikä avasi selkeän uuden näkökulman pelaamiseen ihmisille kaikilla elämänaloilla, jotka ovat tulleet nauttimaan rullasta. ruletti kämmenestä.

Jos pienyritykset jatkavat työtään nykyisellä kurssillaan ja hallitus jatkaa varojaan online-peleihin, näyttää todennäköiseltä, että teollisuus on asetettu jännittävälle ja tuottoisalle tulevaisuudelle.