Grimmyn MMO-toivomuslista - osa 1 ja pilkku; Pelimekaniikka

Posted on
Kirjoittaja: Florence Bailey
Luomispäivä: 28 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 23 Joulukuu 2024
Anonim
Grimmyn MMO-toivomuslista - osa 1 ja pilkku; Pelimekaniikka - Pelit
Grimmyn MMO-toivomuslista - osa 1 ja pilkku; Pelimekaniikka - Pelit

Sisältö

Aloitetaan tässä artikkelissa lyhyt katsaus viimeiseen artikkeliin ...


'MMO: n kehittäjät ovat kasvaneet laiskaiksi. Monet nykyaikaisissa MMORPG-ohjelmissa käytetyistä forumlaeista ovat pidätyksiä MUD: n ja MUSHesin päivistä. MUD: t ja MUSHes ovat puolestaan ​​vahvasti peräisin kynän ja paperin pelaamisesta. D20: n sijasta he voivat käyttää d100: ta, mutta se on olennaisesti sama mekaanikko. (Siksi sinulla on osumia World of Warcraftissa.)

Tämä siirtyy pelimekaniikkaan, kuten luokkiin ja tilastoihin, ja muihin asioihin, jotka vähentävät pelimekaniikkaa suhteellisen yksinkertaiseen matemaattiseen kaavaan. Ajattelee, koska tietokoneet ovat todella hyviä matematiikassa, mutta miksi ei oteta käyttöön uusia elementtejä, jotka ohjaavat pelaajia enemmän pelin roolipeleihin, eivätkä käytä "Min / Max DPS -laskentataulukkoa"? '

Mitä uusia elementtejä minulla on mielessä?

Ensinnäkin yksi ongelmista, joita minulla on "pistepisteisiin perustuvan taistelun" kanssa, on se, että ase, jolla on d12-vahinkoa, on yhtä kuolema vastaanottajalle, jos se iskee niihin hyvin panssaroidussa rinnassaan tai ei-niin-panssaroidulla kasvoillaan . 10 osumaa on 10 osuma-pistettä. RPG-taistelun mallinnus todellisesta asiasta merkitsisi muun muassa sitä, että ruumiinosa, joka saa osuman, on tärkeä. Jonkun jalkojen lyöminen vaikuttaisi liikkuvuuteen. Heidän aseidensa lyöminen vähentäisi aseen tehokkuutta. Päänsä lyöminen vaikuttaisi kaiken. Torso-laukaukset voivat aiheuttaa vahinkoa ylittävän vaikutuksen, joka on samanlainen kuin suolistossa oleva haava. Jos tein jonkin verran vahinkoa jonkun vasemmalle kädelle, se ei tappaisi heitä. He menettäisivät melkein varmasti käden, mutta se ei tappaisi heitä. Toisaalta, jos vahingoitit pelaajan jalan, on mahdollista, että voit leikata reisiluun, joka johtaisi kuolemaan, ellei parantaja hoitaisi sitä. Peli voisi ottaa käyttöön mekanismeja, kuten "sokki" tai "veren menetys" tai "raajan menetys", joka puolestaan ​​vaikuttaisi liikkumiseen tai torjumaan tehokkuutta. On myös syytä mainita, että parantajilla olisi enemmän huolta kuin "heittää hitaasti parannus tai nopea paraneminen" taistelun aikana.


Pelaajien terveyden tekeminen monimutkaisemmaksi kuin yksinkertainen osuma pisteistä on alku, mutta se johtaa minut seuraavaan muutokseen ...

Tilastot ja tasot täytyy mennä

On tarpeeksi helppoa päästä eroon tasoista. Pelit, kuten EVE Online, ovat jo tehneet sen. Voit palkita pelaajien kokemusta lisätaitojen avulla tai lisäämällä taidon tehokkuutta. Parantajana perustason "newbie-lääkäri" tietää ensiapua ja anatomiaa, mutta ei luultavasti neurokirurgian hienompia kohtia. Sinun keskimääräinen palkkasoturi voi olla murtunut ampujakiväärillä, mutta et pyytäisi heitä johtamaan joukkueen oikealle ulos putkesta. Menossa vanhan koulun fantasia-asetukseen, newbie-mage voi ehkä heittää tulipallon, joka voi polttaa vakavasti yhden kohteen, mutta he eivät voi kääntää vihollisen armeijaa palavaksi mangleiksi.


Miksi ei tehdä samaa asiaa attribuuttien kanssa? Sijasta

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Miksi ei kukin näistä määritteistä määritellä taidoiksi? Henkilö voi saada vahvemmaksi työskentelemällä. Ne voivat parantaa heidän henkistä voimavuuttaan tutkimuksen avulla. He voivat saada plastiikkakirurgia paremmin etsimään. Miten he eivät pidä muita taitoja, joita pelaajat voivat oppia? (Hauska ... EVE Online tekee niin.)

Vaikka teemme asioita, joita EVE tekee hyvin ...

Merkkien tulisi kehittyä saavutusten ja maineen, ei tasojen, tilastojen tai taitojen perusteella.

Miksi 'saavutus' merkitsee? Lohikäärmien tappamisen pitäisi olla iso juttu. Pelaajan, joka tunnetaan nimellä "Dragon Slayer", pitäisi olla tehokkaampi kuin pelaaja, joka ei ole vielä tehnyt sitä. Voittajille mennä saaliin, eikö? Minulle saavutus on kuitenkin osa "Maine". Ei ryhmittymä sinänsä, vaikkakin se vaikuttaa myös asioihin, mutta miten NPC: t yleisesti pitävät pelaajaa. Pelaaja, joka on saavuttanut voimaa tai rohkeutta maailmassa, olisi ainakin tiedettävä muualla, eikö heidän pitäisi? Sen pitäisi laskea jotain. Myös muiden pelaajien näkemisen pitäisi laskea. Heittäkää rotuun liittyvät ominaisuudet, taidot (mikä voi olla huijari, joka saattaa aiheuttaa negatiivista mainetta uusilla ryhmillä, jotka edellyttäisivät enemmän työtä pelaajan toimesta voittaa), ja jopa kiltajäsenyyden kriteereinä, joita voidaan käyttää asettamaan pelaajan maineen muokkaaja aiemmin epäonnistuneet NPC: t. Tärkeintä on, että kyseisen pelaajan mainetta palvelimen muiden pelaajien keskuudessa lasketaan jotain. Se saattaa laittaa hillitsevän lyömättömän jackasseryn, jos pelaajat kärsivät maineesta, jos he ärsyttävät tarpeeksi muita pelaajia. Ainakin se saa pelaajat olemaan vähemmän taipuvaisia ​​roolipeliin. Jos kehittäjä tuntui todella kunnianhimoiselta, he voisivat ajaa mainetta useammalla kuin yhdellä akselilla. "Like / Dislike" -ominaisuuden lisäksi voit olla luokitellut "pelkoa / hellyyttä" tai "kunnioitusta / halveksuntaa". Oikein tehty peli voi tuoda peliin monimutkaisia ​​psykologisia elementtejä, jotka parantaisivat "roolipelien" tuntemusta soittimessa.

ja puhumme roolipelistä ...

Poistetaan numeron rutistus ja keskitytään roolipeleihin

Suuri osa kehitysaikaa ja vaivaa pelin julkaisun jälkeen kuluu "tasapainoon". Esimerkiksi World of Warcraftin avulla kehittäjien on käytettävä paljon työtä varmistaakseen, että Mage's Fire Tree tekee suunnilleen saman määrän vahinkoa kuin Warlockin Affliction Tree. Kyllä, ymmärrän, että he ovat siirtyneet pois tästä lahjakkuusjärjestelmästä, mutta se kuvaa käsillä olevaa ongelmaa. Sen sijaan, että käytettäisiin yksinkertaista numeerista järjestelmää pelaajien terveyden määrittämiseksi, käytä laskentatehoa monien tekijöiden seurantaan monien ulottuvuuksien kohdalla, jotta saataisiin aikaan yleinen kuva pelaajan terveydestä. Tulipallon sijasta, joka aiheuttaa X: n vahingon pelaajan terveydelle. Anna tulipallon palovammoja yhdelle tai useammalle ruumiinosalle. Palovammoilla voi olla erilaisia ​​vaikutuksia kehon puolueesta ja käytetyn panssarin tyypistä riippuen. Esimerkiksi nahka-panssari saattaa eristää ruumiin osan tulipalojen vaikutuksesta levypostilähetyksiin verrattuna, mikä voi lisätä vahinkoa, koska rauta johtaa lämpöä. Vauriot voivat johtaa kehon osuuden heikentymiseen (esim. Jalat / liikkuvuus), tai se voi johtaa väliaikaisiin tai pysyviin toimintakyvyttömyyteen. ("polta jalka pois")

Meidän on vielä katettava Combat, World Mechanics ja Setting. Toivon, että tämä osa on ainakin antanut perustan tuleville.