Hionta Halt & Colon; Miksi MMO: t pitäisi todella rakentaa niiden Quest-rakenteita

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 7 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Joulukuu 2024
Anonim
Hionta Halt & Colon; Miksi MMO: t pitäisi todella rakentaa niiden Quest-rakenteita - Pelit
Hionta Halt & Colon; Miksi MMO: t pitäisi todella rakentaa niiden Quest-rakenteita - Pelit

Sisältö

MMO-pelit tarvitsevat hiomista, jotta pelaajat voivat saavuttaa enemmän ja mennä pidemmälle. Sama hiontaprosessi on myös syy siihen, miksi ihmiset pelaavat MMO: ita vähemmän ja vähemmän, vaikka ne näyttävät olevan hyvin mielenkiintoisia.


Haluan olla täysin rehellinen teille; ei ole mitään mahdollisuutta, että peleissä ei ole hiontaa - erityisesti MMO-peleissä.

Luulenpa, että tämä on ok? Ei, ei oikeastaan. Hionta on tylsää ja vakavaa TLC: tä tarvitaan, jotta se on hyväksyttävä ja mielenkiintoinen.

Joten mitä todella pitäisi tapahtua, jotta varmistetaan, että jauhaminen pysähtyy?

Aloittelijoille, pelille, joka ei ole edes MMO, mutta samaan aikaan on paha hiontajärjestelmän julistepoika:

Ei kenenkään taivas

Unohdetaan koko keskustelu siitä, mitä NMS oli / on, ja jos Steam-myymälän mainonta oli todella huijausta tai valehtelua. Uskon, että kaikki ovat sanoneet kaikki Sean Murraysta ja hänen näkemyksestään lähes rajoittamattomista maailmoista - vihje: he kaikki näyttivät olevan toisen luokan sarjakuva, jossa on paljon rajoituksia.


Mikä on tärkeää, NMS on täydellinen esimerkki pelistä, jolla on tylsä ​​hiominen ilman syytä. Tai pikemminkin minun pitäisi kirjoittaa - jauhaminen on itse asiassa syy kaikkeen.

Ei kenenkään taivashuonon suunnittelun takia pelaajille ei ollut kiinnostavaa tavoitetta. Hyvin nopeasti todettiin, että voimakkaasti mainostetussa "Universumin keskustassa" ei ole mitään NMS. Luulen, että joku pääsi sinne ensimmäisten parin tunnin aikana ja siirrettiin täsmälleen samaan Universumiin (ainakin se näytti samalta). Kuinka hyvin surullinen ja tylsä ​​ajatus pelin finaalista oli.

Hionta sisään NMS on erittäin huono, kun heiluttavat jonkinlaista blasteria, jossa on eri värillisiä musteputkia. Se siitä.


Jos joku ajattelee, että valitsin NMS esimerkkinä huonoista hiomista peleissä, koska se oli helppo tavoite - tämä on juuri syy! Mutta en tunne syyllisyyttä, pelien hiominen tuntuu olevan syyllinen olemaan siunaus.

Syy, miksi en ole tuonut kenenkään taivasta, on, että pelin hionta epäonnistui huonosti. Ttäällä ei ollut todella mielenkiintoista tarinaa. Näyttää siltä, ​​että Hello Gamesin ihmiset istuivat jonain päivänä pöydän taakse ja päättivät sen NMS pelaajien on hiottava jotain. Muuten pelillä ei ole tarkoitusta.

Mielestäni tämä on huonoin skenaario jokaiselle pelille - kun hionta tulee sen tavoite.

Entä Elite: Dangerous?

Rakastan peliä, älä pääse väärin, mutta toisto Frontierin Milky Way -versiossa voi joskus koskea. Se varmasti vetää pelaajan pois pelistä hyvin usein.

Tässä on kuitenkin tavoite. Syynä hiontaan ED on saavuttaa Elite sijoitus kolmeen ryhmään: taistelu, etsintä ja kaupankäynti. Korkeammat rivit ovat myös vastuussa pääsystä joihinkin aurinkokuntajärjestelmiin, ja myös myöntävät pääsyn kehittyneemmille avaruusaluksille.

Missä on ongelma?

Minusta tuntuu, että ongelmana on erilaisten lähetysten puute. Se ei ole niin näkyvissä alussa, mutta ajan myötä, kun pelaajilla on eniten avaruusaluksia ja rivejä, se tulee hyvin ilmeiseksi; ei ole liian paljon muuta tekemistä.

Olen vain keskellä matkustajamatkaa, jossa on 6 ihmistä jonkinlaiseen Nebulaan. Tuntia hyppäämällä tähtijärjestelmästä tähtijärjestelmään. Nizzan näkemykset - voin myöntää - mutta ei mitään muuta. Tässä on ongelma; hionta on yksinäinen ja liian pitkä.

Paljon pelaajia, jotka lähtevät ED väittävät, että he saavuttivat kaiken. Joskus kaksi tai kolme kertaa, ja se on se.

Ymmärrän tämän näkökulman ja näen, mistä nämä lähtevät.

En lopettanut, ja siitä huolimatta olen varma, että loputtomasta jauhamisesta on paljon sanottavaa EDon myös yksi asia, mikä tekee siitä erilaisen verrattuna moniin muihin nimikkeisiin. Syy siihen, miksi hiominen voi olla hyväksyttävää, on se, että voit olla vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa (kun et ole matkalla sumua) ja luoda jonkinlaista omaa tarinaa.

Tämä on tärkeä piirre asianmukaisesti suunniteltuihin MMO-peleihin, kuten Elite: Dangerous; ihmiset eivät ole koskaan yksin ja he voivat olla vuorovaikutuksessa pelin ulkopuolisen maailman kanssa, mutta myös keskenään. Tämä tekee eron ja tarjoaa järkeä etsiä ja hiontaa.

Sama periaate koskee kaikkia MMO-pelejä

Katsotaanpa todella suuria nimikkeitä. World of Warcraft on varmasti nippu. Hyvin arvostettu, helppo pelata, mutta perustuu edelleen vanhaan MMORPG-periaatteeseen miekan / kirves / veitsen tai ammunnan heiluttamisessa, ja juuri maailmassa tekee toistuvia tehtäviä korkeampien joukkojen saavuttamiseksi. Mega jauhaa käynnissä ...

Star Wars: Vanha tasavalta? Täysin sama. 2 tunnin tämän pelin jälkeen olin valmis poistamaan sen ja unohtamaan sen ikuisesti. Ja itse asiassa - kunnes viimeisten 5 vuoden aikana pelannut ystäväni kertoi minulle, miksi hän on edelleen pelaamassa ja miksi olin ajatellut lopettaa.

Hän pysyy pelissä niille, jotka leikkivät hänen kanssaan. Se ei ole niin paljon toisen käskyn, toisen taidon tai kyvyn suhteen. Mikä pitää hänet takaisin, hiontaen toista etsintää, toisen taidon saavuttaminen on kyky käyttää sitä, mitä hän on oppinut tiimien pakokaasujen aikana muille klaaneille tai joukkueille.

Näyttää siltä, ​​että on todella selvää, että jotta vältetään hiominen, joka jättää ihmiset pois MMO-pelistä, kehittäjien täytyy ajatella uudelleen quests-asemaa / hiomista pelisuunnittelussaan.

Quest-rakenne tulisi rakentaa uudelleen ...

... ja pelaajien tulisi saada syvempi määräysvalta omien kehityspolkujensa suhteen.

Helpoin tapa kuvata hyvä hiontajärjestelmä olisi meidän todellinen elinrakenne.

Tietenkin ihmisten on työskenneltävä, ja työ muistuttaa meitä usein asianmukaisesta pelin hionnasta. Ero on siinä, että elämässä olemme täysin vastuussa päätöksistämme ja valinnoistamme. Siksi meillä on valta pysäyttää työmme muutos, siirtyä toiseen maahan, kirjoittaa kirja tai aloittaa kirjoittaminen GameSkinnylle (editor Huomautus - JTP-ohjelmassa vihje vihjeestä)...

Hyvien MMO-pelien pitäisi noudattaa samanlaista mallia; tietysti pelit eivät ole todellista elämää eikä koskaan pitäisi olla. Sandbox-pelien suosio, kuten Elämä on Feudal, Astroneer, Evochron Legacy, osoittaa selvästi, että asetetut tehtävät ja jauhaminen ovat melko vanhentuneet. Pelaajat haluavat päättää pelin elämästään ja mitä seuraavaksi.

Tämä on syy miksi Elite: Dangerous, Star Wars: Vanha tasavalta, World of Warcraft, ja niin monet muut pelit, ihmiset lisäävät hitaasti ryhmätyöskentelyn elementtiä ryhmittymien, yritysten, kaikenlaisen PvP-vuorovaikutuksen ja paljon muuta.

Tämä on tapa tuoda hionta takaisin elämään - tehdä siitä hyödyllistä yhteisölle ja voimalle hyväksi.

Siksi Quest-rakenteen tulisi perustua pelaajien valintaan. Niiden pitäisi olla vähemmän suunniteltuja polku A: sta B: hen, ja niiden pitäisi olla valintoja muiden tukemana, ohita pari tasoa, hypätä korkeammalle ja onnistua tai epäonnistua. Opi kokemuksesta, opi virheistä. Opi muilta.

EVE Online on kyse pelaajista ja oppimisesta

On vain yksi maailma AATTO. Maailma on julma ja vaatii sinua oppimaan kaikista pelaajista. Se voi olla kivulias kokemus, vetämällä ihmisiä pois pelistä, mutta heillä on mahdollisuus työskennellä muiden ihmisten kanssa, saada neuvoja ja ennen kaikkea tukea. Vastineeksi heidän on vain oltava hyödyllisiä yhteisölle.

Muutama päivä sitten olin ensimmäisen tason fregaatissani, joka lentää. Avaruuden noobina en hionnut. Hyökkäsin avaruusrakenteita, joita ympäröivät pelaajat, joilla oli tonnia taitoja, ja lentävillä aluksilla en voinut ostaa vielä kaksi vuotta pelaamista AATTO. Olin vielä osa tätä tarinaa. Se oli hauskaa. Paljon parempi kuin loputon lähetys paikallisille miliiseille.

Monissa peleissä minun tarvitsisi tasoittaa aikoja, jotta pääsisin jopa tällaiseen "pomo taisteluun".

Mielestäni CCP, kehittäjät EVE Online, oppinut kauan sitten, että paras tapa pitää peli mielenkiintoisena ja suosittuina on antaa pelaajille mahdollisuus muovata peli ja ajaa se. Tämän vuoksi AATTO sillä on niin hienostunut talousjärjestelmä, eloisa yritys ja jatkuva pörssi tärkeimpien liittoutumien ympärillä - sekä avaruuslaskeja tuhansien pelaajien kanssa.

Ei ole mitään syytä poistaa hiomista pelistä. Mitä tulee todella tapahtua, kehittäjät varmistavat, että hiominen ei tule pelin syystä.

Jokainen MMO-peli on mielenkiintoinen, ei-lineaarinen Quest-muotoilu, upeat visuaalit ja huomiota herättävä uskottavan tarinan takana oleva jokainen MMO-peli, joka on lähempänä ollakseen parempi versio todellisesta elämästä. Riippumatta siitä, että monet katsovat pelejä pakoon, toivomme myös löytävän jotain tuttua, sekä elämää muuttavaa kokemusta, joka vaatisi vaivaa, mutta ei jatkuvaa ikävystymistä.