Seuraavassa tarkastellaan videopelien väkivaltaa koskevia tärkeimpiä tieteellisiä tutkimuksia

Posted on
Kirjoittaja: Laura McKinney
Luomispäivä: 1 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 3 Marraskuu 2024
Anonim
Seuraavassa tarkastellaan videopelien väkivaltaa koskevia tärkeimpiä tieteellisiä tutkimuksia - Pelit
Seuraavassa tarkastellaan videopelien väkivaltaa koskevia tärkeimpiä tieteellisiä tutkimuksia - Pelit

Sisältö

Väkivaltaisen median vaikutuksia koskevat tutkimukset ovat olleet jo vuosikymmeniä. Kun videopelit nousivat 90-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa samaan aikaan kuin koulun ampumiset, oli luonnollista, että monet ihmiset, tutkijat tai muuten yrittivät tehdä yhteyksiä ilmiöiden välille.


Agressiivisen ja väkivaltaisten videopelien väliseen yhteyteen keskittyviä vuonna 2001 syntyneitä varhaisia ​​tieteellisiä tutkimuksia voidaan parhaiten kuvata epätoivoisina pyrkimyksinä erottaa tosiasia fiktiosta kasvavassa yleisön huolenaiheessa. Monet näistä tutkimuksista ovat ristiriidassa keskenään * väitteiden löytämiseksi väkivallan ja videopelien välillä.

Brown vs. Entertainment Merchants Association

Väkivallan ja videopelien välinen suhde oli todella mikroskoopin alla Brown vs. Entertainment Merchants Association (alun perin Schwarzenegger vs. Entertainment Merchants Association) Korkeimman oikeuden asia.

Pitkä tarina, Kalifornia ja Schwarzenegger halusivat rajoittaa väkivaltaisten videopelien myyntiä alaikäisille ja viihdekauppiaiden yhdistys ei halunnut tämän tapahtuvan. Arnold on luultavasti kateellinen videopeleistä, koska hän ei ole siunannut tätä mediaa omalla väkivaltaisella tuotemerkillään (vielä).


Ottaen huomioon Kaliforniassa käytetty tutkimus, joka kutsui Super Mario Bros. väkivaltainen, korkein oikeus vahvisti alemman oikeuden päätökset, joilla Kalifornian laki oli perustuslain vastainen. Oikeusasiamies Antonin Scalia kirjoitti enemmistön lausunnon (7-2) kirjallisesti,

Kuten suojatut kirjat, näytöt ja elokuvat, jotka ovat edeltäneet niitä, videopelit välittävät ideoita - ja jopa sosiaalisia viestejä - monien tuttujen kirjallisten laitteiden (kuten merkkien, vuoropuhelun, juoni ja musiikin) kautta ja medialle ominaisten ominaisuuksien (kuten pelaajan vuorovaikutus virtuaalimaailman kanssa). Tämä riittää antamaan ensimmäisen muutoksen suojan.

Toisin sanoen jokainen Kaliforniassa alle 18-vuotias lapsi, joka on koskaan pelannut videopeliä jonkin verran väkivallan, pitäisi kiittää korkeinta oikeutta tästä päätöksestä. Sinun pitäisi myös kiittää ensimmäistä tarkistusta, joka antoi meille sananvapauden.


Grand Theft Childhood

Korkeimman oikeuden päätös näyttäisi asettavan vaivaa videopeleihin ja väkivaltaan liittyviin tutkimuksiin muutaman vuoden ajan. Vuonna 2008 Lawrence Kutner ja Cheryl K. Olson julkaisivat kirjan Grand Theft Childhood, jossa pyrittiin määrittelemään tavanomaiset pelimallit, epätavalliset pelimallit ja riskimerkit auttamaan vanhempia, terveydenhuollon ammattilaisia ​​ja päättäjiä.

Tämä 1,5 miljoonan dollarin tutkimus pystyi määrittämään, kuinka kauan lapset pelasivat joka viikko, miksi lapset pelasivat pelejä ja miten lapset pelaavat pääasiassa M-luokiteltuja pelejä eriytyneinä muista.

Olson ja Kutnerin videopelejä ja väkivaltaa koskevat keskeiset näkökohdat osoittivat, että M-rated-pelejä pelaavat "pojat" olivat kaksi kertaa todennäköisemmin agressiivista käyttäytymistä kuin pojat, jotka pelasivat ensisijaisesti pienempiä arvosanoja. "paljon" oli neljä kertaa todennäköisemmin olla fyysisessä taistelussa kuin tytöt, jotka eivät pelanneet M-luokiteltuja pelejä yhtä usein.

Vuoden 2009 seurantatutkimuksessa Olson, Kutner et ai. Huomaa, että väkivaltaisten videopelien ja aggressiivisten käyttäytymisten (kiusaaminen, nyrkkeilykilpailut) väliset yhteydet ovat edelleen vahvempia tytöille kuin pojille. Haluaisin pitää itseäni poikkeuksena tähän sääntöön, koska en ole koskaan osallistunut kiusaamiseen tai fistfightsiin, mutta en myöskään pelannut M-rated-pelejä teini-ikäisenä. Olin liian mukana Final Fantasy X välittää Grand Theft Auto IV.

Tietenkin tämä tieto ei tule ilman sen varoituksia, nimittäin sitä useimmilla teini-ikäisillä, jotka pelaavat M-rated-pelejä, ei ole vakavaa ongelmaa. Lisäksi Kutner ja Olson huomauttavat, että

Tutkimustuloksemme perusteella keskimäärin 12-vuotias poika pelaa vähintään yhtä M-luokiteltua peliä "paljon"; Toisin sanoen, eräänlainen väkivaltainen peli on normaalisti nuorten teini-ikäisten poikien osalta.

Kirja totesi myös, että tietyillä ominaisuuksilla varustetuilla lapsilla on suurempi riski kokea ongelmista väkivaltaisista videopeleistä. Tätä tukevat useat vuonna 2010 tehdyt tutkimukset, joissa todetaan, että on olemassa sekä ympäristön että persoonallisuuden tekijöitä, jotka houkuttelevat lapsia tietyntyyppisiin peleihin. Terve järki, eikö?

Rehellisesti sanottuna tämä kirja on yksi paremmista väkivallan ja videopelien tutkimuksista. Se viittaa rikollisen käyttäytymisen ja väkivaltaisten videopelien välisiin yhteyksiin, jota en halua myöntää pelaajaksi, mutta kirjoittajat esittävät hienovaraisia ​​argumentteja, joissa otetaan huomioon yksittäiset olosuhteet ja ulkoiset tekijät.

Anderson vs. Ferguson

Grand Theft Childhood osoittautui kekseliäs kirja sen kohderyhmälle (vanhemmille, päättäjille, terveydenhuollon ammattilaisille), mutta keskustelu tieteellisessä yhteisössä yhä raivostuneista peleistä. Vaikka oli olemassa muita merkittäviä tutkimuksia ennen ja jälkeen

Tätä keskustelua voidaan parhaiten selittää ja ymmärtää tarkastelemalla Craig A. Andersonin Ph.D. Iowan valtionyliopistosta ja Christopher J. Ferguson Ph.D. Stetsonin yliopistosta. Jokainen mies edustaa keskustelun toista puolta, Andersonin työ viittaa vahvaan yhteyteen väkivallan ja videopelien välillä, kun taas Fergusonin työ viittaa siihen, että linkki, jos esittää, olisi tutkittava tapauskohtaisesti tekemättä laajat oletukset.

Tätä suurta keskustelua kuvaa parhaiten artikkeli "Väkivaltaiset videopelien vaikutukset aggressiivisuuteen, empatiaan ja prososiaaliseen käyttäytymiseen Itä- ja Länsimaissa". Artikkeli julkaistiin vastauksena useisiin artikkeleihin, joita Ferguson oli julkaissut vuonna 2007 ja 2009 ja joissa todettiin, että väkivaltaisten videopelien vaikutus vakava aggressiiviset toimet olivat vähäisiä; ja että psykologian ala oli ylivoimainen, kun molemmat liittyivät yhteen.

Tarkasteltuaan lähes 70 itsenäistä vaikutusta artikkeleissa, joissa oli yli 18 000 osallistujaa, Anderson et al. päätyi siihen tulokseen, että

Julkisen politiikan osalta olemme sitä mieltä, että keskustelut voivat ja niiden pitäisi lopulta ylittää yksinkertainen kysymys siitä, onko väkivaltainen videopeli ollut syy-tekijä aggressiiviselle käyttäytymiselle: tieteellinen tutkimus on osoittanut, että vastaus on "kyllä".

Tämä lainaus tuntuu melko lopulliselta, eikö? Ferguson ja John Kilburn antavat vastauksia, joissa on älykkäästi otsikoitu "Paljon Ado noin mitään: väkivaltaisten videopelien vaikutusten väärinkäyttö ja tulkinta pääsiäisenä ja länsimaissa: kommentti Anderson et al. (2010)". Anderson et ai. tutkimus.

  1. Tutkimus liioitteli tulosten merkitystä. Sellaiset tekijät kuin köyhyys, fyysinen hyväksikäyttö ja antisosiaalinen käyttäytyminen aiheuttavat paljon todennäköisemmin lapsille merkittävää väkivaltaa. **
  2. Niihin ei sisältynyt tutkimuksia, jotka olivat eri mieltä niiden tuloksista.
  3. 67% analysoiduista käsikirjoituksista on kirjoittanut yksi tai useampi kirjoittaja, ja 75% analysoiduista konferenssiesityksistä olivat samat.
  4. Julkaisun puolueellisuus. Väkivaltaiset videopelit ovat kuuma tutkimusalue, joka on tullut liian politisoituneeksi, mikä johtaa puolueelliseen toimintaan koko alalla.
  5. Nuorisoväkivalta on laskenut viimeisten kahdenkymmenen vuoden aikana, kun väkivaltaiset videopelien myynti on kasvanut.

Jos voit tehdä sen jargonin ja numeroiden kautta, molemmat artikkelit ovat hilpeitä esimerkkejä tiedemiehistä, jotka heittävät varjoa toisilleen. Kun se tulee alas, se tuntuu siltä, ​​että Fergusonilla on vahvempi argumentti.

On selvää, että nuorten rikollisuuteen liittyy enemmän tekijöitä kuin väkivaltaisten videopelien vaikutukset, mutta muut tutkimukset, kuten "väkivaltaiset videopelit ja reaalimaailman väkivalta: retoriikka Versus Data" tukevat näitä väitteitä. olivat yhtä huonoja meille kuin Anderson ja ystävät näyttävät ajattelevan, olisimme nyt jonkinlaisessa kansallisessa kriisissä.

Keskustelu: videopelien tutkimuksen tulevaisuus

Sen sijaan, että keskityisitte jos saattaa olla yhteys, nykyinen tutkimus alkaa keskittyä mitä että yhteys on. Vihje: se ei ole sitä mitä ajattelet. Andrew Przybylski ja Richard Ryan ehdottivat vuoden 2014 tutkimuksessa, että videopeliin liittyvä aggressiivinen käyttäytyminen johtuu pikemminkin turhautumisesta ja vaikeuksista kuin väkivaltaisista kuvista.

Aikaisemmassa keskustelussa on edelleen tutkijoita, mutta uusien tutkijoiden noustessa riveihin meidän pitäisi nähdä enemmän mielekkäitä tutkimuksia ja vähemmän moraalista raivoa. Toivon.

*Ei, että ei ole laatututkimuksia ennen Brownia ja Entertainment Merchants Associationia. Olen erityisen kiinnostunut Tracy Dietzin "Tutkimus väkivallan ja sukupuoliroolien kuvaamisesta videopeleissä: vaikutukset sukupuolisosiologiaan ja aggressiiviseen käyttäytymiseen"

** Brown vs. Entertainment Merchants Associationissa korkeimman oikeuden kritiikki Andersonin teoksesta viittaa siihen, että se "kärsii merkittävistä, tunnustetuista puutteista metodologiassa" '