Sisältö
- 1. Tiukasti ei sallittu pelimerkkejä
- 2. "U" ei ole kutsuttu
- 3. Yhden kehyksen linkki? Anteeksi, et ole luettelossa
- 4. SUPER PARTY TIME!
- 5. Hei kaverit, katso mitä voin tehdä!
En edes tule olemaan ujo siitä, että myönnän, että olen hieman puolueellinen ajattelemaan tulevaa Street Fighter V näyttää tuoreeltaan yksinkertaisesti siksi, että rakastan taistelupelejä. Mutta minun puolestani huolimatta voin antaa sinulle ainakin "V" (katso mitä tein siellä?) Syyt, miksi tämä uusin maksu franchisingissa todella haluaa olla hyvä nimi.
1. Tiukasti ei sallittu pelimerkkejä
Oletko koskaan käynyt puolueella, jolla ei ollut pelimerkkejä? Todennäköisesti ei, ja se johtuu suurimmaksi osaksi ajasta, se on suhteellisen puolustuskelpoinen argumentti, että osapuoli, jolla ei ole pelimerkkejä, on lame party. Paitsi tällä kertaa. Katso, Street Fighter V tuntuu itsestään, ja se ajattelee, että se on tarpeeksi viileä isännöimään juhlaa, jossa ei ole CHIPSiä, ja silti se osoittautuu mahtavaksi. Ja tiedätkö mitä? Olen taipuvainen suostumaan.
Katso, kun sanon "pelimerkit" tässä tapauksessa, en puhu kaikkien suosituista, viipaloiduista paistoista, jotka on valmistettu paistetuista perunoista. Puhun surullisesta, uskomattoman turhauttavasta "C" -kuvakkeesta pyöreässä laskurissa pelaajien terveyspalkkien alapuolella. katutaistelija sarja on jokseenkin ainutlaatuinen siinä, että siinä on sarja symboleja, jotka merkitsevät "tietä", jossa voitit kierroksen. Näitä ovat "V" standardivoittoon käyttäen mitä tahansa normaalia osumaa pelissä, "S" Super Combolle, "U" Ultra Combolle, joka on otettu käyttöön Street Fighter IV, ja "C" sirun vaurioitumiselle K.O. Mutta kuten edellä totesin, viimeinen ei tee paluuta V. Ja vaikka on ilmeistä, että jotkut ovat eri mieltä, väittäisin, että se on hyvä asia.
Ei, ei sellaista .... * huokaus * Nevermind.
Aion tasaantua kanssasi: olen syyllinen "C": n käyttöön, kun se tuntui eduksi. Pelaan Akumaa ja Ibukia, kaksi hahmoa, joilla molemmilla on loistava ammuksen hyökkäys hyvän sirun vaurioitumisen varalta. Mutta olen myös ollut monta, monta kertaa, sen vastaanottopäässä. Rehellisesti sanottuna se on raskauttavaa. Mitä tämä pieni "C" ympyrässä tarkoittaa, että vastustajasi hylkäsi itsesi kuolemaan. Sinulla oli hyvä puolustus ja menetät edelleen.
Tästä tulee todellinen ongelma, kun olet tekemisissä sellaisten hahmojen kanssa, joilla on vankka painepeli, joka voi olennaisesti lukita sinut siihen pisteeseen, jossa tuntuu tukehtuneen. Sinun on pakko istua siellä ja vain estää kaikki heidät heille, koko ajan katsomassa elämäsi baaria hitaasti virrata, kunnes lopulta kuolet.
Vaikka olisinkin yksi pyöreitä, C ei tunne kaikkia tyydyttävää useimmissa skenaarioissa. Tunnen melkein varas. "Kyllä, sinä olet täysin estänyt hyökkäykseni, ja voisin ehkä jopa rangaista seurauksena, mutta liian huono, olet kuollut joka tapauksessa! Ha!" Kuulostaa naurettavalta, eikö? Onneksi se ei ole ongelma Street Fighter V. Siellä on vielä siru-vahinkoa, se ei vain pysty sinua tappamaan.
2. "U" ei ole kutsuttu
"C" ei ole ainoa kirjain, josta poistetaan Street Fighter V: n voittaa kunnon aakkoset. Peli on myös poistamassa kiistanalainen "Ultra Combo", joka esiteltiin IV sarja nimikkeitä ja siihen liittyvä "Revenge Gauge", joka täyttää, kun otat vahingon. Tämä on erittäin hyvä asia, koska vaikka jotakin "comeback-mekaanikkoa" ei ole mitään väärää, Ultra Combo -järjestelmä on todella rikki.
Kun Revenge Gauge on maksimoitu, raaka Ultra (raaka = ei osa edellistä yhdistelmää ja siksi se ei vaikuta vaurioitumiseen) tekee yleensä noin 50%: n vaurioita. Se on FIFTY PERCENT, kaikki, kun painat pari painiketta sen jälkeen, kun täytteestä on tullut ulos.
Kyllä, voisitte väittää, että se tarvitsee taitoa purkaa raaka Ultra vastaan hyvä pelaaja. Ja sinulla olisi kohta. Mutta silti jokainen mekaanikko, joka kirjaimellisesti tekee puolet työstäsi palkkiona tekemästä jotain, jota sinun pitäisi välttää, ei ole hyvä mekaanikko. Paljon, kuten totesin edellisessä kohdassa, olen myös syyllistynyt siihen, että sain paljon "U: tä" minun Win-kortillani, ja mielestäni he katsovat mahtavia. Mutta se ei tarkoita sitä, etten voi hyväksyä järjestelmän virheitä, enkä ole kaikkea surullista nähdä niitä.
Se ei kuitenkaan tarkoita enää Evil Ryun enimmäismäärää, joka on hieman surullinen.
3. Yhden kehyksen linkki? Anteeksi, et ole luettelossa
Oma reaktio, kun kuulin tämän pienen yksityiskohdan, oli välitön, erittäin kova "YESSS!" Yhden kehyksen linkit ovat minun katutaistelija olemassaolo, ja tiedän, että en ole yksin tässä asiassa. Valitettavasti tämä on tuottanut myös melko vitriolisen ryhmän toisinajattelijoista, jotka väittävät, että yhden kehyksen linkkien poistaminen pelistä muuttaa sen "helpoksi tilaksi" tai "rento festivaaliksi". Minulla on todellakin vain yksi asia sanoa heille: se on naurettavaa.
Ensinnäkin, kun pelisi käytännössä pakottaa jopa parhaat parhaat pelaajat käyttämään moottorikäyttöä vain pelaamaan peliä kunnolla, se on huono. Aikana. Viittaan tietysti "plinking" - tai prioriteettien yhdistämiseen, joka on järjestelmä, jossa pelaajat syöttävät ylimääräisen alemman prioriteetin syötteen samanaikaisesti niiden todellisen tulon kanssa saadakseen lisää kehystä syöttöikkunassa.
Ääni monimutkainen ja vaikeaa vain ymmärtää, puhumattakaan? Se johtuu siitä, että se on. Periaatteessa se muuttaa yhden kehyksen linkin kaksikehykseksi ja niin edelleen. Mutta jälleen kerran tämä on hyödyke, ei "ominaisuus". Se ei ollut tarkoitus olla pelissä; se on vain syöttökäsittelijän sivuvaikutus.
Katso kaikki kaksinkertaistetut tulot? Tämä on se, millainen ulkonäkö näyttää. Vakavasti kaverit.
Toiseksi, jotta pelaajat - sekä uudet että vanhat - voisivat todella osua kunnollisiin yhdistelmiin ilman, että he tarvitsevat toimimaan robotteina, se ei poista pelaajan taitojen merkitystä. Pelaajataitoa ei pitäisi mitata sekunnin painallusten lukumäärällä. Se on mitattava päätöksentekokyvyllä, reaktioilla ja kyvyllä työskennellä paineen alaisena.
Mitään näistä asioista ei poisteta missään taistelupelissä, koska se ei edellytä painikkeen painamista oikean 1/60: n sekunnin sisällä. Koska vain yksi kehyslinkki on: tilanne, jossa yksi siirto (eli pysyvä keskipistos) voidaan ketjuttaa onnistuneesti vain toiseen siirtoon (teeskentelemme, että ryömme keskipitkän potin) yhdellä tietyllä kehyksellä. Ja kun peli toimii 60 FPS: ssä, se tarkoittaa yhtä kehystä = 1/60 sekuntia. Katso kuinka naurettavaa, että kuulostaa nyt kun se asetetaan numeroihin?
Toivottavasti tämä sallii Street Fighter V houkutella vahvaa pelaajapohjaa ihmisille, joita sen edeltäjien absurdi taitotaso olisi ehkä liian pelottanut. En voi nähdä, kuinka antamalla meille enemmän ihmisiä pelaamaan vastaan voisi koskaan pitää huonoa ajatusta.
4. SUPER PARTY TIME!
Käymässä käsi kädessä sen kanssa, mitä juuri sanoin alennetusta taitolattiasta, joka antaa meille enemmän uusia pelaajia pelaamaan, PS4- ja PC-alustojen välinen ristikkäisilmoitus on toinen valtava siunaus tämän pelin verkkoyhteisön pitkäikäisyydelle. Vaikka minusta on hieman valitettavaa, että Xbox One -käyttäjillä ei ole pääsyä tähän otsikkoon, tieto siitä, että jokainen, joka omistaa sen, voi päästä yhteen ja voittaa virtuaalisen paska toisistaan jättiläisellä slugfestillä on jännittävää.
Viimeisin katutaistelija ei myöskään ole pelkästään tekemässä ristipeliä taistelupeleissä. Aiemmin tänä vuonna entinen Xbox One oli yksinomainen Killer Instinct uudelleenkäynnistys vahvistettiin tulleen Windows 10 PC: hen, ja sen ja Xbox One -ympäristön välinen toisto on merkittäväksi myyntipisteeksi.
5. Hei kaverit, katso mitä voin tehdä!
Muista aikaisemmin, kun sanoin, että comeback-mekaanikko ei ole automaattisesti huono asia? No niin, Street Fighter V näyttää tekevän hienoa työtä osoittaakseen tämän lausunnon. Kuten jo mainitsin, Revenge Gauge Street Fighter IV ei ole enää. Sen sijaan se on korvattu uudella V-mittarilla. (Se on "vee", kuten kirjain. Ei roomalainen numero.)
Samoin kuin Revenge Gauge, ensisijainen tapa, jolla täytät tämän mittarin, on vahingon ottaminen, vaikka joillakin merkkeillä, kuten Birdie ja Nash, on osoitettu olevan muita keinoja tehdä niin. Täytä yksi V Gauge-varastostasi, ja sinulla on pääsy "V Reversal" -mekaanikkoon, joka toimii samalla tavalla kuin "Alpha Counter" Street Fighter Alpha sarja.
Max se ulos, ja se on, jos asiat saavat todella mielenkiintoisia. Täydellinen V-mittari antaa sinulle mahdollisuuden käyttää "V Trigger" -merkkisi ainutlaatuista erikoisominaisuutta, jolla on mahdollisuus kääntää taistelu. Muutamia esimerkkejä ovat Ryun Denjin-tila, jolla hänen normaalit hadoukenssa tulevat dramaattisesti nopeammin, ja hän saa kyvyn ladata ne ja täyttää nopeasti vastustajan Stun Gauge tai Bisonin Psycho Power muuttamalla hänet tappavaksi, nopeaksi teleporttivoimaksi kanssa.
Tarkkaile, kun nyt lopetan float-kävelytänne, kuten painovoiman hämmentynyt etana!
V Trigger-mekaanikko tekee kaksi asiaa hyvin: Ensinnäkin se luo comeback-mekaanikon, joka ainakin toistaiseksi näyttää dramaattisesti vähäisemmältä ja rikki kuin Ultra Combo -järjestelmä. Street Fighter IVja toiseksi, se luo merkkilajin, jopa vastaavien merkkien välillä. (Ryu ja Ken, kuka tahansa?)
Paras osa on, se ei ole ainoa uusi ominaisuus, joka suorittaa toisen tehtävän. Aina käytettävissä oleva "V Skill" on toinen uusi merkkikohtainen ominaisuus. Ryu saa esimerkiksi kyvyn hyökätä hyökkäyksissä aivan kuten 3. Strike. Bison ja Nash saavat molemmat kyvyn imeä ammuksia, mutta mitä he kukin tekevät heidän kanssaan myöhemmin, on hieman erilainen, ja Birdie .... hyvin, hän syö ruokaa, jonka avulla hän voi täyttää pienen osan V-mittaristaan.
Näiden kahden uuden ominaisuuden yhdistelmä mahdollistaa Street Fighter V lievittää merkittävästi yhtä suurimmista ongelmista, joita sarja kokonaisuudessaan on ollut alusta lähtien: luettelo, joka sisältää monia merkkejä, joilla on enemmän yhtäläisyyksiä kuin erot toistensa välillä. Ryu ja Ken eivät enää kärsi siitä, että heillä on samat perusmerkit, joilla on muutama pieni tweaks, ja joukko muita kopiomerkkejä. Street Fighter V on ehdottomasti isännöi samaa puoluetta, jonka olemme kaikki saaneet tietää, se on vain päättänyt vakavasti ravistaa asioita hieman tällä kertaa.