Toimittajan huomautus: Olemme innoissamme tervetulleeksi Trevorin NativeX: stä, jakamalla kokemuksiaan ja asiantuntemustaan teknologiateollisuudesta.
Kun analysoimme peliä, me NativeX: ssä jaamme keskeiset suorituskykyindikaattorit kolmeen luokkaan: sitoutuminen, säilyttäminen ja rahoittaminen. Tässä viestissä eritellään joitakin keskeisiä suorituskykymittareita, mitä he kertovat pelistä ja hyviä vertailuarvoja.
Miksi sinun pitäisi luottaa minuun ja mistä saan kaikki nämä mahtavat tiedot? Olen pelien analyytikko NativeX Games Task Force -ryhmässä ja teemme yhteistyötä kumppaneiden kanssa, jotta mahtavat pelit saataisiin jopa awesomeeriksi, erityisesti lisäämällä sitoutumista, säilyttämistä ja rahoittamista.
Sitoumus
Istuntoja / DAU
Tämä metriikka viittaa siihen, kuinka monta kertaa keskimääräinen päivittäinen aktiivinen käyttäjä (DAU) aloittaa istunnon pelissä. Voimakas määrä istuntoja / DAU: ta on yleensä noin 3, mutta se riippuu todella sovelluksesi tyylilajista. Pelit, joissa on pidempiä istuntojen pituuksia kuin RPG: t, saavat yleensä vähemmän istuntoja / DAU: ta, kun taas loputtomat juoksijat ja lyhyemmät istunnot voivat ylittää 4 tai 5 istuntoa / DAU.
DAU / MAU
DAU / MAU: n (kuukausittainen aktiivinen käyttäjä) suhde heijastaa, kuinka peli on tahmea. Kuinka monta käyttäjää, joka on käynyt pelissä viime kuussa, käynnisti tänään myös istunnon? Peli, jolla on vahva DAU / MAU-suhde, pystyy pitämään arvon yli 0,2 pitkään. Ole varovainen, kun käytät tätä mittaria: kun käytät käyttäjähankintakampanjaa, tämä suhde on vinossa suurempi.
säilyttäminen
Tällä hetkellä liikkuvassa tilassa on kaksi tapaa mitata säilyttämistä. Tarkastellaan seuraavaa esimerkkiä. Päivä, jona käyttäjä lataa pelin, on päivä 0. Jos käyttäjä aloittaa istunnon 1. päivänä, ne katsotaan säilytetyksi. Jos he eivät aloita istuntoa, niitä ei säilytetä. Tämä laskelma tehdään päivittäin käyttäjille, jotka ovat ladanneet pelin samana kalenteripäivänä, ja jokainen päivä on riippumaton.
Kun säilytät tällä tavalla, vahvat säilyttämiskriteerit ovat seuraavat:
Pelin genreihin perustuva varianssi tulee varmasti olemaan. Yleensä loputtomilla juoksijoilla tai tasopohjaisilla peleillä ei ole pitkäikäisyyttä, jos se sopii loputtomiin RPG- tai Player vs. Player -peliin.
Toisen tavan laskea pitoisuus tarkistetaan uudelleen alkuperäisessä esimerkissä. Käyttäjä aloittaa istunnon 1. päivänä ja sitä pidetään säilytettynä. Sitten he ottavat tauon päiville 2–5. Päivänä 6 he palaavat ja aloittavat toisen istunnon. Jotkut merkittävät analytiikan tarjoajat laskevat säilytyksen täyttämällä päivät 2–5 ja merkitsemällä käyttäjän säilytettynä. Tämäntyyppisen säilyttämistavan standardi on merkitä käyttäjä säilytettynä seitsemän päivää ennen istuntoa ja sen jälkeen.
Tämä lähestymistapa tarkastelee säilyttämistä enemmän pitkän aikavälin lähestymistapana, käyttäjän pitämisessä pelin aikana elinaikanaan. Huomaa, että tätä käyttäjää ei lasketa DAU: ksi päivinä 2-5, ja koska he eivät käynnistä istuntoa, ei ole mitään keinoa, että he voivat ansaita rahaa, mikä on ehdottomasti yksi vapaan, -Pelaa pelin suunnittelu.
Tämän säilyttämistavan tyypit ovat paljon laajemmat, koska huomattavaa määrää tietoja arvioidaan. Tätä silmällä pitäen vahvat elinkaaren säilyttämiskriteerit on esitetty alla:
Kumpikin säilyttämistapa ei ole oikeampi kuin toinen. Tiedä vain, minkä tyyppisiä säilyttämisnumeroita etsit, ja varmista, että vertailut ovat omenoita omenoita.
ansioita
ARPDAU
Keskimääräinen tuotto päivittäisestä aktiivisesta käyttäjästä (ARPDAU) on yksi yleisimmistä ansioita kuvaavista mittareista liikkuvassa tilassa. Tämä antaa kehittäjille tunteen siitä, miten heidän pelinsä esiintyy päivittäin. Koska pelin DAU-määrä nousee, jotkin pelit, jotka ovat taloudellisesti erittäin terveitä, voivat pudota tämän kynnyksen alapuolelle, mutta useimmissa peleissä $ 0,05 on hyvä ensimmäinen vertailuarvo. Pelit, joilla on erinomaiset ansiotulot, saavat ARPDAU: ta välillä 0,15 - 0,25 dollaria.
ARPU
Keskimääräinen liikevaihto per käyttäjä (ARPU) mittaa, kuinka paljon peli ansaitsee käyttäjältä, joka on koskaan ladannut pelin. Vaikka ARPDAU tallentaa päivän arvoisen datan kerrallaan, ARPU mittaa keskimääräisen käyttäjän koko rahamäärän. Tärkein ero ARPU: n ja LTV: n välillä (josta keskustellaan tarkemmin jäljempänä) on ARPU, joka ei esitä, miten uudet hankitut käyttäjät ansaitsevat tulonsa tulevaisuudessa. Tietyn arvon ARPU ei takaa taloudellisesti onnistunutta peliä; se on suhteessa käyttäjien hankintakustannuksiin.
ECPI
Tehokas kustannuskohtainen kustannus (eCPI) on kustannus, joka aiheutuu kaikkien käyttäjien hankinnan rahoituksesta jokaiselle hankitulle käyttäjälle (myös orgaaniset). Älykkäät käyttäjien hankintasuunnitelmat auttavat pitämään kustannukset alhaalla. Kannattavuus tulee, kun eCPI on pienempi kuin ARPU, joka ei ehkä ole alusta alkaen.
LTV
Elinikäinen arvo (LTV) on samanlainen metriikka edellä mainitulle ARPU: lle. Elinikäinen arvo ottaa huomioon, mitä käyttäjät ovat tehneet sovelluksen lataamisen jälkeen, ja myös projektit siitä, miten käyttäjät jatkavat kulutusta tulevaisuudessa. Voit suunnitella, miten käyttäjän käyttäytyminen muuttuu ajan mittaan. Spektrin peruspää olisi lineaarinen projektio, ja alueen monimutkainen loppu olisi ennustava analyysilaskenta.
Muuntokurssi
Tulosprosentti on sellaisten käyttäjien prosenttiosuus, jotka suorittavat sovelluksen oston (IAP). Useimmissa peleissä 1-2% käyttäjistä maksaa virtuaalisesta valuutasta. Terveissä peleissä muuntokurssi on lähempänä 3-6%. Harvat pelit voivat ylittää 10%: n muuntokurssin tai korkeammat, ja yleensä nämä ovat pelejä, jotka keskittyvät kapealle yleisölle eikä massamarkkinoille.
ARPPU
Keskimääräinen tuotto per maksullinen käyttäjä (AR-P-PU, ei AR-PU-PU) on kaikkien maksavien käyttäjien keskimääräiset kulut. Tämä vaihtelee varsin dramaattisesti, jopa pelien välillä, joissa on terveellinen ansioita. Olen nähnyt tyypillisiä lukuja $ 5 - 20 dollaria, mutta tietysti on pelejä, joiden ARPPU on alle 5 dollaria ja toiset yli 100 dollaria. Kuten muuntokursseilla, nimikkeillä, joiden ARPPU on erittäin korkea, ei yleensä ole massamarkkinoita.
Mobiilitila sallii pelin kehittäjien iteroida tuotteitaan. Suuren sisällön luominen on edelleen avain uskomattoman pelin tekemiseen, mutta analytiikan ja pelitietojen ymmärtäminen voi auttaa kehittäjiä parantamaan käyttäjien kokemusta. Jos haluat puhua mittareista tai pelianalyysistä, voit löytää minut NativeX-blogista tai lähettää minulle sähköpostia osoitteeseen [email protected].