Kuinka pelit käyttävät instinktista pelkoa meitä vastaan

Posted on
Kirjoittaja: Morris Wright
Luomispäivä: 24 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 3 Marraskuu 2024
Anonim
Kuinka pelit käyttävät instinktista pelkoa meitä vastaan - Pelit
Kuinka pelit käyttävät instinktista pelkoa meitä vastaan - Pelit

Sisältö

Psykologit kertovat meille, että on viisi pelkoa siitä, että jokainen jakaa: sukupuutto, pilkkominen, autonomian menetys, erottaminen ja ego-kuolema. Nämä ovat pelkoja, jotka ovat kärsineet ihmisistä ihmisen aamunkoiton jälkeen.


Mutta miten videopelit käyttävät näitä pelkoja? Joku on enemmän kuin hyppää pelkoihin.

sammuminen

Mikä se on?

Pelko olla enää. Pelko täydestä unohduksesta. Et enää ole olemassa. Et ole enää tietoinen. Olet palannut tyhjyyden tilaan.

Pelit, jotka tekevät sen hyvin

Useimmat pelit eivät vedä tätä pois hyvin. Loppujen lopuksi kuolema on yleensä vain vähäinen ärsytys. Se on pelejä Limbo ja Peilin reuna joka todella tekee kuoleman teko pelottavaksi. Tuo hämähäkin jalka rintakehän läpi tai ääni ennen kuin lyömällä maahan on kauhistuttavaa.

Arcade-pelit olivat luultavasti parhaita pelottelemaan pelaajia, mutta eivät siinä mielessä, kuin voisit ajatella. Pelin yli näytöt, kuten ne, jotka ovat Ninja Gaiden ja Lopullinen taistelu, ne on suunniteltu siten, että ihmiset tuntevat, että he antoivat hahmonsa kuolemaan, kaikki niin, että he voisivat laittaa enemmän neljäsosaa koneeseen.


Silpominen

Pelit, jotka tekevät sen hyvin

Raajan menettäminen on erittäin traumaattinen. Ihmiset, jotka ovat menettäneet raajoja, kokevat jopa fantomikipuja. Rikottaminen liittyy läheisesti sukupuuttoon, vaikka sinä voit murtautua ilman kuolemaa.Haluaisimme elää elämäämme yhtenä kappaleena, ja jopa vain amputointia voi nähdä vain useimmille ihmisille.

Pelit, jotka tekevät sen hyvin

Tyhjä tila ja elää kauemmin kuin ovat kaksi peliä, jotka tulevat välittömästi mieleen. Sisään Tyhjä tila, raajojen ja silmien menetystä edeltää usein kuolema. Sisään elää kauemmin kuin, sinun täytyy katsella hahmosi sormia julmasti amputoituna ennen turvapaikkaa.


Itsenäisyyden menetys

Mikä se on?

Olet loukussa. Olipa kirjaimellinen tila vai ei, vapaus ja valinnat ovat rajalliset. Kuten eläin, teidän vaistonne on mennä taistelu- tai lentotilaan, kun tuntuu nurkassa.

Pelit, jotka tekevät sen hyvin

Tämä on yksi yleisimmistä peloista, joita käytetään peleissä ja jota käytetään usein peleissä, joissa on hypätä pelottavia. P.T. ja Viisi yötä Freddyssä ovat kaksi peliä, jotka rajoittavat itsenäisyyttä rajoittamalla pelaajaliikkeen yhdelle (loputtomalle) käytävälle. Pelko on siinä, että tuntuu olevan loukussa; hypätä pelot ovat juuri siellä laukaista taistelun tai lennon paniikkia.

Joissakin peleissä käytetään pelimekaniikkaa ja grafiikan rajoituksia. Hiljainen Mäkiesimerkiksi pelaajan luonteen ympärillä on vakio sumu tai pimeys. Resident Evil käyttää kiinteitä kamerakulmia ja säiliön säätimiä, jotta pelaaja ei tunne liian voimakasta tai hallitsevaa.

erottaminen

Mikä se on?

Olet yksin. Kukaan ei ole, ainakin kukaan ei voi olla yhteydessä. Jos on ihmisiä, he ovat tyhjiä kuoria tai ulkomaalaisia. Et voi koskettaa niitä tai puhua heidän kanssaan tai liittyä niihin lainkaan. Alat tuntea vähemmän ihmisen ...

Pelit, jotka tekevät sen hyvin

Cthulhun kutsu: Maan tummat kulmat on merkkejä, mutta ne kaikki näyttävät pois päältä ja epäinhimillinen. Hiljainen Mäkimyös käyttää epämääräisesti epäinhimillisiä merkkejä sen eduksi. Kaupungin sumu toimii myös keinona saada pelaaja tuntemaan itsensä eristyneenä ja yksin. Lisäksi, Yume Nikki ja Silent Hill 4: Huone, luo eristyneisyys tunne, kun sinä on unelias huone on ainoa hemmottelu painajainen maailmasta, jonka sinun täytyy kulkea. Molemmissa peleissä hirviöiden käsitteleminen tulee helpotukseksi, kun kohtaat asunnon karkean eristämisen.

Ego kuolema

Mikä se on?

Et ole henkilö, jonka luulit olevan. Psyykeesi muodostuu repeämästä. Et voi kertoa väärin, totuus valheesta. Ego-kuolemaa pidetään usein ensimmäisenä askeleena hengellisessä muutoksessa, mutta se ei sinänsä ole kaunis tai säteilevä.

Ego-kuolema on identiteetin kuolema. Ja jos joku ei löydä tapaa selviytyä, se voi olla myös todellinen kuolema.

Pelit, jotka tekevät sen hyvin

Tämä on erittäin vaikea vetää pois, koska pelaajat näkevät itsensä erillään merkistä. Jollei ensin ole täysin upotettu hahmon identiteettiin, peli ei voi tehdä minkäänlaista ego-kuolemaa.

Jotkin pelit voivat kuitenkin käyttää soittimen tunteen sankaruudesta ja voimasta heitä vastaan. Spec Ops: The Line ja Metal Gear Solid 3: Snake Eater ovat kaksi sellaista peliä, joissa pelaaja aloittaa sankarina, mutta osoittautuu konna. Sekä pelaajan että pelaajan luonteen on kohdattava se, että he tekivät huonoja valintoja eivätkä oikeastaan ​​ole niitä, joiden mielestä he olivat.

Yhteenveto

Pelien ei tarvitse säätää uusia pelkoja pelaajille. Sen sijaan heidän on otettava käyttöön instinctuaalisia tai joskus kulttuurisia pelkoja.

Kaikki nämä pelot ovat selviytymismekanismeja, jotka estävät meidät kuolemasta, menettämästä itsemme pimeään tuntemattomaan. Mutta huolimatta näiden pelkojen inhimillisestä luonteesta, jakamalla ne tarinoiden tai pelien kautta tekee ihmeellistä.

Se saa meidät tuntemaan ihmisen uudelleen.

Kuvalähteet: Alien: Eristäminen kotaku.comin kautta; Ninja Gaiden kautta youtube.com; Dead Space kautta en.wikipedia.org; P. T. kautta anthonyvecch.com; Silent Hill 4: Huone kautta venturebeat.com; Spec Ops: The Line kautta everydaygamers.com