Jätä se korkea-asteen koulutukseen, jotta se voisi laatia aikaa tutkimukseen, joka auttaa pelaajia pääsemään paremmiksi pelaajiksi Dota 2, StarCraft II ja League of Legends. Pohjois-Carolina State Universityn tietojenkäsittelytieteen tutkijat ovat kehittäneet tekniikan, jonka avulla voidaan määrittää, mitkä strategiat antavat pelaajille reuna voittaa reaaliaikaisia strategiapelejä, kuten Vanhusten puolustus (Dota), Warcraft III ja StarCraft II. Tekniikka tarjoaa erittäin tarkkaa tietoa siitä, miten pelaajan toimet vaikuttavat joukkueen mahdollisuuksiin voittaa, ja sitä voitaisiin käyttää kehittämään teknologiaa, jota pelaajat ja kehittäjät voivat käyttää pelikokemusten parantamiseen. Tutustu asiakirjoihin täällä ja täällä.
"Toivomme vilpittömästi, että pro-pelaajat löytävät työtämme hyödyllisiksi ja antavat heille mahdollisuuden tutustua heidän peliinsa, mikä tekee niistä kilpailukykyisempiä", sanoo tohtori David L. Roberts, NC-valtion tietotekniikan apulaisprofessori. kirjailija kahdesta tutkimuksesta. "Yksi tuloksista on jännittävää, että he voivat myös olla avuksi keskimääräiselle pelaajalle, varsinkin kun olemme edistyneet enemmän visualisointityökaluissamme."
Tutkijat käyttivät tekniikkaa, joka hyödyntää erilaisia analyyttisiä työkaluja, arvioidakseen tuhansien ARTS-pelien pelaajatoimintojen lokit. Sitten he käyttivät tätä tietoa kehittääkseen joukon pelisääntöjä koskevia sääntöjä, jotta voitaisiin selvittää, mitkä lähestymistavat antavat joukkueille parhaan mahdollisuuden voittaa. Vaikka Legendan League ei ollut osa tätä tutkimusta, Roberts sanoi, että tätä menetelmää voidaan soveltaa missä tahansa asetuksessa, jossa on aikaa kehittäviä ominaisuuksia, jotka kuvaavat pelin edistymistä. Näkökulmien laatu riippuu kunkin yksittäisen pelin mekaniikasta.
”Reaaliaikainen palaute siitä, mitä pelaajien tulisi keskittyä menestymismahdollisuuksiensa lisäämiseen, voi auttaa pelaajia oppimaan tehokkaampia strategioita”, Roberts sanoi. ”Se antaa heille mahdollisuuden oppia, miten heidän lähestymistapansa peliin vaikuttaa heidän kehitykseen, ja tunnistaa uusia tavoitteita voittajien kasvattamiseksi.”
Tutkijat keskittyivät DOTA kolmesta pääasiallisesta syystä: 1) reaaliaikainen moninpeli DOTA pelattavuus on esimerkki käyttäytymistyypeistä, joita he olivat kiinnostuneita tutkimaan, 2) DOTA toistolokitiedostot ovat helposti saatavilla Internetissä, joten niiden on mahdollista saada tarpeeksi tietoa laskennalliseen kyselyyn, ja 3) DOTA on erittäin suosittu, mikä toivoi, että nämä tulokset olisivat kiinnostavia suurelle yleisölle. Muut pelit valittiin täydentämään sen ominaisuuksia DOTA ja osoittaa tekniikan sovellettavuus.
"Lyhyesti sanottuna nämä pelit ovat erittäin monimutkaisia," sanoi Roberts. ”Pelaajat tekevät kymmenen tai 100-kertaisia päätöksiä minuutissa (riippuen tasosta, jolla näytät), ja voi olla äärimmäisen vaikeaa tehdä” ajallista luottositoumusta. ”Kuinka pelaajan pitäisi tietää, että ostamalla kohteen 12 minuuttia Peli lopulta lähettää heidät tielle epäonnistumiseen 30 minuuttia myöhemmin? Tämäntyyppiset oivallukset, joita voimme nyt tarjota, antavat toivottavasti pelaajille mahdollisuuden ymmärtää paremmin tavoitteidensa ja niiden menestyksen välisiä suhteita. ”
Kun lisäät ihmisen vastustajien ajatusprosesseja, joskus jopa viisi per joukkue, nämä pelit tulevat hyvin monimutkaisemmiksi. ESports lisää ylimääräisen draaman, jossa miljoonat ihmiset katsovat elämää ja tuhansia live-katsojia, jotka ottavat virtuaalitoimintaa valtaviin paikkoihin.
”Ihmismielen mallinnus ei ole juuri mahdollista tällaisessa monimutkaisessa skenaariossa, joten tekniikkamme käsittelevät ihmisen mielen tietojen kautta”, Roberts selitti. ”Keräämällä paljon pelejä toistamalla, saamme esimerkkejä niistä asioista, joita ihmisen pelaajat voivat tehdä, ja käytämme koneen oppimistekniikoita tunnistaa ja hyödyntää hienovaraisia kuvioita.”
Roberts näkee tämän tutkimuksen paitsi hyödyttää kaikkia taitotasoja, mutta myös MOBA: n ja muiden pelien kehittäjiä. Pelin kehittäjät muuttavat jatkuvasti peliensa mekaniikkaa (esim. Säännöt, jotka ohjaavat vuorovaikutusta) pyrkiessään edistämään tietyn pelikokemuksen. Esimerkiksi tapa, jolla tulokset lasketaan Scrabblessa, on pelimekaniikka. Valinta löytää kaksois- ja kolmoissanan pisteet neliö, jossa ne ovat, on yksi tapa säätää mekaanikkoa.
”Pelimekaniikan ja pelikokemuksen välistä suhdetta voi olla hyvin vaikea ymmärtää, etenkin monimutkaisissa peleissä,” sanoi Roberts. ”Tekniikat, kuten kehitimme, voivat auttaa kehittäjiä ymmärtämään mekaniikan ja pelin välistä suhdetta. Joten DOTAesimerkiksi tekniikkamme osoittavat, että kulta ei yksin riitä ennustamaan menestystä, vaan kultaa käytetään saadakseen älykkyyttä, vahinkoja jne., jotka ovat tärkeitä. Nämä tiedot voivat olla arvokasta kehittäjälle. ”
Tämän ryhmän päätavoitteena on kehittää reaaliaikaisia visualisointityökaluja, jotka voisivat kouluttaa pelaajia pelaamaan paremmin. Nämä työkalut voitaisiin sisällyttää pelin kehittäjien peleihin tai ne voitaisiin kehittää erillisiksi koulutusmoduuleiksi. Suuret palkintopotit rivillä vuosittain monille näistä peleistä suurissa tapahtumissa, kuten Intel Extreme Masters (IEM), MM-sarjat (MMS), Major League Gaming (MLG) ja muut, voi olla suuri liiketoimintapotentiaali tälle tyypille tutkimusta pelaajille, jotka haluavat kääntää ammattilaisia, ammattilaisia, jotka haluavat pysyä kilpailukykyisinä ja pelin kehittäjinä, jotka haluavat voittaa kilpailun tässä tungosta eSports-kentässä.