Sisältö
Jos erottelu oli loistava tekijä suuressa videopelissä, Icoa voidaan pitää kiistatta menestävänä pelimaailmassa. Poistetaan monista videopelien tavoista, jotka ovat peräisin sen aikakaudesta, Ico vuoden 2001 loppupuolella esiteltiin eri näkökulma pelimekaniikkaan ja muotoiluun, joka tuntui enemmän interaktiivisesta taiteesta kuin perinteinen peli.
Se oli riskialtista ehdotusta ja se, joka osoittautui kiistatta hyvin useimpien pelaajien silmissä, mikä ilmenee siitä, miten peliä pidetään laajalti "klassisena" jopa vuosikymmenen kuluttua sen julkaisemisesta. Minulla oli hiljattain mahdollisuus pelata Ico itselleni ja olen tullut pois erilaisesta näkökulmasta peliin, mutta se ei välttämättä istu mukavasti yhdessä Team Icon ensimmäisen luomuksen pitkäaikaisilla faneilla.
Tarina
Ico seuraa Ico-nimisen nuoren pojan matkaa, jonka uskotaan olevan kirottu johtuen hänen päänsä kasvavista outoista sarvista. Perinnöllisen kylänsä perinteessä nämä kirottu lapset sijoitetaan haudoihin ja tuodaan sillan yli hautakammioon suuressa saaren linnassa kuolemaan. Onnekas onnettomuus kammiossa aiheuttaa Icon hauta hajoamaan ja hajoamaan, ja pelaaja sitten ottaa haltuunsa nuoren pojan, joka yrittää selvittää, missä hän on, ja miten hän voi välttää nykyisen tilanteensa.
Matkan varrella, Ico pian havaitaan salaperäinen henkityttö Yorda, joka pidetään vangittuna häkissä, joka roikkuu korkealla linnan kaltaisen kotelon yläpuolella. Vapauttamisen jälkeen kaksi aloittavat pelinpituisen pyrkimyksen auttaa toisiaan pakenemaan linnoituksen yhdessä. Koska he puhuvat eri kieliä, niiden näytön viestintä välitetään fyysisen liikkeen ja äänimerkkien kautta, mielenkiintoinen dynamiikka, joka näyttää olleen tarkoitettu osoittamaan Icon ja Yordan välistä suhdetta vahvemmaksi noin kuuden tunnin kokemuksen aikana.
Pelin kertomuksen ensisijainen epäonnistuminen on kuitenkin se, että tätä dynamiikkaa ei koskaan tutkita näiden merkkien kanssa, kunnes pelin viimeinen puoli tuntia. Näiden lopullisten sekvenssien lisäksi merkit eivät näytä mitään muuta kasvua tai muutosta, ja kokemus tuntuu melko mykistyneeltä sen vuoksi. Icon asennus tarjosi paljon potentiaalia, jotta sen hahmot saataisiin soittamaan soittimelle sen tarinan avulla, vaan luottaa siihen, että pelaaja tekee päätelmänsä.
esittely
Ico on hyvin minimalistinen kokemus. Kun pelaajilla ei ole todellista heads-up -näyttöä, hyvin harvinaista musiikkia, joka on kuullut lähes pelkästään pelin leikkauskuvissa, ja pestyjä väripalettia, joka on täynnä ylirasitettuja valonlähteitä, pelaajan painopiste kohdistuu suoraan merkkimalleihin, joiden yksityiskohdat ja animaatiot muodostavat Icon vahvimman osan.
Ico ja Yorda näyttävät melkein eloisilta pelin vanhemmasta tekniikasta huolimatta niiden huolellisesti muotoiltujen animaatioiden takia. Olipa tapa, jolla Yorda kompastuu, kun Ico vangitsee hänet varovasti tai miten Ico kiusaa hiukan tai miekan vihollisilla, animaatiot vetävät pelaajan tarinaan enemmän kuin kerronta itse, koska ne kuvaavat näitä merkkejä epäonnistuneina uhreina niiden olosuhteiden sijasta tyypillisiä videopelien sankareita.
Muilla aloilla Icon esityksestä puuttuu kuitenkin muutama valitus. Vaikka pelin linnoitus on valtava rönsyilevä rakenne, jossa on runsaasti huoneita ja alueita tutkittavaksi, jotkut ovat niin taiteellisesti sulavia, että minulla oli tunne, että soitin samojen huoneiden kautta yhä uudelleen ja hieman eri asettelulla. Ympäristön musiikin puute koko pelin aikana on varsin pettymys, ja se lisää tunnelmaa ympäristössä. Joitakin kevyitä taustakoostumuksia Legend of ZeldaDungeon-alueet olisivat elävöittäneet ilmapiirin ja tehneet jokaisen alueen tuntuvammaksi.
Muuten Ico on teknisesti vankka kokemus. Graafinen tyyli on puhdas ja johdonmukainen, peli kulkee hyväksyttävällä kehysnopeudella, äänitehosteet sopivat hyvin ympäristöön, ja en löytänyt häiriöitä tai vikoja pelikierron aikana.Ico: n HD-levyn vapauttaminen pitää lähdepeliä ennallaan, mutta tuo esille lisää yksityiskohtia johtuen äskettäin lisättystä laajakuvamuodosta ja jopa 1080p: n resoluutioista.
pelattavuus
Ico: n pelikokemuksen liha pyörii pulmiensa ympärillä, mikä vie suurimman osan pelistä ja auttaa luomaan erittäin rentouttavan vauhtia. Sen sijaan, että kehittäjät käyttäisivät sarjaa aivosairauksia, kehittäjät ovat päättäneet hyödyntää pulmia, jotka testaavat kuljettajasi taitoja, kohteiden käyttöä ja paikkatietoisuutta.
Valitettavasti, koska pelialueiden välillä ei ole moninaisuutta, näiden arvoitusten kulkeminen herättää vain vähän ajattelua tai etsintää. Useimpiin liittyy vain tavallisia tropeja, kuten lohkojen työntäminen ja vetovipujen tekeminen, jotta Yorda voi saada erilaisia paikkoja ympäristöön. Palapelin muotoilu paistaa kuitenkin muutamassa paikoissa, varsinkin kun yksittäiset palapelit ulottuvat useiden alueiden kulkuun ja vaativat suuria manipulaatioita ympäristöön etenemään.
Ensisijainen ongelma, jonka minulla oli ratkaisemalla joitakin Icon palapelejä, johtui siitä, että peli ei näytä soittimelle kovin vähän, mikä on ja mikä ei ole mahdollista pelimoottorin suhteen. Esimerkiksi on olemassa pulmia, joissa peli edellyttää, että pelaaja käyttää fysiikkaa manipuloimaan tiettyjä objekteja ympäristössä, mutta koska peli ei koskaan anna ennakkoesitystä siitä, mitkä kohteet voivat olla vuorovaikutuksessa, nämä palapelit tulevat enemmän koettelemukseen ja virheeseen kuin todellinen ongelmanratkaisu. Toiseksi, joissakin ympäristöissä ei ole minkäänlaista visuaalista tunnistusta, jonka avulla pelaaja voisi keskittyä ponnisteluihinsa, joten pelaajan on pyrittävä vaeltamaan tasoa, kunnes ne selvittävät huoneiden järjestyksen, jonka peli haluaa sinun siirtyvän seuraavaksi.
taistelu
Toinen pääkomponentti IcoPelipaketti on taistelujärjestelmä. Pelin tietyillä alueilla muutamia salaperäisiä varjo-olentoja nousee maapallon portaaleista ja yrittää kaapata Yorda tuomaan hänet takaisin portaaleista hänen kuolemaansa, ja pelaajan tehtävä on käyttää Icoa voittaa nämä olentoja ennen ne onnistuvat tekemään näin.
Iconin taistelu voi vain tuntea turhauttavaa ajoittain vain muutamilla vihollisten ja kömpelön taistelujärjestelmien muunnelmilla, mutta se kompensoidaan jossain määrin siitä, kuinka harvoin se tapahtuu kokonaiskokemuksessa. Ehkä kehittäjät pyrkivät tekemään taisteluja häiritseväksi, jotta taistelu Ico kulkee pitämään Yorda turvallisena, ja jos näin on, he ehdottomasti onnistuivat, vaikka parempi taistelumekaniikka olisi tehnyt pelistä hauskempaa pelata.
johtopäätös
On syytä huomata, että viimeinen tunti Ico erottuu muusta kokemuksesta, tarjoten ainutlaatuisemman joukon paikallisia paikkoja, kiinnostavampaa taistelua ja parempaa tarinankerrontaa, joka antaa meille kuvan siitä, kuinka suuri Ico olisi voinut olla, jos kehittäjät olisivat voineet täyttää koko kuuden tunnin seikkailun samalla ideoiden ja kerronnalla. Kuten se on, Ico on silti suhteellisen miellyttävä peli, ja vaikka se ei todellakaan ole asettanut standardeja palapelin suunnittelulle tai taisteluun, sen rentouttava vauhti ja synkroninen maailma tekevät siitä kannattavan seikkailun.
7/10
Arvostelumme 7 Ico on taiteellinen ja ainutlaatuinen kokemus, joka ei vastaa potentiaaliaan jonkin verran ikävystyttävän tason suunnittelun, toistuvien taistelujen ja rajoitetun tarinan takia.