Freemium Designin parantaminen - Monsters Invade & kaksoispiste; oz

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 2 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Freemium Designin parantaminen - Monsters Invade & kaksoispiste; oz - Pelit
Freemium Designin parantaminen - Monsters Invade & kaksoispiste; oz - Pelit

Sisältö

Näin ensin Monsters Invade: Oz (MIO) GDC Play -messuilla tänä vuonna. Minua kiinnitti siihen grafiikka ja kuvaus "Pokemonille samanlaisia ​​hirviöitä". Kuitenkin, kuten useimmissa tapauksissa, käyn GDC: n Play Boothissa, jonka ilmapiiri on liian vaikeaa seisoa siellä ja pelata ja upottaa itseäni peliin, jonka olen tarkistanut. En tiedä, onko se väkijoukkoja, musiikkia tai sitä, että tiedän, että teollisuus ihmiset seisovat takanani ja katsovat, mutta en vain löydä itseni hyvään tilaisuuteen analysoida peliä. Jätin pelin demon sekaannusta mekaniikasta tai syystä, miksi pelaan, mutta sanoin, että annan sen kokeilla, kun se käynnistettiin, joten katsotaanpa!


Mitä he tekivät oikein

Taide ja ääni

Minulla on todella kaivaa taidetta. Käsin piirretyt merkit sopivat hyvin yhteen "musteen" kanssa ja musiikki on yhtä viileä, ainutlaatuinen ja hauska.

Kuvake on myös ainutlaatuinen (hyvällä tavalla). Se tarttuu muihin sovelluksiin.

Kokoelmamekaanikko

Olen pelannut Pokémon koska se teki deenut '95: ssä, niin voin tietysti kaivaa hirviökokoelmamekaniikan. Tunnen usein, että keräysmekaniikka on arvostettu. Katsokaa kaikkia ryöstelyjärjestelmiä hardcore MMO: n ryöstelymekanismille ei-perinteisissä genreissä, kuten FPS: n kaltaiset Borderlands-sarjat. Ei ole mitään syytä, miksi näitä mekaniikoita ei myöskään voi käyttää myös rentoina tai mobiilituotteina.


muokkaajia

MIO antaa pelaajille mahdollisuuden käyttää premium-valuuttaa pysyviin ja väliaikaisiin muokkaajiin. Pysyvät eivät ole aivot, mutta saavat nopeasti liian kalliita maksamattomille pelaajille, mikä on suuri rohkaisu ansaita rahaa ansaitsematta. Väliaikaiset voivat antaa pelaajille mahdollisuuden saada jalka taisteluun, jos he tarvitsevat. Ei maksa voittoa, koska pelaajien täytyy vielä osua metreihin oikealle, mutta varmasti maksaa kilpailuetua.

Pysyvät modifioijat

Väliaikaiset muokkaajat ennen jokaista taistelua

Lyhyt istuntoystävällinen

Voin ampua pelin ja saada mielekästä kokemusta kymmenen sekunnin kuluessa. Tämä on avain mobiilipeleihin, koska sinun täytyy muistaa, että jotkut pelaajat pelaavat impulsiivisesta ikävystymisestä. He saattavat vain odottaa jonnekin linjaa tai odottaa vaimonsa kokeilevan vaatteita. Pelin, joka voi skaalata pelaajan aikaa, on paras tapa lähestyä pelisuunnittelua mobiililaitteissa. Muista: helppo pelata, vaikea hallita.


Valuutat

MIO: lla on kolme valuuttamuotoa; mustetta, kultaisia ​​palkkeja ja kirjoja. Pelaajat voivat ostaa vain kultaa, mutta puolestaan ​​voidaan käyttää mustetta tai kirjoja. Useimmat F2P-otsikot tarvitsevat kaksinkertaisen valuuttarakenteen, ja monet voivat hyötyä jopa kolmannesta. DragonVale oli yksi ensimmäisistä peleistä, joita muistan kolmannen valuutan kanssa, ja se oli vuoden 2012 huippuluokan iPad-sovellus, ja # 4 huippuarvo iPhonessa. Oliko kolmas valuutta todella auttanut heitä saavuttamaan nämä sijoitukset? Uskon niin, koska pelitulot tulevat alas uppoamisiin ja lähteisiin pelin sisällä. Teoriassa mitä enemmän asioita sallitte (tai jopa pakottaa) pelaajia ostamaan, sitä arvokkaampia valuuttoja tulee.

Mitä voitaisiin parantaa

Viiveen tasapainotus

Tiedän, että F2P-pelit tarvitsevat viivettä, mutta siellä oli joitakin vakava viive MIO: ssa. Kun poltin alkuperäisen musteella (joka toimii samalla tavalla kuin energia), sain ehkä 200 kappaletta mustetta päivässä, jos kirjauduin kerran tai kahdesti päivässä täyttääkseen koirani "musteen". Se saattaa kuulostaa paljon, mutta se vain parantaa minun hirviöitäni ehkä pari kertaa ja minun on parannettava melkein jokaisella taistelulla. Maksamattomana pelaajana voin vain taistella muutamia hirviöitä ennen kuin tarvitsen lopettaa. Ehkä tämä tiukka viivästys toimii MIO: lle, mutta jos se on totta, silloin on oltava paljon valaita tai paljon maksavia pelaajia.

608 viikon arvoinen odottaminen

Yhdistävät viivästykset

En vain palauta mustetta hyvin hitaasti, mutta minun täytyy odottaa useita tunteja, jotta voin "kouluttaa" tai elvyttää hirviöitäni. Varmasti melkein kaikki F2P-pelit ovat viivästyneet mitattuna tunteina, mutta tavallisesti et osu että pitkään viivästynyt heti. Ensimmäinen hirviö, jonka sain kiinni, oli 2 tuntia harjoittelua ennen kuin voisin käyttää häntä. Toinen kesti 6 tuntia. Pelaajat odottavat yhtä kauan, että hirviöt elvyttävät, jos ne häviävät.

Odotin 6 tuntia ja palasin huomatakseni, että kun hirviösi elvyttää, se elvyttää ilman terveyttä! Minulla ei ollut tarpeeksi mustetta parantamaan häntä, joten juoksin taistelusta. Kävelivät ympäri, kunnes kohtasin anther-taistelun ja huomasin, että en voi enää juosta! Sitten jouduin odottamaan muita hirviöitä parantumaan, mustetta uudistumaan ja nyt en voinut juosta. Pelaajana minusta tuntui siltä, ​​että olin hankalassa.

Selvitin lopulta, että voit jatkaa paeta taisteluista jos kaikki hirviöt ovat kuolleet. Se ei tee paljon hyviä paikkoja, kun kartan etsintä tapahtuu kartalla, mutta ainakin en ollut lukittu pelistä.

ilmoitukset

Tässä osassa käsitellään liiallisia ponnahdusikkunoita. Tässä osassa käsitellään liiallisia ponnahdusikkunoita. Tässä osassa on kyse jo tarpeeksi! Otin ilmoitukset käyttöön, ja vain muutama tunti ennen kuin menin asetuksiinni poistamaan tämän pelin ilmoitukset. Tosiasia on, että jotkut käyttäjät poistavat ilmoitusten poistamisen. Ennen ilmoitusten poistamista sain yhden tunnin. Ei ole loogista syytä, miksi heidän pitäisi olla viestejä useammin kuin kerran päivässä, ja jopa sitä, että sitä voidaan pitää liian rajana.

Ei, ei, ei Facebook

Ensimmäistä kertaa kun pelasin peliä, minua pyydettiin ottamaan yhteyttä Facebook-tunnisteisiin. Valitsin. Seuraava ponnahdusikkuna pyysi minua sallimaan lähettämisen ystävilleni minun puolestani. Valitsin ei. Lähes joka kerta, kun olen käynnistänyt sovelluksen, olen pyytänyt sallimaan lähettämisen Facebook-ystävilleni ja vastaukseni on ja tulee olemaan EI! Ymmärrän, että on olemassa joitakin todella onnistuneita pelejä aggressiivisilla Facebook-strategioilla (katson sinua Candy Crushiin), mutta en usko, että kaikki pelit ovat aggressiivisia. On tekijöitä, jotka tekevät siitä hyväksyttävämmän, kuten yleisö, genre ja nykyinen menestystaso.

questing

Rakastan Quest. Pelit kuten Skyrim ovat vaarallisia minulle, koska siellä on vain niin paljon tekemistä. MIO: lla on myös tehtäviä, mutta toistaiseksi he eivät ole vaihtelleet paljon. Minun täytyy joko poimia asioita kartalta, voittaa tai saalis niin monta hirviötä tai kävellä jotain edessä. Ymmärrän, että mobiilipelit tarvitsevat enemmän yksinkertaisuutta, mutta mielestäni tämä on liian yksinkertaista.

Hämmentävä kartta-grafiikka

Jokaiselle, joka on pelannut JRPG: tä (japanilainen roolipeli), tiedät, että voit etsiä pottia, avata arkkeja tai olla vuorovaikutuksessa NPC: n kanssa kartalla. MIO: lla on rinnat, mutta et voi olla vuorovaikutuksessa heidän kanssaan (vaikka suljettu rinta viittaa siihen, että voit avata sen). Siinä on merkkejä kartalla (ja joskus ne animoidaan), mutta et voi olla vuorovaikutuksessa niiden kanssa. Ensimmäistä kertaa kun soitin, olin niin hämmentynyt, miksi he olivat kartalla, jos en voinut tehdä mitään heidän kanssaan. Olin erityisen hämmentynyt pikku animoitujen sieni-miesten kanssa. Pidin niitä kiinni, tai juoksin niihin odottaen, että he tekivät jotain, koska he liikkuvat, mutta nopeutta. Ei mitään.

Miksi en voi avata näitä arkkeja? MIKSI?

Taistelu mekaniikka

Pidän siitä, kuinka yksinkertainen se on, mutta en pidä kuinka toistuva se on. Se olisi ollut mukavaa, jos eri hirviöillä olisi erilaisia ​​tapoja hyökätä saman ajoitusmittarihyökkäyksen sijasta. Toinen asia, joka minulla on mittarilla, on se, että se vaihtelee vastustajien kanssa, joita tapaan, ja en näytä selville, miksi. Onko se, että tietyillä värillisillä hirviöillä on heikkouksia muihin tiettyihin väreihin? Onko se hirviökohtainen eikä väri? Onko taso asia? En näytä selvittävän sitä ja peli ei koskaan selitä, miksi.

Toinen asia on, että tietokone ei koskaan menetä, mutta teen. On mahdollista, etten voisi koskaan unohtaa myös, jos osuma metreihin oikealle joka kerta, mutta en voi tehdä sitä. Se tekee puuttuvan aiheen entistä turhautuvammaksi, kun minun hirviöni on vähän terveyttä, olen pois musteesta ja kykyni jatkaa pelaamista on riippuvainen siitä, että pystyn lyömään mittarin keskelle, kun se pyörii edestakaisin hullulla nopealla määrä tuntemattomista syistä.

Little Box -sovelluksilla oli vakava etu muihin indioihin nähden, koska Apple esitteli niitä, mutta jos katsot alimpia bruttoasetuskaavioita (alla), näet, että MIO on todennäköisesti saavuttanut huippunsa tuloissaan.

Kaavio on saatavilla julkisesti osoitteessa appfigures.com

Mielestäni tärkein oppitunti, joka on otettava pois tästä, on optimointi ennen maailmanlaajuista lanseerausta, tai jos tiedät, että foorumi on kiinnostunut tai tulee olemaan sinulle tärkeä, on tärkeää saada pelin rahoittamisen pala naulatuksi maksimoimaan tulot tällaisesta mahtavasta mahdollisuudesta.

Jos haluat puhua tästä tai muista peleistä, löydät minut täältä blogissani, NativeX-blogissa tai Twitterissä.