INVERSUS & comma; Negatiivinen tila ei ole koskaan ollut niin hauskaa ja kaksoispiste; Haastattelu Hypersect Studion kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 26 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Marraskuu 2024
Anonim
INVERSUS & comma; Negatiivinen tila ei ole koskaan ollut niin hauskaa ja kaksoispiste; Haastattelu Hypersect Studion kanssa - Pelit
INVERSUS & comma; Negatiivinen tila ei ole koskaan ollut niin hauskaa ja kaksoispiste; Haastattelu Hypersect Studion kanssa - Pelit

Hypersect Studio inversus on negatiivisen avaruuden ampuja yhdestä neljään ystävään. Tässä nopeatempoisessa pelissä pelaajien liikkuminen rajoittuu mustavalkoisen ruudun vastakkaisiin väreihin. Älä anna kauniin minimalismin huijata sinua, se on monimutkainen peli, joka varmasti saa sinut koukkuun.


Mukaan PC Gamer:

“Inversus on yksi niistä peleistä, joita pelaat alle 30 sekuntia, ennen kuin olet täysin myynyt ja mumble jotain, kuten“ oh [expletive], se on viileä ”ja tuntuu hieman häpeissään omasta panoksestasi maailmaan.”

Ryan Juckett, luoja, pelisuunnittelija, ohjelmoija, taiteilija ja äänensuunnittelija yhden jäsenen pelin studio Hypersectissä, vietti jonkin aikaa keskustella kanssamme inversus n luominen ja kehittäminen.

GameSkinny: Mitä pelejä, taidetta ja kokemuksia vaikutti inversus?

Ryan Juckett: Alkuperäinen kiihkeä työ yhden näytön kilpailukykyisessä pelissä alkoi pelaamalla Tower Fall IndieCade E3 -näyttelyssä vuonna 2013. Rakastin sitä ja palasin uudestaan ​​ja uudestaan. Sieltä tapahtui vähän indie-paikallista moninpeliä, ja näin paljon syvyyttä tuli tällaisista yksinkertaisista sääntöjoukoista. Yksi paikallisista moninpeleistä, joita minulla oli todella halunnut sen minimalismiin Hokra ja se oli varmasti mielessäni, kun luotin ulkonäköä inversus.

Varsinainen pelimekaniikka vaikutti kuitenkin eri alueelta. Olin pelannut lautapeliä Riskiperintö ja ihastui suunnittelusta. Jokainen ryhmä, joka pelaa perintö päätyy omalle ainutlaatuiselle alukselle. Se rakennettiin pelaajan päätösten seurauksena ja luo uuden joukon optimaalisia strategioita. Juoksin läpi paljon ajatuskokeita siitä, miten se voisi levitä digitaaliseen maisemaan. Löysin lopulta jotain, joka sekoittui kehittyvän leikkitilan kanssa nopean, yhden näytön kilpailluilla kilpailuilla, jotka olin koukussa.


GS: Mainitsitte lehdistöpakkauksessasi: "Mikään ei ole satunnainen, mutta ihmisen toiminnan ja reaktion monimutkaisuus muuttaa yksinkertaisen lähtötilan ainutlaatuiseksi palapeliksi aina, kun peliä pelataan." Siellä näyttää olevan hienoa symbolismia / psykologiaa. Voitko kehittää?

RJ:Pelit käyttävät usein satunnaisuutta pelaajan ottamiseen. Se voi tehdä kokemuksesta enemmän addiktoivaa, toistettavampaa tai molempia. Toisaalta se voi tehdä asioista halpoja tai jopa epäoikeudenmukaisia. inversus ei käytä satunnaisuutta ytimessä ja riippuu sen sijaan kaaosta. Laattojen laatat ovat riittävän suuria ymmärtämään jokaisen yksittäisen toiminnan ja reaktion, mutta kun aloitat näiden tulosten kerrostamisen toisiinsa, on vaikea ennustaa tulevaisuutta. Se on käsite, jonka useimmat ihmiset ovat todennäköisesti oppineet Jurassic Park, jossa Ian Malcom opiskeli kaaoksen teoriaa ja puhui perhosvaikutuksesta. Vaikka sääkäyttäytyminen saattaa tuntua täynnä satunnaisuutta, se voidaan teknisesti jäljittää joukolle deterministisiä tapahtumia. Yksi näistä tapahtumista on todennäköisesti perhonen siipi. Tämä deterministinen monimutkaisuus ei luo sattumanvaraisuutta, vaan luo kaaoksena tunnetun käyttäytymisen.


GS: Jos voisit palata alkuun tietäen, mitä tiedät nyt, mitä neuvoja annatte itsellesi?

RJ: Kerron itselleni kaikkien monien epäonnistuneiden pelikokeiden tulokset, jotka auttoivat hienosäätämään peliä. Se varmasti säästää tarpeellisen ajan luovaan prosessiin.

GS: Voitko jakaa mieleenpainuvan menestyksen ja ikimuistoisen pettymyksen kehitysprosessin aikana?

RJ:Alun perin peli oli pelkästään paikallinen moninpeli. Minusta tuntui, että tämä ulottuisi siihen, että minulla olisi jotain hallittavissa yksin. Siinä keskityttiin myös teknisiin ponnisteluihin siihen, mitä voisin kutsua hauskemmiksi alueiksi. Lopulta minun piti hyväksyä, että jos aion kääntää intohimohankkeeni taloudellisesti vakaan uran muutokseen, minun piti viivästyttää peliä ja toteuttaa online-tuki. Alkuperäisen ennustetun käynnistyspäivän viivästyminen oli petturi. Tämä pettymys johti entistäkin merkittävämpään menestyshetkeen, kun online-moninpeli toimi. Tässä vaiheessa on vaikea edes ajatella pelin olemassaoloa ilman online-teknologiaa siellä!

GS: Mitkä ovat yhden miehen tiimin edut ja haasteet?

RJ:Etuna on, että voin työskennellä nopeasti ja kääntää nopeasti. Tiedän koko putkilinjan maasta ylös ja pystyy mukautumaan tarpeen mukaan. Suurin haaste on se, että päätin tehdä pelin yksin. Minun täytyy nojautua ystäviin paljon testausta varten ja se tarkoittaa, että varmistan, että saan ehdottomasti suurimman osan ajastaan. Sen lisäksi, että se antaa minulle palautetta, se antaa myös mahdollisuuden pelata peliä omasta palautteestani.

GS: Mitä neuvoja sinulla on niille, jotka haluavat tehdä oman pelin?

RJ: Aloita vain. Lataa Game Maker tai Unity ja aloita siellä. Tee jotain pahaa (voin melkein taata, että ensimmäinen peli on erittäin huono). Yritä sitten hajottaa ja oppia, miksi se on huono. Mikä oli huomaamaton, että kiillotettu peli olisi tehnyt toisin? Jos pidät parempana arvostellessasi laatua, on paljon helpompi ymmärtää, mitä alueita sinun on parannettava ja / tai mitä aloja kannattaa etsiä.

GS: Mitä seuraavaksi inversus ja Hypersect Studio?

RJ: Lähitulevaisuus on sekoitus pelin viimeistelyä ja sanan saamista sinne. Lähetys PC: llä on erittäin vaikeaa, ja haluan, että peli toimii mahdollisimman hyvin kaikkien tietokoneissa, joten vietän kesäiltoja.

inversus on saatavana hintaan 14,99 dollaria Steam for Windowsille ja PS4: lle.