Insomniac-pelit Exec-yksityiskohdat Ratchet ja Clank Hollywoodin elokuva & yksinoikeushaastattelu & rpar;

Posted on
Kirjoittaja: Ellen Moore
Luomispäivä: 12 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Marraskuu 2024
Anonim
Insomniac-pelit Exec-yksityiskohdat Ratchet ja Clank Hollywoodin elokuva & yksinoikeushaastattelu & rpar; - Pelit
Insomniac-pelit Exec-yksityiskohdat Ratchet ja Clank Hollywoodin elokuva & yksinoikeushaastattelu & rpar; - Pelit

Olemme nähneet vuosien mittaan paljon huonoja Hollywood-mukautuksia suosikkivideopeleihimme, jotka ovat olleet aina Disneyn Super Mario Bros. ja Capcomin oma Street Fighter: Elokuva. Mutta vaikka Hollywood on perinteisesti mennyt live-reitille, CGI on useimmiten jätetty alkuperäiseen IP-osoitteeseen Resident Evil suoraviivaiset leikkeet Sonysta.


Mutta Insomniac-pelit ottavat tietokoneella luodut merkit, Ratchet & Clankja sijoittaa ne suurelle näytölle 3D-elokuvassa Rainmaker Entertainmentistä ja Blockade Entertainmentistä. Uuden teknologian avulla Hollywoodin tuottajat tekevät yhteistyötä Insomniac Gamesin kanssa - jopa tuoden esiin elokuvan alkuperäisen äänen - tutkia Ratchetin ja Clankin ystävyyden alkuperää.

Insomniac Gamesin tuotekehityspäällikkö Ryan Schneider puhuu siitä, mitä pelaajilla on tämän suuren budjetin 3D-flickin kanssa - tulossa teatteriin lähelläsi vuonna 2015 - tässä yksinomaisessa haastattelussa.

Missä alkuperäinen idea oli Ratchet & Clank, peli on peräisin?

Schneider: Syntymä Ratchet & Clank melkein ei tapahtunut. Ensimmäisen Spyro-lohikäärme-trilogian päätyttyä Insomniac keskittyi luomaan erilaisen henkisen omaisuuden, joka oli nimeltään ”Girl with a Stick”. Prototyyppi ei kuitenkaan ollut hauskaa ja studiolla oli uusia ajatuksia. Meidän luova päämies Brian Hastings ehdotti maailmankaikkeuden rakentamista orpoon ulkomaalaisen ja hänen robotinsa ympärille. Planetaarinen etsintä ja röyhkeästi törkeä ase toimisi inspiroivina pelattavina koukkuina. Tiimi kokoontui välittömästi käsitteen ympärille ja yli kymmenen vuotta myöhemmin Ratchet & Clank jatkuu ikonisena PlayStation-franchising-toimena.


Mitä mieltä olet uuden Ratchet-elokuvan takana olevasta teknologiasta?

Schneider: Uskokaa tai älkää, tuotantoyhtiö käyttää pelin sisällä olevia varoja tuomaan elokuvakokemuksen elämään. Olemme olleet vaikuttuneita siitä, mitä Rainmaker on pystynyt saavuttamaan toistaiseksi, eikä voi odottaa nähdä, miten loput elokuvasta tulee.

Miten LA: n perustaminen on auttanut sinua hyödyntämään Hollywoodin kykyjä ja resursseja Ratchet-pelejä vuosien varrella?

Schneider: Insomniac on tyypillisesti käyttänyt omia resurssejaan ja kykyjään luoda kaikki pelit. Työskentely Los Angelesin läheisyydessä on mahdollistanut nopeamman ja suoremman pääsyn puhelinvastaaja-lahjakkuuteen, mutta sen jälkeen LA todella pitää meidät lämpimänä ja (enimmäkseen) tervetulleena ympäri vuoden.


Miten tämä kokemus on auttanut tämän elokuvan kehittämisessä?

Schneider: Hollywoodin läheisen työskentelyn etuna on kehittää suhteita moniin läheisiin tuotantoyhtiöihin ja virastoihin. Näiden suhteiden avulla olemme oppineet paljon siitä, miten elokuvia tehdään - tai tarkemmin sanottuna - pysyvät kehityspuhdistuksessa ikuisesti. Tämän seurauksena voimme lähestyä kehityskokouksia hieman enemmän tietoa ja näkökulmaa. Jos mitään muuta, olemme oppineet esittämään oikeita kysymyksiä vuosien mittaan käsiteltäessä tarjouksia. Lopulta se maksaa takaisin, sillä Ratchet & Clank ansaitsee pitkään ansaitsemansa paikan elokuvallisessa valokeilassa.

Mitä etsit Hollywood-kumppanista, joka ”saa” mitä pelimaailmanne on kyse?

Schneider: Etsimme kumppaneita, jotka olivat intohimoisia franchising-asioista ja halusivat tehdä elokuvan, joka säilytti sielunsa. Ihannetapauksessa tämä merkitsisi käytännön Insomniac-osallistumista, jota Blockade Entertainment on tarjonnut ja johdonmukaisesti harjoittanut. Etsimme myös kumppania, joka todella halusi tehdä elokuva - ei vain hanki IP-oikeuksia ja pysäköi se hyllylle, kuten Indiana Jonesin varastoon. Blockade on ollut aggressiivinen sen harjoittamisessa Ratchet & Clankja tuotanto on kasvanut nopeasti. Ne ovat 100% sitoutuneet tekemään Ratchet & Clank kokemus, joka heijastaa hyvin pelin franchising-järjestelmää, Insomniacia ja Sony Computer Entertainmentiä.

Miksi luulet, että Ratchet voisi kääntää hyvin suurelle näytölle?

Schneider: Ratchet & Clank on tarina todellisesta ystävyydestä, identiteetin löytämisestä maailmankaikkeudessa, intergalaktinen matka… ja puhaltaa paljon tavaraa törkeillä aseilla. Meidän silmissämme kysymys ei ole Ratchet & Clank kääntää hyvin suurelle näytölle - miksi sitä ei ole tapahtunut aikaisemmin.

Mitkä ovat haasteet sellaisen tarinan luomiselle, joka yhdistää pelaajia ja niitä, jotka eivät ole soittaneet franchising-sopimusta?

Schneider: Hyvä uutinen on, että meillä on pää alkaa täällä - kymmeniä miljoonia ihmisiä ympäri maailmaa on ollut Ratchet & Clank peli. Mutta niille, jotka eivät ole, he ovat oikeassa hengessä. Ratchet & Clank on helppokäyttöinen universumi, jossa on ainutlaatuisia ja mieleenpainuvia merkkejä, kauniita ympäristöjä, mielekästä tarinaa ja eeppistä toimintaa. Toisin sanoen, sinun ei tarvitse olla pelaaja, joka arvostaa Ratchet & Clank. Mutta niille, jotka ovat pelanneet a Ratchet & Clank Pelin aikana he huomaavat välittömästi elokuvan ja pelimaailman väliset konsistenssit. Yksi suurimmista syistä, miksi elokuvan käsikirjoittaja, TJ Fixman (Yksi yö Hudsonissa), myös useimmat Ratchet & Clank otsikot. Tämä antaa meille valtavan jalan muille pelifranchiseille, jotka ovat yrittäneet - ja epäonnistuneet - siirtyä suurelle näytölle.

Avaaako tämä elokuva mahdollisuuksia uusiin pelitilaisuuksiin?

Schneider: Sony Computer Entertainment vastaa tähän kysymykseen. Meidän näkökulmastamme a Ratchet & Clank elokuva esittelee kaikenlaisia ​​markkinointimahdollisuuksia laajentaa yleisöämme maailmanlaajuisesti.

Mitä mielestäsi pelaajat, jotka ovat pelanneet kaikki pelit, löytyvät pääsiäismunista elokuvassa?

Schneider: Ihmiset, jotka ovat aikaisemmin pelanneet Ratchet & Clank pelit näkevät monia suosikkihahmojaan. Ja me teemme parhaamme vastaamaan joihinkin polttaviin kysymyksiin, joita kaikkein vokaalisimmat fanit ovat pyytäneet meiltä vuosien varrella. Joissakin tavoin Ratchet & Clank elokuva on lahja- ja rakkausteksti faneillemme. Kun elokuva julkaistaan ​​vuonna 2015, Insomniac on ollut toiminnassa yli 20 vuotta. On turvallista sanoa, että meillä on faneja kirjaimellisesti kasvamassa pelaamalla pelejä. Tämä elokuva on vain yksi pieni tapa, jolla toivomme kiittää ja palauttaa heille.