"Instant Gratification" Onko se ryöstö Online-kokemuksemme ja pyrkimyksemme;

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 14 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 7 Saattaa 2024
Anonim
"Instant Gratification" Onko se ryöstö Online-kokemuksemme ja pyrkimyksemme; - Pelit
"Instant Gratification" Onko se ryöstö Online-kokemuksemme ja pyrkimyksemme; - Pelit

Sisältö

MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game, se on termi, jonka useimmat meistä tietävät hyvin. Ollessani innokas nettipelaaja hieman yli vuosikymmenen ajan (koska olin tarpeeksi vanha voidakseni luottokortin soittaa omaani) Voin sanoa, että näitä pelejä pelataan.


Hyvä Ol-päivät

Ensimmäinen online-kokemus, voisit sanoa, ei ollut edes "todellinen" MMO: se oli Phantasy Star Online Gamecubelle. Se oli enemmän suora Dungeon Runner peli voit joko pelata jaettu näyttö jopa 4 pelaajaa tai verkossa ryhmä 4. 4. Mielenkiintoinen osa löysin oli, että voit käyttää yhtä merkkiä sekä verkossa että offline. Riippumatta tästä pelistä ei ollut todellista pelaajapohjaista taloutta, ja "measta" -valuutta oli pohjimmiltaan hyödytön, koska useimmilla pelaajilla oli enimmäisraja. Dungeonien pelaaminen oli kyse siitä, mitä tasoa olit, joten voit pelata vaikeampia tasoja ja saada entistä harvinaisempia tippoja ainutlaatuisille ja tehokkaammille aseille ja panssareille. Teit loputtomasti 12 eri aluetta muiden ihmisten kanssa, ja se oli jatkuvasti hauskaa.

Sieltä valmistuin suuriin liigoihin ja soitin Final Fantasy XI. Olen luonut oman hahmoni ja hävinnyt heti mitä tehdä. Kysyin kuitenkin noin, ja se ei kestänyt kauan löytää ihmisiä näyttämään minulle kaupungin poistumista, jotta voisin aloittaa hirviöitä hirviöillä. Sitten osuin tasolle 10 ja sain tietää mitä MMO: n määritelmä oli, oli aika löytää puolue ja bändi yhdessä tappamaan joitakin melko tarkkoja liskoja, nykyisen alueen hirviöt eivät enää tuottaneet mitään kokemuspisteitä. Jotta voit jatkaa seuraavaan alueeseen, tarvitsitte ystäviä, muuten saatat 5-osuman ja rullattiin kuin kolikko rautateillä.


Siitä lähtien, ainakin seitsemän vuoden alussa FFXI pelaaminen koko pelin oli noin löytää hyvä puolue, yrittää päästä seuraavalle tasolle, vapauttaa muita työpaikkoja, ja toistaa tämän prosessin. Sitten oli tarinankäyntejä, vankiloita jne. Käydä läpi. Ja kun otetaan huomioon, kuinka vaikeaa oli saada täysin tasapainoinen puolue vain edistymään tasoilla, silloin peli näytti yksinkertaisesti vaikealta.

Tämä ei kuitenkaan välttämättä ollut huono asia, lukemattomat yöt "hukkaan", koska et löytänyt parantajaa, säiliötä tai tukea, jne. Ympäröivä ja tasapainoinen joukkue, mutta se oli ok, en usko, että suurin osa näistä yötä oli todella hukkaan. Tapasin ihmisiä, puhuimme satunnaisista asioista, oliko se ajankohtaisia ​​tapahtumia tai vaihteita tai pelata tyylejä. Joko niin, olimme aktiivisesti mukana todellisessa keskustelussa, kun sekoitimme, jotta löydettäisiin viimeinen pelaaja, joka liittyi meihin.


Joskus se kaikki tuli yhteen, joskus se ei tapahtunut, ja sinä joko hajoitit yrittämään uudelleen, istuitte puhumassa koko yön, tai luopuitte ja kirjautui ulos. Vaikka se kaikki joutuisi paikoilleen, taistelujen välillä oli runsaasti aikaa, kun tarvitsitte levätä palauttaaksesi hp: n ja mp: n, keskustelut olivat aina vilkasta, hyvin, suurimman osan ajasta.

"Pikahyväksynnän" esittely

Niin paljon kuin haluan välttää osoittamasta sormiasi yksinkertaisessa pelissä ... se oli noin World of Warcraft että minun maailmaani FFXI alkoi muuttua. Kokemusvahvistimet alkoivat tulla ulos, sitten MMO: n julkaisujen jälkeen ja kokemusten etsimisestä. Sitten lopulta laajennuspaketti tuli pohjimmiltaan tarkoituksena ohittaa tasoitusprosessi ottamalla käyttöön vaihtoehtoinen maailma nimeltä "Abyessia", jossa pääsi yhteen 17 muun pelaajan kanssa ja teurastettiin samat hirviöt yhä uudelleen ikuisesti lisäämällä XP: tä ja lisäämällä bonus XP: lle. jokainen asetettu määrä kävijöiden kautta, bonus XP: stä rintakipuilta, HP: n ja MP: n täyttöpakkaukset jäävät vähäisiksi seisokeiksi ja voit jopa nousta korkeammalla tasolla päivän tai kahden päivän aikana.

Sitten pyrkimyksenä tehdä pelistä "nautittavampi" tasorajoitukset otettiin pois ja mahtavat pomoasiakirjat tulivat pelkästään lapsen leikkeihin. Esimerkiksi oli yksi pomo, nimeltään "Promathia": hän oli liian suurikokoinen ja vaikeutunut, ja se otti täyden liiton (3 ryhmää 6 hengestä) + 2 vararyhmää, jotka pyörivät taistelussa ja taistelussa, jotta hänet voitaisiin ottaa pois . Se oli kova taistelu, joka kesti tunteja. Kun olen lopettanut pelaamisen FFXI, Olin duo'd häntä ystävän kanssa, ja se ei ollut edes kovaa. Pian sen jälkeen minusta tuntui, että peli ei ollut sama, vahva yhteisöllisyys tuntui kadonneen, koska ihmiset vain keräsivät muutamilla alueilla teurastamaan helposti tappavia hirviöitä loputtomasti, ja keskustelu oli harvinaista, paitsi "Tarvitsemme jonkun alemman tason synkronoimaan tasot."

Sieltä kävin hieman ja pelaan tällä hetkellä Guild Wars 2Olen kuitenkin kokeillut lukuisia muita pelejä, kaikenkokoisia: Phantasy Star Universe, FFXIV, WoW, Elsword, Rusty Hearts, AION, TERA, ja luettelo jatkuu, enkä ole vielä löytänyt samaa yhteisötasoa. Kaikki nämä pelit näyttävät kiertelevän juoksevien hirviöiden ympärillä, keräämällä ryöstelyä, ja - lukuun ottamatta joitakin dungeoneja, maailmanpomo-tapahtumia ja vastaavia - online-maailma näyttää viime aikoina olevan enemmän pelaamista online-pelistä.

Kyllä, olen hyvässä kilmassa Guild Wars 2, ja meillä on joskus melko vilkasta keskustelua, mutta suurimmaksi osaksi ei juurikaan tapahdu satunnaisia ​​ihmisiä ja puhutaan. Jokainen on liian kiireinen juoksemaan yrittäessään tasoittaa tai tarttua ryöstöön. Jopa temppeleiden ja härkätaistelujen zergit ovat melko kuolleita keskusteluja, lukuun ottamatta tietenkään ketjuja keskeyttäviä ihmisiä, olivat aivan liian kiireisiä yrittäessään saada aikaan jotain "suorituksen" tekemistä, jos se saisi harvinaisia ​​ryöstöjä ja tehdä rahaa tai saada joitakin tasoja ... mitä tapahtui pelaamalla peliä?

Joten ... olen oikeassa tai väärässä? Kerro minulle mitä mieltä olet.