Haastattelu & paksusuolen; Bombservices 'Rdein puhuu Momodoran sarjasta & pilkusta; hänen inspiraationsa ja pilkku; ja 2D-pelin suunnittelu

Posted on
Kirjoittaja: Tamara Smith
Luomispäivä: 21 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Bombservices 'Rdein puhuu Momodoran sarjasta & pilkusta; hänen inspiraationsa ja pilkku; ja 2D-pelin suunnittelu - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Bombservices 'Rdein puhuu Momodoran sarjasta & pilkusta; hänen inspiraationsa ja pilkku; ja 2D-pelin suunnittelu - Pelit

Viime aikoina Bombservice on julkaissut uusimman pelin Momodora: Reverie Under Moonlight (Momodora: RUtM) joukkueelle Steam. Heidän uudessa nimissään jatketaan sankaritarin perinnettä, joka uhkaa yksinään suurempaa hyvää. Sen edeltäjien tavoin siinä on 2D-maailma, joka on saanut inspiraationsa 8-bittisen ja 16-bittisen aikakauden peleistä.


ruTM ei ole pelkästään pelin osio-osion osoittama toinen toimintasuunnittelija:

Momodora: Reverie Moonlightin alla tutkii kirottua maata laskussa. Pahat leviävät, kuolleet nousut ja korruptio hallitsevat. Hope on vain haalistunut muisti kaikille, paitsi yksi, pappi nimeltä Kaho Lunin kylästä. Yleisö, jolla oli hänen majesteettinsa, kuningatar, säästää varmasti maan - mutta aika on lyhyt ja jokainen yö tummempi kuin viimeinen.

ruTM on neljäs merkintä Momodora sarja, sivunrullaava tasohyppely, jossa keskityttiin pelin pelaamiseen, melee-yhdistelmät, Dodge-mekaniikka ja lukuisia kohteita ja loitsuja vapauttamaan vihollisesi. Pelata rennosti ja rikkaalle ympäristölle ja salaperäiselle tarinalle tai käännä vaikeuksia ajaa refleksejä todella julmalla haalarilla.

Peli on jatkuva ja haastava uhka hyvin animoiduille paikoille ja yliluonnollisille vaaroille, joita he piilottavat.


Puhuimme ruTM kehittäjä / taiteilija Rdein pelistä, sarjasta, hänen inspiraationsa ja jopa sarjan allekirjoitussivuistaan.

JR: Mikä innoitti sinua luomaan Momodora (sarja)?

Rdein: Pelasin videopelejä ja rakastin niitä, kun olin lapsi. Oman tekeminen oli luonnollinen askel siitä. Kun näin, että oli olemassa ihmisiä, jotka tekevät omia pelejä, monta kertaa erittäin pienillä joukkueilla, päätin, että halusin kokeilla sitä.

JR: Milloin ymmärsi, että halusit tulla kehittäjäksi ja jatkaa tätä uraa?

Rdein: Minulla oli tapana tehdä typerä RPG Maker Pelit, kun olin paljon nuorempi, mutta aloin sotkeutua vakavampiin projekteihin, kun olin kouluikäisiä.


JR: Kun soitat ruTM, NPC vitsailee, että lehtien kanssa taistelun on oltava kovaa. Miksi lehti? Se on symbolinen tai juokseva vitsi? Huomautus: Lehti on ollut jokaisen sankaritarin alku- ja ensisijainen ase sarjan ensimmäisen otsikon jälkeen.

Rdein: Sillä ei ole syvempää merkitystä. Luulen, että lehdet ovat viileitä, haha. Kun luonut maailmankaikkeuden, ajattelin, että olisi mukavaa, jos hahmot taistelivat lehtien ja muiden luontoon liittyvien asioiden avulla.

JR: ruTM nostaa sarjan sarjaa 2D-animaatioon. Mistä sinusta tuntuu, että 2D-animaatio huipentuu suunnittelun näkökulmasta, jos ollenkaan? Olemmeko tuskin nähneet mitään vielä?

Paljon sisäisen kamppailun jälkeen onnistuin saamaan pelin "tarkistusjalkineet" animaation! #gamedev pic.twitter.com/SvTTU9d6Qu

- rdein (@rabbit_nabokov) 11. tammikuuta 2016

Rdein: Tulevia hankkeita varten haluaisin kokeilla korkeamman resoluution taidetta.Jos voimme parantaa taiteen laatua ja animaation laatua, niin olen melko onnellinen! En ole varma, missä tai milloin se huippu, mutta yritämme aina uusia asioita.

JR: Kenelle sanot, että se on kohderyhmä Momodora sarja?

Rdein: En todellakaan tiedä, mutta olisin arvannut, että iäkkäämmät ihmiset, jotka olivat aiemmin pelanneet tällaisia ​​pelejä, olisivat kiinnostuneempia siitä? En tee pelejä kohderyhmällä mielessä, joten kenenkään on helppo nauttia siitä!

JR: Sarja ei ole varmasti pushover. Miksi sinä ja Bombservice-tiimi päättivät tehdä sarjan niin vaikeaksi?

Rdein: Emme todellakaan tee pelejä koviksi turhauttamisen vuoksi. Suunnittelutavoitteemme on tehdä peleistä hauskoja pelata. Tästä syystä yritämme sisällyttää monenlaisia ​​vaikeusvaihtoehtoja, jotta ihmiset, joilla on vähemmän kokemusta tällaisista peleistä, voivat nauttia niistä.

JR: Mitkä olivat suurimmat esteet kehitystyön aikana ruTM?

Rdein: Rehellisesti sanottuna ei ollut paljon. Se oli sileä purjehdus!

JR: Indie-pelit ovat yleistyneet ja tunnustettu. Indie-pelit tarjoavat nyt pelaajille monipuolisia tasoja, joita ei ole nähty muissa peleissä. Uskotko, että tämä muuttuu ajan myötä tai pysyy normaalina?

Rdein: Koska yhä useammat ihmiset ovat tehneet pelejä kuin koskaan ennen, luulen, että on vain luonnollista, että uudet ideat tulevat sisään. On myös monia kehittäjiä, jotka eivät ota huomioon markkinoiden vaatimuksia ja tekevät vain mitä haluavat. Jos tämä jatkuu, saatamme nähdä enemmän tällaisia ​​pelejä.

Voit lyödä pahaa mahtavalla lehdellä ja tutkia nestemäistä 2D-maata Momodora: Reverie Moonlightin alla, nyt saatavilla.