Haastattelu & paksusuolen; Hälytyskehittäjä Javy Gwaltney

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 27 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 25 Joulukuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Hälytyskehittäjä Javy Gwaltney - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Hälytyskehittäjä Javy Gwaltney - Pelit

Kaikki, jotka ovat kiinnostuneita visuaalisia romaaneja, ovat iloisia siitä, että Indie-kehittäjä Light Machine työskentelee uuden visuaalisen romaanin nimissä hätä joka yhdistää scifi-ja kauhut yhdessä kolmen tunnin kokemus 30 eri päätteitä.


Pelin ominaisuudet ovat vaikeat, pelin muuttaminen, kauniita taideteoksia ja leikkauksia sekä pelottava ääniraita. Jokainen pelikierros on hyvin erilainen.

Tärkein hahmo, jota pelaat kuten Demetria Barton, on huomattavasti erilainen naishahmo verrattuna useimpiin muihin naispuolisiin merkkeihin. Hänellä on tyypillisesti enemmän maskuliinisia ominaisuuksia (hän ​​on lihaksikas ja siinä on karkeampi kasvot lyhyillä hiuksilla) ja on musta. Gwaltney sanoi, että musta oli hänen ainoa ehtonsa pelin taiteilijalle Ian Hogginbothamille:

”Puhuimme ja kerroin hänelle, että haluaisin tehdä pelin hänen kanssaan sillä ehdolla, että päähenkilönä voisi olla musta nainen, vain koska et näe sitä usein ja olen kuullut paljon / lukenut ihmiset, jotka ilmaisevat halun enemmän mustia päähenkilöitä. Hän suostui siihen ja sitten vain juoksi sen kanssa, kun kirjoitin pääpelin pääpiirteet ja aloin laatia prologin. Pidän todella siitä, miten hän on suunnitellut hänet, ja mielestäni hän on joku, jota monet ihmiset nauttivat pelaamisesta. "


Muita hahmoja ovat Barkley Pearce, mestarillinen taktikko, jossa on yhtä paljon ryömiä, Nyles Guerra, tekninen mestari, jolla on rakkautta mysteerikirjoituksiin, Sara Voxley, kokki, kirurgi ja gunslinger, Jim Finn, sitaristi ja ohjaaja heidän aluksensa Swiftsure ja Xerabond, omituinen android.

Näiden merkkien taustamateriaalit tutkitaan kokonaan hätä:

"Haluamme tehdä kauhupeliä, jossa et halua näiden ihmisten kuolevan, haluat suojella heitä koko pelin ajan."

”Aiomme olla herkkä näiden ihmisten persoonallisuuksiin ja historiaan, koska se on osa hyvää kauhua. ottaa Aamuun saakka Esimerkiksi, mikä on mielestäni yksi parhaista kauhu-peleistä, joita meillä on ollut vuosia. Aloitatte tällaisilla typerillä, kiimaisilla, kliinisillä teini-ikäisillä, mutta jos teet oikeat valinnat, he menevät siitä, että nämä pienet kävely stereotypiat ovat merkkejä, joista te todella välitätte (tai ainakin tein). Joten haluamme tehdä kauhupelin, jossa et halua näiden ihmisten kuolevan; haluat suojella heitä koko pelin ajan. ”


Mahdolliset DLC: t (jos peli saa riittävästi rahoitusta DLC: ille) eivät välttämättä sisällä merkkien taustakuvaa. Se ei välttämättä sisällä samoja merkkejä:

”… Teemme DLC-tiedostoja, jotka tapahtuvat samassa maailmankaikkeudessa, mutta saattavat olla erilaisia ​​lajityyppejä tai jopa eri merkistöjä.”

Light Machine valitsi tarkoituksellisesti myös visuaalisen romaanin napsautus- ja piste-, RPG- tai toisen lajityypin sijasta. Sen lisäksi, että Gwaltney on halvempi pelimuoto, hän jatkoi:

”… Visuaaliset romaanit ovat loistava muoto näyttää pelaajille, että heidän valintansa ovat tärkeitä. Voimme tehdä pelin, joka keskittyy lähes kokonaan tarinaan ja miten pelaajan valinnat vaikuttavat suoraan tämän tarinan etenemiseen huolimatta muiden tarpeettomien pelimekaniikoiden jongleerauksesta, kuten tilastoista ja tasoittamisesta.

Keskittymättä niin moniin pelielementteihin kerralla, pelaaja voi keskittyä paljon enemmän ääniraidalle.

Gwaltney selittää edelleen, että visuaalinen uusi muoto mahdollistaa myös musiikin arvostamisen. Keskittymättä niin moniin pelielementteihin kerralla, pelaaja voi keskittyä paljon enemmän ääniraidalle. Gwaltneyn mukaan pelin säveltäjä Erandi Huipe on luonut hyvän ääniraidan, joka ansaitsee hyvän kuuntelun.

Kickstarter-sivulla on myös inspiraatiot Mass Effect, Snatcher, ja Hiljainen Mäki. Gwaltney kertoo, kuinka joukkue liittyi kolmeen peliin yhdessä ahdistettu

”Se ei ollut kovin vaikea yhdistää ne idea-muodossa. Haasteena on tehdä peli, joka käyttää näitä käsitteitä ja sekoittaa ne hyvin sellaisella tavalla, jolla ei ole pelaajia. Mass Effect vähän… yup… oh, siellä on Hiljainen Mäki Mutta luulen, että olemme valmiita tähän erityiseen haasteeseen…. Mitä me otamme Hiljainen Mäki on kyseisen pelin eeriness. Monet kriitikot ja pelaajat puhuvat usein siitä, kuinka suuret ja sekaisin ja psykologiset pelit ovat, mutta rehellisesti, niiden pelottavimmat osat ovat aina olleet vaeltamassa autioilla kaupungeilla tai käytävillä, yrittäessään selvittää, mitä tapahtuu ja mitä menee ulos seuraavaksi. Luulen, että pelko. Se on jotain, jota haluamme varmasti Kärsimystä.”

Heillä on jo pimeää ja hirvittävää. Kun pelasin läpi demon, joka oli noin kymmenen minuuttia, olin jo ylittänyt joitakin tummia viivoja ja kammottavia kuvia. Oli yksi rivi, joka totesi sodan olevan osa ihmisen luonnetta. Siellä oli kuvia särkyneistä ruumiista, joissa on roiskeita. Yksi ruumis oli jopa sidottu seinään verisen viestin takana.

”Tämä tulee olemaan pimeä peli, mutta toivottavasti ei pimeä. Vain sellainen synkyys ja kauhu, joka sopii tyylilajiin ja matkaan, jota Demetria ja yritys käyttävät. ”

Näin ollen, kun otetaan huomioon kuvat, peli ei todennäköisesti sovi lapsille.

”Mielestäni olisi hyvä teini-ikäisille, jotka saavat katsella verisiä kauhuelokuvia ja mitä ei. Se ei tule olemaan liian äärimmäistä, mutta näytöllä näkyy aika ajoin sisääntulo. Emme halua Lucio Fulci -tason gore-tasoja tai mitään. Se on vähän liikaa. "

Toisin sanoen, käytä omaa harkintansa mukaan.

”Ette ole vastuussa omasta elämästänne, vaan myös miehistönne elämästä. Tee valintasi. Elää seurausten kanssa. Onnea."