Emerge: Apokalipsien kaupungit on vuoropohjainen strategiapeli Sivilisaation. Pelaaja ottaa eloonjääneiden roolin eri kaupungeissa eri puolilla maailmaa, kun he yrittävät rakentaa ihmisen sivilisaation ottamalla maailman takaisin Undead-uhasta.
Bitti kerrallaan pelaajan on palautettava kaupunki hallintaan yrittäessään pysäyttää kaduillaan vaeltavan undeadin laumoja. Tutkitaan ja rakennetaan uutta teknologiaa, etsitään ja palkkaamme selviytyjiä auttamaan maailman kaupunkeja, yksi kaupunki kerrallaan.
Tällä viikolla puhuin Emilios Manolidisin kanssa Emerge: Apokalipsien kaupungit. Keskustelimme hänen suunnitelmistaan ilmaantua, sen kehittäminen, neuvonta pyrkiville kehittäjille ja paljon muuta.
Damien Smith: Mikä innoitti sinua luomaan Emerge?
Emilios Manolidis: Käänteinen osa oli innoittamana lähinnä sivistys sarja ja myös Dungeonquest, vanha fantasia-lautapeli, jossa pelaajat tutkivat ympäristöään kääntämällä vierekkäisiä laattoja.
Reaaliaikainen puolustusosa tuli Elona Shooterilta, melko surrealistiselta flash-flash-peliltä (en löydä sopivampaa adjektiivia peliin, jossa puolustat linnoitasi sanoista, joita ei voi sanoa, kuten kanaa, lampaita ja räjähtäviä jestereitä).
Smith: Taistelu puolustettaessa ilmaantua on ainutlaatuinen vuoropohjaisen strategiapelin kannalta. Mikä vaikutti sinuun päätöksenteossa tällaisen ominaisuuden saamiseksi?
Manolidis: En ollut koskaan puolustusvoimien suuri fani. He näyttivät olevan hieman pieniä ja liian toistuvia. Mutta entä jos puolustusmekaanikko oli vain osa suurempaa hanketta?
Entä jos pelaajien on suojeltava aluettaan, ei pakollista pyöristystä, vaan koska vihollisryhmät vaeltaisivat suurta karttaa, jota yrität turvata?
Ja entä jos uudet vihollisen tyypit, sen sijaan, että niitä esiteltiin joka toinen tai kaksi taistelukierrosta, kuten useimmissa puolustuspeleissä, sidottiin pelaajan etenemiseen erillisessä pelattavuudessa? Pian muita näkökohtia, kuten selviytyjien, aseiden ja teknologioiden löytäminen, seurasivat samaa reittiä.
Vaikka ne ovat ratkaisevia puolustusosassa, ne on kehitetty ja avattu strategian osassa. Tämä yhteenkuuluvuus tarjoaa parhaan kahdesta maailmasta: huolellinen ajattelu ja suunnittelu etukäteen ja nopeatempoinen toiminta.
Smith: Kehitit yksin Syntyä. Mitä etuja videopelin luominen on omalta osaltaan?
Manolidis: Edut: Valvot ja suoritat kaiken. Päätöksenteossa ei viivästy. Ei kokouksia, tiimien aivorajoja ja pitkiä keskusteluja. Uusien ideoiden välitön toteuttaminen ilman kuulemista / odottamista vihreää valoa joku muu.
Mitään väärinkäsityksiä siitä, mitä tämä koodiosa tekee tai mitä mittoja tämä sprite pitäisi olla. Jos ohjelmoija on myös taiteilija, ymmärrät paremmin, mitä tarvitset, ja ainoa henkilö, jolle sinun täytyy odottaa saada grafiikka, on sinä. Myös pienet kustannukset!
Haitat: Olet yksin. Ei tehtävänsiirtoa. Hyvin altis virheille, joita kukaan muu ei havaitse jo varhaisessa vaiheessa, koska kukaan muu ei ole. Sinun on luotava grafiikka? Kiva! Laita koodi jääkaappiin, koska et kosketa sitä pitkään aikaan.
Joskus aivoriihi joukkuetovereiden kanssa saattaa joskus tuottaa ideoita, jotka ovat arvokkaampia. Erittäin aikaa vievä. Pitkäaikaiset taukot "todellisesta elämästä" johtuvista ongelmista merkitsevät sitä, että joku muu ei kehitä pelin näkökulmaa: kehitys yksinkertaisesti lakkaa olemasta.
Smith: Mikä oli haastavin osa kehitystä Emerge? Monimutkainen strategia? Taistelu? Tasapainottaa pelimekaniikkaa?
Manolidis: Pelimekaniikan tasapainottaminen ja kaikkien näiden erillisten osajärjestelmien tekeminen on vaikeaa. Myös muokkaus- / DLC- / laajennusominaisuuksien infrastruktuurin luominen on paljon aikaa vievää kuin kovaa koodausta.
Viimeisenä, mutta ei vähäisimpänä, pelin kiillotus ja sen esitteleminen muille ihmisille kuin itsellesi on ja tulee olemaan aina aikaa vievä, usein tylsiä ja yleensä sellainen tila, jossa luovuus onnistuu yleensä tekemällä olemassa olevia elementtejä uudelleen ja uudelleen.
Smith: ilmaantua Steam Greenlight -ohjelma. Mitkä olivat kokemuksesi Greenlightista?
Manolidis: Pelin eräänlainen laskuvarjohyppy indie-pelien valtavalle merelle, ilman aiempaa kattavuutta tai näkyvyyttä. Joten olin varsin ahdistunut alussa. Mutta lopulta oli jonkin verran kattavuutta (mukaan lukien kiva esikatselu Rock, Paper, Shotgun - yhteydenpito lehdistöön oikein auttaa paljon!).
Lopulta pelit saivat hyvin vastaan käyttäjät, jotka vaivautuivat jättämään mielipiteensä ja / tai äänestivät, ja alle kuukauden kuluttua se oli vihreää.
Smith: Voivatko pelaajat odottaa näkevänsä lisää sisältöpäivityksiä tai DLC: tä tulevaisuudessa ilmaantua? Jos näin on, mitä he odottavat innolla?
Manolidis: Päivitys on jo tehty virheenkorjausten ja uuden sisällön kanssa. Sinun ei tarvitse pyytää rahaa uuden aseen asettamiseen peliin! Pelaajat, jotka ostivat pelisi tuhansille muille, ansaitsevat satunnaisen sisällön päivityksen!
On olemassa ajatuksia DLC: stä, kuten uusia vihollisia, luokkia ja kohteita. Pelissä ei ole yhtä näkökohtaa, jota ei voi laajentaa uudella sisällöllä!
Oikean laajentumisen osalta on olemassa idea, jossa on mukana kilpailevia ryhmittymiä, jotka toimivat pelikartalla ja laajenevat niin kuin teet, mutta sen tekeminen riippuu suuresti pelin yleisestä vastaanottamisesta sekä siitä, miten se on suoritettu myynnistä.
Smith: Onko ilmaantua vasta alkua? Onko sinulla suunnitelmia lisää nimikkeitä tulevaisuudessa?
Manolidis: Haluan vain sanoa, että viljelypeli, jossa on tumma salaisuuksia ja kypsiä teemoja, näyttää erittäin houkuttelevalta. Myös 2D-alustan elementit Souls sarja on ollut mielessäni piireissä viime viikkoina.
Smith: Jos voisit mennä takaisin ja tehdä ilmaantua alusta alkaen, mitä tekisit eri tavalla?
Manolidis: Haluan hieman lisätä taistelussa käytettyjen spritien laajuutta sekä kirjoittaa joitakin toimintoja uudelleen selkeyden ja paremman suorituskyvyn lisäämiseksi.
Smith: ilmaantua kesti neljä vuotta, jotta voit kehittyä, mikä vie paljon omistautumista ja intohimoa. Mitä neuvoja voisitte antaa ehdokkaille solo-kehittäjille?
Manolidis: Ohita 99% neuvoja, joita muut ihmiset antavat. Mielenkiintoista on, että jos oma neuvoni kuuluu tähän 99%: iin, saatamme olla täällä paradoksi! Mutta vakavasti, sinulla voi olla prototyyppipeli, esimerkiksi Rakenna.
Jotkut ihmiset hyppivät sisään, "selittämällä", että Construct on Losersille ja Unity on paljon parempi. Näin tapahtuu riippumatta siitä, ja suurimman osan ajasta voit vain ohittaa sen. Hotline Miami tehtiin Game Maker 8: ssa. Arvaa mitä? ilmaantua tehtiin myös Game Maker 8: ssa!
Muutama vuosi sitten kukaan ei olisi ajatellut sitä mahdollista! Pelaa paljon pelejä ja ota henkisiä muistiinpanoja siitä, mikä tekee pelistä suuren. Lopuksi, lue pelisuunnittelusta sekä artikkeleista ohjelmointivihjeistä. Ja jos haluan korvata kaikki edellä mainitut vain yhdellä neuvonnalla: Etsi kumppani ...
Smith: ilmaantua on ensimmäinen otsikko, joka julkaistaan Steamissa, mutta onko muita pelejä, projekteja tai videopelejä, joita pelaajat voivat varoa siitä, mitä olet luonut?
Manolidis: Varma! Minulla on vanhentunut sivusto, jossa kävijät löytävät kaikki aiemmat freeware-pelit: Tetris kloonit, kalastuspeli, ylhäältä alas ampuja, jossa on RPG-elementtejä ja paljon muuta! Ne eivät ole vaikuttavia tämän päivän standardeista, mutta jotkut löytävät ne viihdyttäviksi!
ilmaantua on epäilemättä erinomainen esimerkki siitä, mitä yksi kehittäjä voi saavuttaa. Yksinkertaisella ideasta voi tulla todellisuutta omistautumisella, intohimolla ja rakkaudella videopeleihin.
Haluan kiittää Emilios Manolidista siitä, että hän on ottanut aikaa puhua minulle. Jos haluat lisätietoja pelistä, voit tehdä sen pelin verkkosivuston ja Steam-myymäläsivun kautta. Löydät myös tarkistukseni ilmaantua täällä GameSkinnyssä.
Virallisella verkkosivustolla on demo pelistä, jonka voit tarkistaa ennen kuin päätät, haluatko pelata täysversiota. Pelien faneille sivistys ja mitä tahansa zombie-aiheista, tämä voi olla arvo, joka kannattaa tarkistaa.