Haastattelu & paksusuolen; Lokalisointikonsultti Jessica Chavez puhuu pelin lokalisoinnista 101

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 19 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 14 Joulukuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Lokalisointikonsultti Jessica Chavez puhuu pelin lokalisoinnista 101 - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Lokalisointikonsultti Jessica Chavez puhuu pelin lokalisoinnista 101 - Pelit

Mikä on videopelien lokalisointi? Jos kysyisit minulta, sanoisin, että se on prosessi, jossa pelit tehdään säilyttääkseen viestinsä samalla kun ne sopivat paremmin alueelle, jota he vapauttavat.


alkaen Super Mario Bros. että Final Fantasylukemattomat pelit ovat päässeet maailmanlaajuisesti paikannuksen ansiosta. Se on itsestään selvää, mutta se on auttanut videopelejä tulemaan nautittavaksi menneeksi ajaksi kaikkialla maailmassa.

Viime aikoina lokalisointi on kuitenkin saanut vähemmän suotuisaa julkisuutta. Fanit ovat kutsuneet sitä nopeasti sensuuriksi, ja tämä on syntynyt monista syistä - olipa se sitten muuttamassa merkin ikää tai poistamalla keskustelun aikana epäilyttävien huumeiden maininta. Monet ovat olleet nopeasti huutamassa virheitä, etenkin viimeisissä oikeustapauksissa Tokion Mirage -istunnot #FE ja Palon tunnus kohtalo.

Tämä on tietysti johtanut varsin moniin kysymyksiin aiheesta ja sen sisäisistä toimista.

Niinpä, kun pelin lokalisointia koskevissa kysymyksissä oli kysymys, otimme tilaisuuden ottaa yhteyttä alan veteraaniin. Valitsimme videopelien paikannuskonsultin aivot, pimeän komediakirjan ja Jessica Chavezin. Voit oppia jotain tai kaksi pelin lokalisoinnista, koska olemme varmasti tehneet.


Pois mahdollisuudesta joku on tietämätön, miten kuvailisitte parhaiten mitä lokalisointi on?

Jessica Chavez (JC): Sanoisin ... lokalisointi on prosessi, jossa yritämme luoda uudelleen alkuperäisen työn kokemuksen uudelle yleisölle. Perustasolla (peleissä), joka tarkoittaa skriptiä, grafiikkaa, ohjaimia jne., Mutta se on todella tuntea, sanoisin. Haluamme, että uusi yleisö tuntuu huumorista, seikkailusta, alkuperäisestä draamasta, ja juuri se lokalisointi yrittää saavuttaa.

Olen hyvin perehtynyt paikallisten pelien pelaamiseen itse, tämä määritelmä on aivan erilainen kuin oma. Kuvittelin, että sama olisi sanottu monille, jotka ajattelevat asiaa. Niin varmasti se on prosessi, jolla lähdemateriaalin alkuperäinen tarkoitus ja viesti säilytetään.

Kun peli valitaan lokalisointiin, onko se perustunut suosioon? Onko muita tekijöitä, joista emme ehkä tiedä?


JC: Riippuu yhtiöstä ja tavoitteista, joita heillä on nimikkeelle. Paikallistamiseen valitut pelit eivät useinkaan pidä "suosittuja" (varsinkin AAA-pelien numeroina), mutta niitä pidetään ainakin "elinkelpoisina".

Kysymyksiä, joita joudut kysymään itseltänne ennen otsikon jatkamista, ovat esimerkiksi seuraavat: Onko sillä potentiaalia yleisömme kanssa? Kuinka paljon työtä se aiheuttaisi? Aikooko se siirtää sen maagisen kynnyksen, joka tekee siitä kannattavan, eli myykö se enemmän kuin varat, jotka on varattu sen tuomiseksi ja jotka ovat myös sijoitetun ajan arvoisia?

Pelit tuodaan myös harkittaviksi, koska ne ovat hauskoja, mutta heidän on täytettävä yrityksen tarpeet. Yritys, joka ei voi kääntää voittoa, ei pysy pitkään liiketoimintaa.

Usein sanomalevyissä jne. Fanit ovat ääniä siitä, miksi peli ei ole lokalisoitu. Kuten Jessica kehittää, on monia liiketoimintakysymyksiä, joita on käsiteltävä ennen kuin se pääsee käsillemme. Tuore esimerkki tästä olisi julkistaminen Dragon Quest VII Nintendo 3DS: lle. Peli julkaistiin Japanissa helmikuussa 2013, kun taas länsimaat näkevät tämän vuoden syyskuussa. Tämän pelin tapauksessa syynä on todennäköisemmin sen massiivinen käsikirjoitus.

Prosessin aikana lokalisointitiimi saa melko intiimin pelin ja sen vivahteiden kanssa? Se kuulostaa melko pelottavalta.

JC: No, yritämme. Määräajat haluavat joka tapauksessa. Se on pelottava osa, varsinkin tekstiraskaisiin nimikkeisiin. Niin paljon kuin haluamme, me voisimme kiillottaa jokaisen pelin, jota työskentelemme, sinun täytyy tasapainottaa jokaiselle tekstiriville vietetty aika määräaikaan. Siksi on tärkeää, että kääntäjien ja toimittajien välillä on paljon edestakaisin, jotta varmistetaan, että asiat ovat oikein ja että kaikki tekstin hienovaraisuudet tulevat läpi.

Pelaat peliä, tutkit hieman, tarkistat linjasi kontekstissa, jos pystyt, ja toivon kuin helvettiä et tulkitse tai jätä väliin jotain tärkeää. Asiat, jotka kaipaatte kummittelemaan sinua, vakavasti.

Ovatko ammattimaisen mielipiteesi mukaan pelin paikallistamiseen helppo osa? Miten vähiten vaikeaa, jos mahdollista?

JC: Helppo osa? Hmmm ... Sanoisin, että Quest-teksti on. Yleensä, koska tehtävät on suunniteltu suoriksi niin, että pelaaja tietää, mitä tehdä, nämä linjat ovat melko yksinkertaisia. Niiden kohteiden kanssa, jotka haluat tutkia varmistaaksesi, että et ole puuttunut mihinkään lore- tai tarinanpalautteista, järjestelmän tekstin avulla on varmistettava, että se on ensimmäisen osapuolen sääntöjen mukainen (onko se ”b-painike” tai “B-painike”), ja tarinan tekstillä tai NPC-linjoilla on aina kerroksia. Erityisesti pelejä kuten Reitit taivaalla...

Lokalisointi on saanut paljon huomiota "viime aikoina". Mitä sanoisitte, on yksi väärinkäsityksiä ammatissa?

JC: Se on helppoa tai helppoa. Joka kerta, kun luen verkossa, että lokalisointi on vain hyppimässä käännöstä peliin, kuolen hieman sisällä.

Miten voisin unohtaa tämän surullisen foorumin viestin?

”... se on kirjaimellisesti vain ottamassa lause ja kirjoittamalla sen uudelleen. Kuinka vaikeaa se on? Voisin kääntää kirjan samana päivänä. ”

Olen täsmentänyt koko blogin prosessin, mutta siellä on myös työvoima, joka menee vain tekstiin. Oikean linjan saaminen silloin, kun sinulla on usein vähän tai ei lainkaan kontekstia, päällekkäinen terminologia kaikkialla, varmistamalla johdonmukainen sävy koko käsikirjoituksessa, muotoilu ja tekstin muokkaaminen niin, että se ei pääse ulos ikkunoista ja murtaa pelin ... Don En edes aloita vitsejä. Se on kovaa, kurjaa työtä, varsinkin kun sinulla on määräaikoja.

Olisi aivan liian vähäistä sanoa, että ammatissa olisi paljon väärinkäsityksiä. Jessican kuvauskansio on tunne, jota näet usein lokalisointitiedoissa. Joillakin ei ollut mitään ongelmaa ilmaisemalla samaa, kun se tuli paikannukseen Palon tunnus kohtalo. Jessican tunteet tällaisista mielipiteistä ovat ymmärrettäviä.

Lokalisointi sisältää kielen, vivahteiden, kohtauksen etenemisen ja jne. Navigoinnin. Voit luoda sen maallikkojen termeihin luomalla elokuvan, pelin ja romaanin. Kaikki pysyvät uskollisina lähdemateriaalille ja tekevät siitä alueellisesti merkityksellisiä. Eikö tarkalleen kuulu helposti, jos kysyisit minulta.

Tämä näkyy usein verkossa; mutta miksi kaikissa peleissä ei ole kaksoisääntä? Ymmärrämme, että on olemassa lisenssi- ja rahallisia syitä. Voisitteko käsitellä hieman asiaa?

JC: Rahapoliittiset syyt voivat olla mitä tahansa pelin budjetista, joka ei kykene ottamaan vastaan ​​molempia VO: ita, lisensointi voisi olla kohtuuttoman kallista (tai kokonaan poissa käytöstä, kuten jäljempänä mainitaan). julkaisija voi joutua valitsemaan sen, minkä äänen he priorisoivat maksimoimaan potentiaalisen yleisönsä ...

Lisensoinnin osalta äänioikeus ja / tai heidän edustajansa / studionsa voivat antaa oikeuksia vain tietyille alueille. Sopimukset voivat olla hyvin erityisiä siitä, missä VO: ta voidaan käyttää laillisesti. Se imee, mutta joskus se on.

Nämä ovat vain muutamia syitä, joiden takia ei ole kaksi ääntä. Jokaisella yrityksellä on omat erityisolosuhteet, joten on parasta, ettet yritä vertailla niitä 1: 1.

Niinpä saamme hieman enemmän tietoa äänen siirtoista. Sinun ei tarvitse katsoa pitkälle, mutta pelaajien joukossa on niitä, jotka haluavat vain alkuperäisen äänen. On niitä, jotka eivät pidä mielessä, ja muita, jotka eivät vaikuta kumpaankin suuntaan. Ääniasetukset, kuten olemme oppineet, ovat kaikki osa kyseistä liiketoimintasuunnitelmaa. Monet fanit eivät välttämättä ole mukana sananlaskuissa. Emme tietenkään tiedä kaikkia syitä, miksi nämä valinnat (jos käytettävissä) tehdään.

Se ei ole täysin ulkomaalainen, olemme nähneet, että yritykset julkaisevat otsikoita, jotka on kopioitu ja toiset ei ole kopioitu. Esimerkiksi Aksys Games julkaisi Guilty Gear Xrd -Sign- viime vuonna täysin kopioitu. Tänä vuonna Guilty Gear Xrd: Ilmoittaja julkaistiin vain tekstityksen avulla.

Aiemmin Jessica mainitsi elinkelpoisuuden, ja tämä koskee myös ääniasetuksia. Yritykset saattavat tai eivät tiedä, että on yleisö, joka mieluummin sanoo, että japanilainen ääni toimii yli englanninkielisen äänen. Kun he näkevät mahdollisuuden, se on ehkä mahdollisuus tulevaisuudessa.

Asia: ATLUS / SEGA Persona 5. PR-johtaja Josh Hardin otti sosiaalisen median käsitellä otsikon äänivalintoja. Twitterin kautta hän totesi yrittävänsä tarjota japanilaiselle äänelle DLC-vaihtoehdon. Jälleen hän korosti, ettei ole mitään takeita, mutta he yrittävät, koska fanit kysyivät.

Kuinka läheisesti lokalisoijat työskentelevät äänen toimijoiden kanssa, jos ollenkaan?

JC: Melko lähellä englanninkielistä kopiointia. Tai ainakin minä. Kun olen työskennellyt XSEED: ssä, oli melkein annettu, että editori tai kääntäjä, joka työskenteli pelissä, joka tarvitsi äänitallennusta, olisi joukkueessa, joka meni studioon nauhoittamaan linjat.

Olin aikanani, että auttaisin valitsemaan äänen toimijat kullekin osalle, käsittelemään käsikirjoitusta, selittämään roolit / suunnan ääninäyttelijöille, istumaan ja kuuntelemaan studiossa, hyväksymään linjat, säätämään viivoja, ja minä jopa otti haltuunsa pari istuntoa tarvittaessa.

Monet meistä ovat myös olleet tiedossa tarttumaan muutamaan olueseen niiden ihanien kaverien ja galsien kanssa ajoittain.

Tässä vaiheessa haluaisin lisätä, että lokalisointi edellyttää myös, että käytät pääjohtajan hattua. (Jälleen kerran purkamalla kaikki käsitteet siitä, että se on etänä helppoa.)

Jos joku on kiinnostunut lokalisoinnin urasta - mikä on tärkeä neuvoja?

JC: Kehottaisin heitä todella hioutumaan siihen, mitä he haluavat tehdä, ja sitten työskennellä helvettiin. Jatkoa yleisillä "japanilaisilla Major" - tai "English" -asteilla ei ollut mitään vaikutusta minuun, kun olin osa tarkistusprosessia XSEED: ssä. Sinun täytyy osoittaa intohimosi.

Luo jotain konkreettista, kuten kirja tai käännösprojektien valikoima, tee peli, muotoilupelien kannet jne. Jos osoitat itsesi aktiiviseksi joillakin osa kenttää, se erottuu.

Tämä tidbit on varmasti mielenkiintoinen. Kun otetaan huomioon hänen kuvaamansa työn tasot, se menee paikannukseen. Sinun tarvitsee joukko taitojasi komennossasi. Kirjoittaminen, tuotanto ja ammattitaito sopeutumiseen. Loppujen lopuksi virheitä ja / tai otsikkoa, joka jättää jotain toivottavaa, muistetaan ikuisesti.

Lokalisointi Mielestäni on joskus jonkin verran aliarvioitua ammattia. Kaikki ehdotukset siitä, miten fanit voivat edelleen tukea suosikkikokoonpanoryhmiä? Aito kiitos kovasta työstään sosiaalisen median alalla?

JC: On aina hienoa kuulla faneilta sosiaalisen median. Jälkeen ihmisiä, jotka työskentelevät pelejä haluat ja sitten antaa heille tietää, että pidit siitä, mitä he tekivät - todella tekee kaiken kannattaa joskus. Hyvän sanan levittäminen verkossa on myös erinomainen tapa osoittaa arvostusta. Suusanallisesti on paljon erilaisten niche-hankkeiden elinehto.

Viimeinen kysymys, tämä on ehkä vaikea vastata, mutta meidän on tiedettävä. Onko sinulla yksi peli, jonka olet ylpeä siitä, että olet työskennellyt? Voit vastata kahteen tai kolmeen, jos yksi on liian kova.

JC: Kova puhelu ... Olen työskennellyt monilla peleillä, ja jokaisella oli sen, ah, ikimuistoisia hetkiä.

Omat suosikkini? Puolen minuutin sankari, Rune Factory: Frontier, Kalastusmajoitus (yllättynyt?)ja mitä olen ylpeä siitä, että olen ollut osa (koska melko maailmalla sillä ei ollut mahdollisuutta, kun otetaan huomioon olosuhteet, koko ja uskomattomat esteet, jotka meidän oli voitettava lokalisoinnin aikana): Reitit taivaalla.

en koskaan unohda Reitit taivaalla FC (ensimmäinen luku) ja SC (toinen luku). Olen kokeillut, uskokaa minua. Mutta, kyllä, melko ylpeä siitä, että olet ollut osa sitä ... ja selviytynyt.

Kun katsot mitä pelejä hän on ylpeä, huomaat, että he ovat melko erilaisia ​​keskenään. Yksi on ainutlaatuinen spin JRPG-tyylilajiin, toinen Harvest Moon-Mikäli käytät miekkaa, ja toinen on perhekalastustoiminnan kokoelma.

Nyt Reitit taivaalla nimikkeitä, jotka hän panee merkille, tiedetään olevan massiivisia. Fanit tuovat otsikot rikkaaksi tarinaksi, vierailuiksi ja vuoropuheluksi. He pitävät niitä myös parhaillaan parhaimmillaan, joita he ovat pelanneet.

Mitä työnne fanit odottavat tulevaisuudessa?

JC: Saatan olla hieman "tauko" tällä hetkellä, kun navigoit äitiyteen ja liikkuviin maihin (uudelleen), mutta olen kaatunut syvälle jatko-osaan ensimmäiselle julkaistulle teokselleni. Dead Endings, ja viimeisin XSEED-projektini on nyt lepotilassa joka päivä. Odottaa Xanadu Seuraava. Vakavasti. Se on niin hyvä. Minusta tuntui kuin lapsi toistaa sen. Enemmän siitä, mitä tule, lupaan.

Odotamme varmasti hänen seuraavia hankkeitaan ja tulevia nimikkeitään. Suosittelisimme, että ehkä pitäisi.